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Half Life 2


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Alt 04.01.2006, 18:35   #1 (Permalink)
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Teil 1 wegen 200000 Zeichen Limit
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.6
Aus dem Tagebuch des Gordon Freeman
Nacherzählt von Bernd Wolffgramm
bwdlhnet

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
01. Eine Bemerkung vorweg

I. Aus dem Tagebuch des Gordon Freeman
II. Reisebericht
A. Waffen
B. Feinde
C. Freunde
D. G-Man

III. Tipps und Tricks

IV. Eastereggs

V. Glossar
VI. Schamlose Selbstpromotion
VII. Kontakt, Danksagungen und Quellen


0. Legal Mumbo Jumbo


00. Updates


0.1 Erste Veröffentlichung auf DLH.Net
0.2 Level d1_canals_6 - d1_canals_12 hinzugefügt
0.3 Korrektur Barney
Level d1_canals_12 bis d1_town_02 hinzugefügt (Treffen mit Gregori)
0.4 Level d1_town_02a bis d1_town_05 hinzugefügt
Update Selbstpromotion
0.5 Level d2_coast_01 bis d2_coast_05 hinzugefügt
0.6 Level Level d2_coast_05 bis d2_coast_08 hinzugefügt (Nach Brücke)
0.7 Frage im Level 'Ein denkwürdiger Tag' geklärt
IV. Kontakt und Danksagungen eingefügt
Level Level d2_coast_09 bis d2_prison_01 hinzugefügt
0.8 Level d2_prison_01 bis d2_prison_05 hinzugefügt (Nova Prospekt komplett)
0.9 Level d2_prison_01 bis d3_c17_06a hinzugefügt (Nach Autotunnel)
Verbesserung Alex -> Alyx
0.95 Level d3_c17_07 bis d3_c17_13 hinzugefügt (Folgt Freeman komplett)
1.0 Level d3_c17_13 bis Ende hinzugefügt
Anhang A. Waffen hinzugefügt
1.1 Kommentar eingefügt für Zellenblock D / Verpflechtungen
Anhang A. Waffen erweitert um Waffen an Fahrzeugen und Waffen der Gegner
Anhang B. Feinde hinzugefügt
Anhang C. Freunde hinzugefügt
01. Eine Bemerkung vorweg hinzugefügt
Quellen hinzugefügt
1.2 Kommentar eingefügt für Zellenblock D / Verpflechtungen
Eine Quelle hinzugefügt
1.3 Kommentare und Tricks hinzugefügt zum Level Wassergefahr
Marginale Formatkorrekturen
2.0 Kompletete Neustrukurierung
Korrektur in der Kapitel-Benennung
Generell Hinweise erweitert
D. G-Man hinzugefügt
Neues Vorwort
Tipps und Tricks und G-Man bis Level Highway 17 komplett
Highway 17 Präzisionen in der Beschreibung
Beschreibung Raketenwerfer komplett geändert
2.1 Level Sandlöcher Bewegen auf dem Sand ergänzt
Frage eingefügt: Kann man Lazlo retten?
Tipp eingefügt im Level Wassergefahr
Level Nova Prospekt Beschreibung in Nuancen verändert
Tipps und Tricks und G-Man bis Level Nova Prospekt komplett
2.2 Level Verpflechtungen: Konkretisierungen
Level Verpflechtungen: Zellenblock D8 komplett überarbeitet, vier Strategien
dazu erklärt in III. Tipps und Tricks
2.3 G-Man-Fundstellen in den Leveln Wassergefahr, Ravenholm nachgetragen
II. D. G-Man komplett für das ganze Spiel
Level Antibürger Eins und Folgt Freeman Konkretisierungen
Level Antibürger Eins Kampf auf dem Platz komplett überarbeitet, Strategien
dazu erklärt in III. Tipps und Tricks
Frage hinzugefügt in Folgt Freeman
Beschreibung Scanner geändert
III. Tipps und Tricks komplett für das ganze Spiel
IV. Eastereggs hinzugefügt
2.4 Konkretisierung am Anfang von Level Antibürger Eins
Update Selbstpromotion
Update Glossar
2.5 Hinweis zum Level Ravenholm hinzugefügt
Update Selbstpromotion
2.6 Kommentar zum Level Folgt Freeman hinzugefügt


01. Eine Bemerkung vorweg


Vorwort zur v2.0

Mai 2005. Mittlerweile sind einige Monate ins Land gezogen und dieser Text wurde
über 150.000 mal bei DLH.Net heruntergeladen. Immer noch geschieht das fast 1000
Mal am Tag, das Interesse ist also ungebrochen. Ich habe in der Zwischenzeit
einige andere Egoshooter gespielt, z. B. Project Snowblind oder Pariah, doch
keiner reicht in irgendeiner Hinsicht and HL2 oder FarCry heran. Jetzt habe ich
mir das Spiel noch einmal vorgenommen und versuche noch einige Sachen
herauszukitzeln, die dann vor allem in der Sektion III. Tipps und Tricks
Erwähnung finden. Eigentlich hatte ich gedacht, ich würde alle Tipps mit einem
Mal einbauen, aber ich hatte vergessen, wie komplex das Spiel sein kann,
deswegen erscheinen sie nun sukzessive einer nach dem anderen.

Vorwort zur v1.0

Als ich angefangen habe diesen Text zu schreiben, bin ich automatisch in die
Ich-Form verfallen, weil sich das ganz gut anhörte. Je mehr Informationen jetzt
aber später hinzukamen, desto schwieriger war es, diese noch in das Tagebuch
hineinzupacken. So wäre es doch sinnlos, z. B. die Tipps und Tricks in Ich-Form
zu erzählen, weil es dabei darum geht, das Spiel auszutricksen und das gehört
natürlich in das Tagebuch nicht hinein. Deswegen habe ich alles außerhalb der
Wegbeschreibung und des Reiseberichts aus dem Tagebuch ausgeklammert und wie
üblich in der Du-Form geschrieben.


I. Aus dem Tagebuch des Gordon Freeman


Immer wieder diese Träume, werden sie mich jemals wieder in Ruhe lassen? Immer
immer diese Träume ... sie treiben mich unruhig durch das Universum, bitte,
bitte, lass mich in City 17 endlich meinen Frieden finden.

Und während ich so im Zug meinem Ziel immer näher komme, rufe ich mir meine
Aufzeichnungen ins Gedächtnis, die ich vor meiner Abreise aus Berichten und
Zeitungsartikeln zusammengestellt habe:

- Gehe allen Wachen mit Schlagstöcken aus dem Weg, sie sind sehr aggressiv und
schlagen oft grundlos zu. Es ist besser, allen ihren Forderungen nachzukommen.
- Es macht Sinn, Kameras und Kameradrohnen aus dem Weg zu gehen, denn sie leiten
meine Position an die Sicherheitskräfte weiter.
- Ich kann Gegenstände für mich einsetzen, alles, was ich tun muss, ist sie
hochzuheben und an der gewünschten Stelle abzustellen. Das geht natürlich auch,
wenn ich einen Gegenstand, z.B. ein Fass oder eine Kiste, nur zur Seite heben
will, da sie mir den Weg versperrt.
- Es lohnt sich, die Funksprüche der Feinde genau anzuhören. Besonders
interessant ist es, wenn die weibliche Stimme aus dem Nichts verkündet, dass ein
Trupp Polizisten ausgelöscht wurde. Das bezieht sich immer auf das Gefecht, in
dem ich mich gerade befinde. Bis also nicht der besagte Funkspruch gekommen ist
("Zielkontakt zu Schutzeinheit verloren"), sind aus dieser Gruppe von Feinden
immer noch welche am Leben und ich muss auf der Hut bleiben.
- Die Brechstange geeignet sich außer zu ihrem eigentlichen Verwendungszweck auch
als Waffe gegen Kamerabots oder Mannschneidern. Ich bin mir aber sicher, dass
das Zertrümmern der Kameradrohnen nur dem Aggressionsabbau dient und keinen
strategischen Vorteil bringt.
- Goodies liegen in den Kisten mit der Aufschrift Supply, diese zerhacke ich
alle mit der Brechstange. Manchmal muss ich auch große Blechkisten mit der Hand
öffnen, auch hier wird immer Munition aufbewahrt.
- Auch in City 17 haben Untergrundkräfte die Wände mit dem Half-Life-Tag
markiert. Diese Hinweise gelten für Flüchtlinge (und für mich) als Wegweiser.
- Immer wenn ich eine Stelle mit Goodies finde, dann erscheinen auch weitere
Feinde, ich muss also für PowerUps immer gleich Kampfhandlungen bezahlen.
- Freunde haben entlang des Wegs verstecke mit Goodies angelegt und diese mit einem
Lambda-Zeichen markiert. Wenn ich ein solches Zeichen sehen, dann muss ich mir
überlegen, wo das Versteck wohl sein kann und wie dort hin gelange.


Endstation City 17


Da bin ich nun also in City 17. Schon als ich den Zug verlasse, beschleicht mich
wieder dieses ungute Gefühl, denn auch hier gibt es diese fliegenden
Kameradrohnen, die alle Menschen ständig fotografieren. Auch die maskierten
Wächter tragen nicht gerade zu meinem Wohlbefinden bei, ich sehe wie andere
Menschen grundlos mit den Elektroschockern geschlagen werden. Diesen Unmenschen
gehe ich wohl besser aus dem Weg. Ich lausche etwas den Worten des großen
Führers Dr. Breem und gehe dann weiter in den Bahnhof hinein. Es gibt dort so
eine Art Einlasskontrolle, dort stelle ich mich an der Schlange an und sobald
ich den Wachen dort Auge in Auge gegenüberstehe, werde ich links in den
Nebenkäfig geschickt. Als ich gerade zum Gleis nach Nova Prospekt gehen will,
erfasst mich eine Kamera, das Gitter schließt sich und ein weiterer Wächter
befiehlt mir, ihm zu folgen. Ich werde in einen Verhörraum gebracht. Und hier
passiert etwas Unvorhersehbares ...

Gerade als ich damit rechne enttarnt und verhaftet zu werden, legt der Wächter
seine Maske ab und gibt sich als Barney aus Black Mesa zu erkennen. Kenne ich
ihn? Ich glaube schon, er war auch in Black Mesa, dunkel erinnere ich mich
Barney geht zu der Konsole und ruft jemanden an, und auch dieser Herr im weißen
Kittel scheint mich zu kennen. Unsere Unterredung wird durch ein Klopfen an der
Tür unterbrochen und Barney schiebt mich aus der Hintertür. Ich klettere die
Leiter nach oben, nehme eine der Kiste und stelle sie vor das Fenster, hüpfe auf
die Kiste und springe hinaus, eine weitere Kiste unten bremst meinen Fall und so
verletze ich mich nicht. Dann begebe ich mich durch die Tür wieder ins Haus.

---

Ich gehe die Treppe nach oben und laufe geradewegs einem Wächter in die Arme,
der mir seine Macht demonstriert, indem er mich zwingt, eine Dose in den Abfall
zu legen, die er selbst gerade erst auf den Boden geworfen hat. Da ich dies
allerdings folgsam mache, habe ich keine weiteren Probleme mit ihm und er lässt
mich passieren. Ich bin froh, den Mülleimer auch wirklich getroffen zu haben,
denn wenn ich die Dose nicht mit einem Mal in Müll befördert hätte, hätte er
sofort seinen Schlagstock gezogen und hätte mich zusammengeschlagen. Meine
einzige Möglichkeit ihm zu entkommen wäre dann gewesen, schnell durch die große
Schalterhalle nach draußen auf den Platz zu laufen, denn ins Tageslicht hätte er
mich nicht verfolgt. So aber kann ich in aller Seelenruhe meinen Weg fortsetzen
und gelange auf den Platz.

Überall auf der Straße stehen Wachen und bei allen Kontrollstellen wird mir der
Ausgang verwehrt. Meine einzige Möglichkeit dieses Areal überhaupt zu verlassen
ist es, über eine Leiter auf einen kleinen Steg zu klettern und mich dort auf
der anderen Seite des Zauns wieder herunterzulassen. Aber auch hier habe ich nur
zwei Möglichkeiten: einer der beiden Patrouillen in die Hände zu laufen oder in
das Haus bei der Rutsche zu entkommen. Ich entscheide mich für das Zweite.

---

Ich beobachte wie die Staatsmacht bei irgendeinem Schwein die Tür eintritt und
in seine Wohnung (wenn man diese Rattenlöcher denn als Wohnung bezeichnen kann)
eindringt. Ich warte ab, bis alle Polizisten in die Wohnung gegangen sind und
schleiche dann hinter ihrem Rücken den Gang entlang. Einer der Bösewichte sieht
mich und folgt mir, doch verharrt er auf seiner Etage. Da die Treppe nach unten
durch einen weiteren Wachmann versperrt ist, gehe ich nach treppauf. Oben ruft
mich ein Bewohner an und leitet mir den Weg durch seine Behausung. Jetzt merke
ich, dass mir die Wachen auf den Fersen sind und ich fange an zu rennen. Gerade
noch kann ich einem weiteren Bösewicht über die Treppe nach oben ausweichen.
Wieder hilft mir einer der Bewohner und bedeutet mir, dass ich zum Dach rennen
soll.

---

Er stemmt sich zunächst gegen seine Tür, doch schnell hängen die Schergen wieder
an meinen Hacken und ich spüre, wie auf mich geschossen wird, als ich auf dem
Dach ankomme. Und ich kapiere: Wenn ich jetzt stehen bleibe und erst einmal die
Aussicht genieße, dann bin ich tot. Also renne ich immer weiter über die Dächer
und über dünne Bretter, die mir als Steg zum nächsten Dach dienen. Der Beschuss
wird fortgesetzt, auch von der Straße aus wird auf mich geballert. Ich renne
weiter über verschiedene Dächer, laufe über diverse Simse, bis ich letztlich bei
einer grauen Wand durch ein Fenster in ein anderes Haus springen kann und der
Beschuss somit verstummt. Ich weiß nicht, ob mich die Kugeln der Feinde bei
einer etwas langsameren Fortbewegung wirklich getötet hätten, aber ich bin froh,
dies nicht herausfinden zu müssen. Leider gerate ich dann doch noch in die Hände
meiner Häscher, denn als ich die Treppe heruntergehe, bricht die Stiege unter
mir zusammen und dies macht so ein Getöse, dass aus beiden Richtungen Feinde
erscheinen, die dann sofort anfangen auf mich einzuschlagen. Ich höre noch, wie
mir eine Frauenstimme etwas zuruft, aber dann wird es mir auch schon weiß vor
Augen und ich breche zusammen.

Als ich meine Augen wieder öffne, blicke ich in das Gesicht einer jungen Frau.
Scheinbar hat sie alle Feinde im Alleingang eliminiert, denn die Häscher liegen
nun regungslos am Boden herum. Ich folge der Frau in den Aufzug und sie stellt
sich mir als Alyx Vance vor und sagt, dass sie die Tochter eines Black Mesa
Veteranen sei. Schweigend gehe ich ihr hinterher.


Ein denkwürdiger Tag


Alyx erklärt mir, dass sie so eine Art Flüchtlingsservice durch die Kanäle aus
der Stadt heraus betreibt. Sie bringt mich zu dem Mann, den ich schon am
Terminal im Bahnhof gesehen habe, Dr. Kleiner. Dieser Mann ist wirklich seltsam,
er hält sich einen zahmen Facehugger, den er Lamarr nennt. Als dann auch noch
Barney in das Labor kommt, erzählt der Herr im Kittel etwas von einem
Teleporter. Das hört sich interessant an. Zunächst aber empfiehlt Barney, dass
ich etwas anderes anziehen soll, er öffnet einen Nebenraum und nach einem
kleinen Disput mit Lamarr bittet er mich, den Schutzanzug anzuziehen. Dieser
Bitte komme ich gern nach. Der Schutzanzug kann durch Energieterminals
aufgeladen werden. Eines davon hängt in der Ecke des Labors und ich probiere das
Aufladen gleich aus. Nun aber zum Teleporter. Alyx und ich sollen zu ihrem Vater
gebeamt werden, der auf der anderen Seite des Transporters auf uns wartet.
Zunächst betritt Alyx den Teleporter und die Startsequenz wird eingeleitet.
Während des Vorgangs springt einer der Stecker aus seiner Halterung und ich bin
froh, dass ich mich etwas nützlich machen kann und stecke das Kabel wieder an
seinen Platz. Der Teleporter beginnt zu rotieren und der Wissenschaftler bittet
mich, einen kleinen roten Schalter umzulegen. Und plötzlich ist Alyx
verschwunden. Aber nicht lange, denn schon taucht sie auf dem Bildschirm neben
ihrem Vater auf, der Transport hat also geklappt. Nun bin ich dran. Ich steige
in den Teleporter und wieder wird die Startsequenz eingeleitet. Aber als der
Transport gerade beginnt, springt Lamarr aus dem Luftschacht und reißt erst ein
Kabel heraus und springt dann auf den Teleporter zu und ... nun, ich weiß nicht
genau, was da passiert ist, aber irgendwie befinde ich mich plötzlich an vielen
verschiedenen Orten, einer davon ist das Büro von Dr. Breem. Es fühlt sich so
an, als würde ich von einem Ort zum anderen gebeamt, aber nirgendwo komme ich
zur Ruhe. Nach einigem Durcheinander hat der Spuk dann ein Ende. Allerdings
wurde ich nicht zu Alyx und ihrem Vater transportiert, sondern nur einige Meter
weit weg von meinem Startplatz, ich befinde mich außerhalb des Labors von Dr.
Kleiner. Schnell gesellen sich zwei Kamerabots zu mir und ihnen laufe ich über
den Generatorenhof davon, die Treppe nach oben.

---

Als ich nach draußen trete, sehe ich Barney über mir. Er rät mir, durch die
Kanäle zu Alyx' Vater zu laufen. Und dann wirft er mir noch eine Brechstange zu.
Jetzt wundere ich mich aber schon: Wieso gibt er mir den keine Waffe? Naja, die
Brechstange hat mir ja auch damals in Black Mesa gute Dienste geleistet. Und ein
zweites Werkzeug habe ich nun auch, die Taschenlampe.

Über ein Gitter lasse ich mich zum Zug herunterfallen und gerate direkt unter
Beschuss. Da ich über keine Schusswaffe verfüge, renne ich den Kugeln nach links
davon und springe durch die offene Waggontür ins Innere des Wagens, wo ich alle
Kisten 'platt mache'. Ich muss mich hier ein wenig beeilen, da die Feinde auch
in den Wagen schießen können. Also springe ich schnell aus der anderen Tür
wieder hinaus und werde von einem ankommenden Zug erschreckt, dem ich ausweiche,
indem ich mich an den Waggon drücke. Ich laufe dann dem Zug hinterher, überquere
die Gleise und renne links um die Waggons auf der anderen Seite herum und rette
mich vor dem erneuten Beschuss in den nächsten Wagen. Innen klettere ich die
Leiter nach oben, springe nach links auf den grünen Waggon und von dort aus über
den Zaun und renne auf die Tür zu, zerhacke sie und sprinte die Treppe nach
unten und bin erst einmal in Sicherheit.


Kanal-Route


Ich komme an einem Medizinterminal vorbei, allerdings bin ich noch einigermaßen
unverletzt und lasse es so erst einmal links liegen. Ich höre die Hilferufe
einer Frau und sprinte um die Ecke. Und da sehe ich eine schon bekannte Szene:
Zwei Polizisten haben ein junges Pärchen zusammengeschlagen. Bevor sie auch noch
die Frau gefährlich verletzen, stürme ich mit gezogenem Brecheisen auf die
beiden Feinde los und setze sie außer Gefecht. Der Kampf geht nicht spurlos an
mir vorbei, aber da war ja das Medizinterminal und das suche ich nun auf. Und
der Kampf hatte auch ein Gutes: Ich habe nun eine Pistole! Die benutze ich nun
auch, ich schieße mir den Weg ans Tageslicht frei. Oben angekommen warte ich
darauf, dass ein Zug auf dem Gleis stehen bleibt, dann gehe ich die Eisentreppe
bis zur Hälfte und springe auf den Waggon. Auf der anderen Seite sehe ich eine
kleine Plattform und eine Leiter. Leider erscheinen dann in meinem Rücken noch
mehr Fieslinge und beschießen mich. Ich erwidere das Feuer und nachdem alle tot
sind, entschließe ich mich noch einmal über die Treppe zurückzugehen und die
Munition der Verblichenen einzusammeln, denn schließlich habe ich davon noch
nicht so viel bei mir. Nun wiederhole ich das Prozedere mit dem Zug.

Ich hacke mir den Weg ins nächste Haus frei und weil ich keinen anderen Ausgang
finde, schieße ich auf die explosiven Fässer, die die Tür versperren. Diese
Fässer dienen nicht nur zum Sprengen von Barrieren, sondern können auch als
Bomben gegen Feinde eingesetzt werden. Das lerne ich bereits hinter der nächsten
Ecke. Wenn ich wieder die Gleise sehe, warten auf der anderen Seite schon wieder
diese aufdringlichen Polizisten auf mich. Ich erledige sie, dann klettere ich
über den eingedrückten Zaun und befasse mich mit dem Rest der Staffel.
Schließlich krieche ich durch einen kleinen Tunnel und finde zu meiner Freude
ein Paket mit Goodies.

Jetzt springe ich nach unten auf die Gleise und es kommt wieder zu
Pistolenduellen. Und einer der Feinde meint ganz klever zu sein: Als ich um die
Ecke komme, rollt er mir ein brennendes Fass entgegen und diesem muss ich
ausweichen. Dummerweise kommt, da in diesem Moment auch noch ein Zug, sodass mit
nur wenig Spielraum zum Ausweichen bleibt. Als dann aber Ruhe herrscht, kann ich
mich an dem Medizinterminal erfrischen. Ich gehe den Weg weiter und muss darauf
achten, dass mich die Feinde mich nicht von unten durch die Scheibe treffen.
Aufpassen muss ich auch bei dem Steg, der über die Gleise führt, denn ich werde
aus der Ferne beschossen, da ich aber keine Fernwaffe besitze, lasse ich die
Polizisten erst einmal herankommen und erledige sie, sobald sie in Schussweite
sind. Danach hacke ich mir meinen Weg durch die Kisten frei, auf denen ein
Medipack liegt. Ich erinnere mich, dass einige Meter zurück ein Medizinterminal
lag, das ich jetzt noch aufsuchen könnte, falls das Medipack meine Gesundheit
nicht wieder ganz herstellen würde. Ich lasse mich wieder zu den Gleisen
hinunter und erledige einen weiteren Dreimanntrupp.

Leider geht es nun nicht mehr trockenen Fußes weiter, da ich leider in den
Abwasserkanal springen muss. Ich schwimme und tauche, bis ich vor einer roten
Wand stehe und es scheinbar kein Weiterkommen gibt. Aber halt, an der linken
Seite der Blechwand befindet sich eine Leiter, also klettere ich diese nach
oben. Ich befinde mich auf einer Art Röhre und es gibt dort ein Loch, in das ich
mich fallen lasse. Und, oh Wunder, die Röhre ist bewohnt. Es handelt sich um
eine Art Spähposten der Flüchtlingsorganisation, ich treffe einen Menschen und
einen Alien. Und Kabelfernsehen haben sie auch, wie heimelich. Der Alien lädt
meinen Schutzanzug auf und der Mensch öffnet mir freundlichweise die Tür und so
springe ich wieder in den Kanal, zum Glück steht er nicht mehr unter Wasser.

---

Nachdem ich mir den Weg durch eine Bretterwand freigehackt habe, sehe einen
Alien-Typ, den ich bereits aus Black Mesa kenne. Er hat sich an die Decke
angesaugt und lässt seine lange klebrige Zunge nach unten hängen. Kommt ein
Lebewesen in seine Nähe, dann schnappt es sich sein Opfer und zieht es nach
oben. Ich kann diesen Alien einfach vorsichtig umgehen, ohne in die Reichweite
seiner Zunge zu kommen, oder ich schieße so lange mit der Pistole auf seinen
Saugnapf, bis sich sein Inneres nach außen stülpt und er tot ist. Ich erinnere
mich, dass ich einmal von einem solchen Zungensauger nach oben gezogen wurde und
mich aber noch befreien konnte, indem ich mit dem Brecheisen auf ihn
eingeschlagen habe.

Ich gehe weiter und werde von jemandem aus einer vergitterten Röhre gerufen.
Allerdings waren das seine letzten Worte, denn im nächsten Moment wird er von
einem Polizisten erschossen. Das müssen jetzt die Patrouillen sein, von denen
der Flüchtlingsposten gesprochen hat. Ich bleibe noch vor der Röhre stehen und
erledige zwei Feinde. Wenn ich vorsichtig um die Ecke schaue, dann sehen ich
oben auf einer Plattform zwei Bösewichte, einer davon steht an einem
Schnellschussgewehr und fängt sofort an, mich mit Kugeln einzudecken. Ich könnte
nun versuchen, die beiden da oben mit meiner Pistole aufs Korn zu nehmen, aber
dabei stehe ich wohl auf verlorenem Posten. Also renne ich schnell um die Ecke
(dem Feuer entgegen) und biege sofort in die offene Röhre ab und schalte die
Taschenlampe an. In der Röhre kommt mir ein weiterer Wachmann entgegen, aber
dieses Pistolenduell gewinne ich natürlich. Ich erreiche eine Art Höhle, die als
Wachposten dient, in der Ecke steht ein Funkgerät. Eine Stimme ruft dauernd den
Wachposten 12, aber Wachposten 12 lebt nicht mehr, ich weiß es. Aber ich bin
noch nicht aller Sorgen ledig, denn oben stehen ja noch die beiden anderen
Feinde. Leise benutze ich die Leiter neben dem Funkgerät, die beiden Wachen
bemerken mich nicht. Zuerst schieße ich dem MG-Mann ins Genick, ein Schuss gibt
ihm den Rest, gleich darauf folgt ihm sein Kumpel in die ewigen Jagdgründe.

Gerade als ich annehme, dass ich etwas Ruhe hätte, beginnt der Ärger von neuem.
Eine ganze Horde von Feinden taucht überall im und am Kanal auf und eröffnet das
Feuer. Ich renne zum MG und fange an zu ballern. Das MG handhabt sich etwas
schwierig, aber noch einigen Sekunden habe ich es im Griff. Wichtig ist
eigentlich nur zu schauen, wo sich das Fadenkreuz befindet und dieses auf die
Feinde auszurichten. Auch die Kamerabots müssen 'dran glauben'. Als dann der
Beschuss mit Granaten anfängt, muss ich mir etwas einfallen lassen. Am rechten
Rand des Kanals sehe ich ein Fass auf einer braunen Planke liegen, vielleicht,
wenn ich einmal auf das Fass schieße ... Perfekt! Das explodierende Fass sprengt
die Halterung der Planke, diese fällt herunter und ich kann über sie fliehen.

Ich befinde mich in einem dunklen Tunnel, in dem ich wieder mit diesen
schleimigen Zungen rechnen muss. Ich treffe wieder auf eine Verbindungsfrau der
Flüchtlingsorganisation. Sie hockt in einer Röhre, ich frage mich, was sie da
wohl macht. Wieder laufe ich durch einen Abwasserschacht und wenn ich mich
vorsichtig seinem Ende nähere, sehe ich über mir zwei Wachen auf dem Gitter
stehen, beide vertreibe ich mit einige Schüssen. Das nächste Rohr endet in einer
Dreckwasseransammlung. Scheinbar gibt es keinen Ausweg, denn das Rohr, das sich
als Fluchtweg anbietet, ist durch ein Gitter versperrt. In meiner Verzweiflung
springe ich in das Wasser und tauche nach unten. Und jetzt kommt mir der Zufall
zu Hilfe. Die beiden Polizisten halten sich für ganz schlau und werfen von oben
brennende Fässer in das Wasser. Ich sehe die Fässer noch rechtzeitig und tauche
ganz auf den Boden des Tümpels. Die Tonnen explodieren und reißen ein Loch in
das Gitter des zweiten Tunnels. Vielen Dank liebe Polizei! So kann ich aus
dieser Falle entkommen.

Als ich wieder am Tageslicht bin, beschleicht mich ein ungutes Gefühl, denn
diese Schlucht ist ideal für einen Hinterhalt. Und kaum hatte ich diesen
Gedanken, da prasseln auch schon von allen Seiten die Kugeln auf mich ein, nur
knapp kann ich mich meiner Haut erwehren und das Holzgestänge unter der Brücke
durch Schüsse auf die Fässer unterhalb sprengen. Erst als ich auch noch die
beiden Nachzügler hinter der Brücke erledige, herrscht Ruhe. Der Weg durch den
Tunnel scheint versperrt zu sein, doch als ich genauer hinsehe stelle ich fest,
dass ich auf der rechten Seite Fässer zur Seite schieben kann und so schlüpfe
ich dann auch in den Gang.

Der Boden im Gang ist matschig und weil der Weg leicht abschüssig ist, rutsche
ich langsam nach unten. Je weiter ich nach unten rutsche, desto genauer kann ich
das nächste Problem auf mich zukommen sehen, oder genauer gesagt, ich rutsche
darauf hinzu: Der Gang wird auf der ganzen Breite von diesen Zungenaliens
blockiert. Ich sehe mich um und erkenne zwei Möglichkeiten, was ich jetzt tun
kann. Da wäre zunächst die etwas riskante Möglichkeit zu versuchen, irgendwie
Halt zu finden und sich dann mit der Waffe einen Weg frei zu schießen. Aber
vermutlich würde ich doch in die Fangarme gelangen und würde so einen
Gesundheitsverlust erleiden. Also entscheide ich mich für die zweite Variante:
An der Stelle, wo der Gang nicht abschüssig ist, stehen zwei Explosivfässer.
Also nehme ich eines davon und lasse es den Gang hinunterrutschen, bis eine der
Zungen die Tonne erfasst hat. Als der Alien anfängt die Tonne nach oben zu
ziehen, schieße ich auf das Fass und die Explosion tötet einen Großteil der
Zungenfeinde. Und wenn das nicht gereicht hat und einige Zungen noch intakt
bleiben, dann schiebe ich auch noch das zweite Fass hinterher und wiederhole die
Prozedur. Nach zwei Explosionen kann ich die Stelle ohne auch nur einen Kratzer
passieren.

Jetzt springe ich wieder mal ins kühle Nass und erwehre mich einiger Soldaten.
Dabei achte ich darauf, dass ich auch wirklich alle Fässer an beiden Ufern von
mir gesprengt werden, damit die Fässer nicht als Waffe gegen mich eingesetzt
werden können. Ich klettere über eine kleine Leiter und schwimme dann bis zum
Ende des Kanals und erledige von der Holzstellage aus einige Feinde mit der
Pistole. Jetzt passe ich noch auf, dass mir nicht doch noch herunterfallende
Fässer zum Verhängnis werden und krieche wieder in einen Schacht.

---

Ich rutsche wieder ein paar Meter nach unten und stehe vor einer Mauer, die ich
nicht erklimmen kann. Ich schaue mich um und erkenne, dass die Holzplanke über
dem Abwasserrohr wie eine große Wippe aussieht. Ich muss also nur noch etwas
finden, was ich auf den hinteren Teil der Wippe legen kann, dann sollte sich der
vordere Teil nach oben bewegen und ich könnte von dort aus auf die Mauer
springen. Außer ein paar Steinen liegt nichts herum und so sammle ich einige
dieser Mauerwerke ein und lege sie ab wie beschrieben. Und tatsächlich, beim
dritten Stein kippt die Wippe um und mein Plan erweißt sich als wohl durchdacht.
Ich könnte mir auch vorstellen, dass jemand auf die Idee kommen würde, die
Steine einfach an der Mauer aufeinander zu stapeln, um einen Podest davor zu
errichten und über diesen dann nach oben springen will.

Und dann begegne ich einem Hubschrauber. Die Besatzung des Hubschraubers mag
mich nicht, denn sobald ich im unteren Teil des Kanalbereichs bin, ballert der
Hubschrauber seine Salven auf mich ab. Da ich mit der Tatsache bewusst bin, dass
ich mit meiner kleinen Wumme nichts gegen ihn unternehmen kann, entschließe ich
mich zu rennen und zwar in den linken Teil des Kanals, ich sprinte zwischen all
dem Gerümpel hindurch die Treppe hinauf, schiebe die Tonne vor der blauen Tür
weg und flüchte mich in Innere der Kanalanlage. Ich nehme zwar einige Treffer
hin, aber überlebe bei relativ guter Konstitution.

Bevor ich meinen Weg in den Gang fortsetze, klettere ich eine Leiter nach unten,
denn ein HL-Tag, den ich durch das Bodengitter sehen kann, zeigt mir, dass es
dort unten irgendetwas zu sehen gibt. Ganz in der Nähe entdecke ich eine weitere
Stelle mit Goodies. Ich gehe an einer verkohlten Leiche vorbei und ducke mich in
einen tiefer gelegenen Gang, der fast bis zur Decke mit Wasser gefüllt ist. Am
Ende dieses Bereichs schwimmen eine weitere Leiche und einige Medikits.

So und nun wiederhole ich auf meinem weiteren Weg den Trick mit dem rutschenden
Fass und den Zungenaliens, klappt auch hier wunderbar. Ich schiebe das Fass die
Schräge hinunter, lasse es ansaugen, bringe es zur Explosion und rutsche
hinterher durch die Lücke im "Vorhang", die Bruchstücke der Tonne rutschen den
Gang weiter hinunter und werden von der zweiten Zungenlinie hochgezogen und ich
rutsche einfach unter den beschäftigten Aliens hindurch. Und weil mir dieser
Trick so gut gefallen hat, wiederhole ich ihn gleich nochmals.

Als ich an der Tür ankomme, liegt der Hubschrauber immer noch auf der Lauer,
verstärkt durch einige Kamerabots. Und wieder renne ich los, diesmal nach links
in den Tunnel hinein bis zu der Treppe. Ich schaue nicht, ich schieße nicht, ich
renne nur ...

---

Ich setze meinen Weg fort und treffe selbst in diesem Drecksloch einen Menschen.
Er erzählt mir, dass die Staatsmacht die Kanäle mit Mannschnittern absucht und
noch bevor ich fragen kann, was das denn sei, wird die Tür aufgebrochen und
einige Exemplare dieser fiesen fliegenden Messer schweben in den Raum. Ich sehe,
wie der Mann ein Gegenstand zum Schlagen aufnimmt und so greife auch ich zu
meinem guten alten Brecheisen und prügele auf die Brummer ein. Jeder der
Mannschnitter wird durch zwei Treffer in seine Einzelteile zerlegt. Der
freundliche Mensch zeigt mir nach dem überstandenen Angriff noch seine Vorräte
und ich bediene mich. Ich klettere die Leiter nach oben und suche beide Seiten
der Behausung nach Goodies ab. Dann setze ich meinen Weg fort und lebe ab sofort
mit Mannschnittern als ständige Begleiter.

Irgendwann sehe ich das Tageslicht wieder, doch bevor ich nach draußen trete,
sammle ich im Raum etwas weiter hinten die Goodies auf. Ich vermute mal, draußen
erwartet mich ein Hinterhalt, denn dieser kleine Bereich ist von allen Seiten
einsehbar und die Ausgangstür ist verrammelt. Und richtig, ich setze meinen Fuß
nach draußen und schon geht das Geballere los, das ich besser beantworten kann,
wenn ich mich erst einmal wieder in den Gang zurückziehe. Außerdem dringen auch
noch drei Mannschnitter in den Gang ein, auf die hätte ich echt gut verzichten
können. Erst wenn wieder Kampfesruhe herrscht, gehe ich wieder nach draußen und
räume die Tonne vor der Tür weg und trete ein. Schade, der Ausflug ans
Tageslicht war wirklich sehr kurz.

Ich befinde mich jetzt in einem kleinen Gewölbe, unter mir liegt ein Gang mit
einem kleinen Rinnsaal in der Mitte. Links von mir kann ich im Halbdunkel ein
defektes Abdeckgitter zu einem Luftschacht erkennen, also springe ich auf das
Rohr davor, drücke das Gitter ein und krieche in den Schacht. Mich wundert jetzt
überhaupt nicht mehr auch in dieser Enge auf fliegende Messer treffen. Aber ich
krieche den Gang mutig bis zu seinem Ende und finde ein großes Lager mit
Supplies. Auf dem Rückweg überrascht mich ein Feind, der mir in den Kanal
gefolgt ist, aber auch ihn grille ich. Jetzt also hinunter zu dem Rinnsaal.

Und jetzt ist Weihnachten, jedenfalls kommt es mir so vor, denn ich bekomme zwei
Geschenke, genauer gesagt zwei Waffengeschenke. Ein Dreimannüberfallkommando
greift mich an, aber mittlerweile gehe ich mit der Pistole sehr sicher und
zielgenau um und erledige die Drei im Nu. Und siehe da, der Bösewicht, der sich
von oben aus abgeseilt hat, hinterlässt mir eine automatische Waffe, wie
freundlich. Und dann ist da noch dieses Fass vor dem offenen Gitter. Ich krieche
hinein und ahne schon nichts Gutes, obwohl ich im Taschenlampenschein eine Kiste
erkennen kann. Und dann - so muss ich zugeben - erschrecke ich mich doch ein
wenig. Kurz bevor ich die Kiste erreiche, erhebt sich ein Alien aus dem Sand und
greift mich an. Zum Glück habe ich die Maschinenpistole und so bin ich ihm
überlegen. In der Kiste finde ich die zweite neue Waffe, eine Granate, wie
schön. Naja, und da ich gelernt habe, dass auf Geheimverstecke immer gleich
Kampfhandlungen folgen, so muss ich erkennen, dass dies auch hier stimmt, als
ich durch den Schacht zurückkrieche, seilt sich ein weiterer Soldat ab.

Gerade waren meine Kleider von den letzten Aufenthalten im Wasser getrocknet,
muss ich schon wieder ins kühle Nass. Ich tauche mit der Drehung des Wasserrads
in den Tunnel hinein und bis zur nächsten Stelle, wo ich auftauchen und Luft
holen kann. Ich tauche bis zum Ende und springe nach rechts aus dem Wasser. Und
dann kann ich sie schon wieder hören, die Fluggeräusche von Kamerabots und
Mannschnittern. Und weil dort, wo Kamerabots sind, die Polizisten nicht weit
sind, erscheinen am Ende der Röhre zwei Feinde. Keine Ahnung, warum die
Staatsmacht nicht lernt, dass mir zwei Angreifer überhaupt nichts anhaben
können. Ich gehe bis zum Ende der Röhre (aha, es waren also doch noch mehr
Angreifer, zwei weitere trauen sich jetzt nach draußen), achte auf Zungenaliens
und gehe dann über die Röhre wieder zurück in den Gang.

Jetzt heißt es für mich aufpassen, am Knick der Röhre warte eine Dreier-Fallen-
Kombination auf mich. Ab und zu wird aus der Röhre eine heiße Dampfwolke
ausgestoßen, der mich stark verbrennen würde. Außerdem sehe ich hinter dem Dampf
eine Zunge von der Decke hängen, auch die muss ich austricksen. Ich gehe also
ganz rechts auf der Röhre entlang und springe in einem dampffreien Moment nach
rechts neben die Röhre zu den Fässern. Und dann muss ich mich auch schon um den
dritten Teil der Falle kümmern, ein Mannschnitter kommt aus dem Gang auf mich zu
gerast. Wenn ich ihn erledigt habe, kann ich mich erst mal in Ruhe um die Zungen
kümmern und husche dann in Intervallschritten über den Rest der Röhre und hacke
mich durch den Verschlag.

Nachdem ich von der Röhre nach unten gesprungen bin, setze ich meinen Weg erst
einmal unter der Röhre fort und suche mir die Goodies zusammen. Dann tauche ins
ans Tageslicht und liefere mir mal wieder ein Gefecht mit einer Bande von
Bösewichten. Den kurzen Aufenthalt unter freiem Himmel habe ich genossen, aber
ich muss leider schon wieder durch einen dunklen Tunnel, der mir zwar einige
Goodies einbringt aber auch den obligatorischen Ärger mit den fliegenden
Messern. In einem schwach rot beleuchteten Raum breche ich durch eine
Luftschachtabdeckung, krieche in den Schacht und schleppe mich bis zu seinem
Ende. Ich stehe auf einer Art Abdeckplatte und mir scheint es logisch, die
Platte durchzuhacken.

Ich falle. Ich falle in ein großes Areal und lande krachend auf einem Stapel
Fässer, der dann unter mir zusammenbricht (oder auch nicht, wenn ich genau im
Gleichgewichtspunkt lande). Ich vermute mal, dieser Tonnenstapel hat mir das
Leben gerettet, denn sonst wäre der Weg nach unten doch zu weit gewesen. Froh
noch am Leben zu sein, widme ich mich nun dem neuen Problem: Das Areal ist
voller Mannschnitter. Ich presse mich in die Ecke mit dem Caution-Schild und
schlage wild mit dem Brecheisen um mich. In dieser Position habe ich alle
fliegenden Messer vor mir und kann alle ihre Angriffe sehen und abwehren. Ich
versuche, nicht auf die Fässer zu schießen, deren Sprengkraft kann ich
vielleicht später noch einmal besser einsetzen. Nachdem ich auch das letzte
Messer stumpf gemacht habe, orientiere ich mich, wie komme ich hier weg? Es gibt
eine lange Leiter, nach oben scheinbar nirgendwo hin und nach unten ins Wasser
führt, dort ist aber Endstation. Oder kann man oben von der Leiter auf die
Röhre, die quer durch das Gewölbe läuft, gelangen? Ja, kann man. Einfach ganz
nach oben klettern und dann ein mutiger Schritt in Richtung Rohr.

Einschub:

So, und da habe ich mal eine Frage: Wenn ich das Rohr bis zu dem kleinen Knick
entlang gehe, dann ein wenig hüpfe und so in den Schacht hineinschaue, aus dem
die Mannschnitter kamen, dann sehe ich dort ein Goody liegen. Wie, um Himmels
willen, komme ich dort hin?

Darauf antwortete mir Thomas Böhme:

Ich hab es ganz einfach gelöst und mir eine Tonne mit hoch genommen, die schräg
auf das Rohr gelegt, sodass sie genug Halt hat und dann ein paar "DuckJumps"
gemacht und schon stand ich drin.

Ich gehe das Rohr ganz bis zum Ende weiter und gelange dann in ein Areal mit
vielen Rohren und einem Gitter in der Mitte. Wenn ich durch das Gitter schaue,
dann sehe ich, wo ich hingelangen will. Aber wie überwinde ich das Gitter? Ich
kann zunächst erstmal den Bereich unterhalb der Wasseroberfläche absuchen, indem
ich die Leiter nach unten klettere und dann ins Wasser tauche, aber auch dort
ist alles dicht. Also, was mache ich? Vor Verzweiflung suche ich die Rohre ab,
ich lasse mich immer von einem Rohr auf das nächst tiefere fallen ... und finde
ein Ventilrad! Als ich daran drehe, hebt sich plötzlich der Wasserspiegel. Ich
schwimme mit dem steigenden Wasser wieder nach oben. Als ich wieder oben auf dem
Steg stehe, wird mir irgendwie klar, dass sich an der Situation in diesem
Bereich nichts verändert hat, ich kann immer noch nicht durch das Gitter
gelangen. Aber vielleicht gibt es in dem Bereich, wo ich vom Himmel gefallen
bin, jetzt eine neue Situation? Ja, gibt es, die Schnitter sind wieder da. Als
ich um die Ecke schaue, stelle ich fest, dass es jetzt Zeit ist, die Fässer
hochzujagen. So, nun betrachte ich die neue Lage hier. Auch dieser Raum wurde
nun knietief überflutet und jetzt kann ich bei der Leiter unter das Gitter und
durch das Rohr tauchen. Ich tauche auf und stelle fest, dass ich das Gitter
hinter mir gelassen habe. Meinen Ausgang erreiche ich aber immer noch nicht,
denn die Leiter aus dem Bassin heraus befindet sich auf der falschen Seite und
soooooo weit kann selbst ich nicht springen. Was ich also brauche, ist ein Fass
oder ein Gegenstand, auf den ich aus dem Wasser klettern kann und der sich nah
genug am anderen Beckenrand befindet. Aber im Wasser schwimmt nichts. Alles, was
man sieht, ist irgendein Gerümpel, das unten am Boden des Bassins von ein paar
Brettern festgehalten wird, irgendeine Müllablage. Je öfter ich mir diese
Feststellung durch den Kopf gehen lasse, desto klarer wird mir, was ich zu tun
habe. Ich springe ins Wasser, zücke mein Brecheisen und befreie das Gerümpel von
den Brettern, die es unten halten. Eine leere Kabelrolle treibt nach oben und
das ist genau das, was ich gebraucht habe. So ist es ein Kinderspiel für mich
ans richtige 'Ufer' zu kommen.

---

Ich springe nach unten zu dem kleinen Bächlein und werde gleich von beiden
Seiten angegriffen, von rechts attackiert mich ein Mannschnitter und von links
zwei Soldaten. Ich weiche nach rechts aus, um beide Angreifer vor mir zu haben
und rotte sie aus. An der Stelle, wo die abgebrochene Leiter im Rinnsaal liegt,
springe ich über die Tonne nach oben, sammle die Goodies auf und beruhige den
Kamerabot. Als ich mir den Weg freihacke, greifen mich wieder drei Mannschnitter
an, diese Dinger sind wirklich ziemlich lästig. Ich folge dem Licht und sehe
eine Leiter. Aber zunächst interessiert mich natürlich, ob am Ende des Gangs
auch noch etwas zu holen ist. Natürlich ist es das, nur auf die Zungen muss ich
achten.

Jetzt klettere die Leiter nach oben und suche den ganzen provisorischen Steg
nach Goodies ab. Irgendwie hatte ich ja gedacht, der Weg würde nun noch weiter
nach oben führen, aber das habe ich mich wohl getäuscht. Die einzige Möglichkeit
hier wegzukommen ist es, mich durch die Bretter nach unten fallen zu lassen. Und
plötzlich spielt mein Geigerzähler verrückt. Das wilde Knacken signalisiert mir,
dass die ganze Gegend radioaktiv verseucht ist. Mein Schutzanzug schützt mich
solange vor den Strahlen, wie ich nicht ins Wasser gehe, dann schwindet meine
Gesundheit sofort. Also taste ich mich jetzt vorsichtig heran und nehme mir erst
einmal die Goodies mit, die rechts in dem Erker neben der Leiche liegen. Und
dann treffe ich mal wieder einen Mitstreiter. Er steht am Funkgerät und bekommt
gerade gesagt, dass er mir das Luftboot geben soll. Gegenüber steht eine Truhe
mit viel Munition und die benötige ich nun auch, denn ich bekomme es jetzt mit
Facehuggern zu tun. Aber diese hier sind nicht zahm wie Lamarr, sonder sehr
angriffslustig. Manche von ihnen kleben noch auf dem Kopf eines Menschen, den
sie gerade zum Zombie gemacht haben. Ich entscheide mich, gegen diese Biester
rigoros vorzugehen und gar nicht erst in große Kämpfe zu geraten und blase jeden
von ihnen mit der MP weg. Große Zielversuche mit der Pistole oder gar
Kloppereien mit der Brechstange wären reine Zeitverschwendung. Und so schieße
ich mir meinen Weg durch diese verseuchte Gegend frei. Es ist gar nicht so
schwer, wie es aussieht, ich gehe ein paar Schritte nach vorn, warte ob etwas
passiert, dann gehe ich wieder ein wenig weiter usw. Und schließlich komme ich
dann in einen Schuppen, in dem gerade eine Frau das Luftboot auftankt. Mit
diesem Hovercraft kann ich mich gefahrlos auf dem verseuchten Wasser bewegen und
nicht nur das, ein Luftboot fährt natürlich auch über Land. Die Frau rät mir,
noch die große rote Scheune aufzusuchen. Das werde ich dann jetzt auch tun.

Ich schippere los, und weit und breit ist niemand zu sehen. Ich gelange an ein
verschlossenes Tor. Da ich annehme, dass hier irgendwo ein Öffnungsmechanismus
sein muss, steige ich vom Boot, gehe rechts neben das Tor und betätige so lange
das Rad, bis das Tor ganz nach oben gezogen wurde. Dann steige ich wieder auf
und fahre hindurch.


Wassergefahr


Ab jetzt sich das Wasser wieder klar und birgt keine Gefahr mehr für meine
Gesundheit. Nach einigen Metern im Tunnel sehe ich rechts wieder ein Lambda-
Zeichen, ich halte mein Boot kurz an, klettere die Leiter nach oben und sammle
die Goodies ein. Ich steige wieder auf das Hovercraft und durchbreche eine
Holzsperre und dann kann ich die Scheune sehen. Und ich sehe einen Mann mit
einem Koffer. Vor der Scheune hängt an einem Kran eine Kiste mit dem HL-Zeichen,
ich schließe daraus, dass dies die versteckten Vorräte sind, wegen der ich hier
bin. Ich parke das Boot, schultere die MP und klettere hoch zur Scheune. Und
hier stellt sich heraus, dass die Idee mit der Waffe gar nicht so dumm war.
Innen warten zwei Zombies auf mich, nein, sie warten nicht nur, wie bisher,
sondern sie werfen mit den herumliegenden Tonnen nach mir. Ich locke sie aus dem
Gebäude heraus und erledige sie an der frischen Luft. Jetzt muss ich mir nur
noch die Goodies holen. Ich kraxele die Treppe nach oben und schiebe mich
vorsichtig zu der Leiter. Auf meinem Weg dorthin müssen eine Kiste und ein
Facehugger dran glauben. Beim Kran schlage ich die Tonne weg, die ihn blockiert
und die Supplies fallen ins Wasser. Dort sammle ich sie ein. Und als ich mich
zurück auf den Weg zum Boot mache, denke ich so bei mir: Ich habe doch vorhin
noch jemanden gesehen, den Herrn im Anzug mit dem Koffer, wo ist der denn
geblieben? Bereits früher einmal habe ich solch einen geheimnisvollen Agenten
getroffen, in Black Mesa. Damals bot er mir einen Job an. Welche Rolle spielt
dieser G-Man diesmal?

Aber dann verdränge ich diese Gedanken erst einmal und widme mich der nächsten
Hürde und das meine ziemlich wortwörtlich. Eine Barriere versperrt den Fluss.
Aber schon als ich darauf zu fahre, sehe ich, was ich tun muss, nämlich springen
und zwar mit dem Hovercraft. Irgendjemand hatte dieses Problem wohl auch schon
mal und hat eine Rampe gebaut. Und dabei hat er übrigens seine Munition unter
der Rampe vergessen, aber das nur nebenbei. Ich fahre mit Vollgas auf die Rampe
zu und flieeeeeeege. Dabei werde ich beobachtet und zwar von einem Kerl in
gelben Pulli, der mir etwas Nachschub von der Brücke herunterwirft, den ich
natürlich gern mitnehme. Aber dann sind da noch zwei Kamerabots, die Staatsmacht
ist mir also wieder auf den Fersen. Aber so wie es aussieht, sind die Bots ein
kleines Problem, denn jetzt stehe ich vor einer kniffligen Frage: Wie bringe ich
das Boot über die Staustufe? Irgendwie scheint dort gar nichts zu passen, die
Schanze steht völlig falsch herum. Erstens komme ich so gar nicht auf die Rampe
und zweitens, was soll mir das nützen? Aber sicherlich gibt es auch dafür eine
Lösung, denn wenn ich mir die Konstruktion so anschaue, sieht das Ganze wieder
wie eine Wippe aus und alles, was ich tun muss, ist, die eine Seite zu
beschweren, damit die andere Seite sich nach oben bewegt. Das hatte ich ja schon
mal, vorhin, bei der Mauer im Kanal. Aber es liegt diesmal nichts herum, was ich
auf die Wippe legen könnte, vielleicht liegt ja etwas im Wasser. Ich springe
also ins Nass und suche dort, aber es ist nichts zu finden. Dafür entdecke ich
aber etwas anderes: Die Wippe wird von einer Tonne unter Wasser gezogen,
vielleicht muss ich ja nur die Tonne weghauen und schon kippt die Wippe um. Das
wird natürlich nichts, denn jetzt ist mir schlagartig klar, was ich tun muss.
Die Tonne ist nicht dafür da die Wippe unter Wasser zu ziehen, sondern sie
versucht die Schanze nach oben zu drücken, aber die eine Tonne reicht dafür
nicht aus. Mein Ansatz war also richtig, aber die obere Seite der Wippe muss
nicht nach unten gedrückt werden, sondern die untere Seite nach oben. Oben im
Wasser schwimmt noch eine Tonne, diese ziehe ich jetzt unter Wasser und schiebe
sie in den Gitterkäfig ... und die Schanze bewegt sich ein Stück nach oben. Aber
der Druck reicht immer noch nicht aus, um die Rampe für meine Zwecke brauchbar
zu machen. Ich folgere, dass ich noch mehr Tonnen heranschleppen muss. Oberhalb
des Tümpels endet ein Abwasserrohr und dort sehe ich zwei weitere Tonnen. Ich
springe also wieder aus dem Wasser, steige unter der Brücke in das Rohr und
schiebe dann beide Tonnen ins Wasser und platziere sie dann auch unter der
Wippe. Und diesmal haben meine Bemühungen Erfolg. Mit voller Geschwindigkeit
springe ich nun mit meinem Hovercraft über das Hindernis.

Mittlerweile sind wohl die Fotos der Kamerabots ausgewertet worden und ich kann
zwei Transportflieger sehen, die wohl wieder Polizisten absetzen werden. Und so
ist es dann auch. Schon hinter der nächsten Biegung des Flusses kann ich sie vor
den Abwasserrohren stehen sehen. Aber auch das ist nur ein Pistolenduell, und
die gewinne ich bekanntlichermaßen alle. An einem der Abwasserrohre finde ich
wieder das HL-Zeichen, das bedeutet wohl auch diesmal wieder, dass sich hier ein
Abstecher lohnen könnte. Weil ich aber nicht direkt in das Rohr klettern kann,
muss ich mir erst das Fass holen, damit geht es dann. Ich tauche in das
überflutete Rohr und ... begegne einem Facehugger-Zombie, als ob ich damit nicht
gerechnet hätte. Aber der Ausflug hat sich gelohnt, ich finde zwei Supply-
Kisten. Wenn ich nun draußen auf die Häuser im Hintergrund schaue, dann sehe
ich auf der Leinwand den G-Man.

So, einen der Trupps habe ich erledigt, aber ich vermute mal, dass auch von dem
zweiten Transporter irgendwo Bösewichte abgesetzt worden sind. Und ich muss auch
gar nicht lange suchen, bereits hinter der nächsten Biegung warten sie auf mich,
oder vielmehr, sie warteten dort, denn nun tun sie es nicht mehr. Also schippere
ich weiter und komme an einen Staudamm aus Dreck und Baumstämmen und hier gibt
es nun definitiv keine Schanze zum Springen. Aber als ich mich umschaue, sehe
ich, dass die Schanze diesmal schon auf der davor befindlichen Insel steht, es
wird also ein gaaaaaz langer Sprung werden, da ist es besser, erst einmal
auszukundschaften, was mich hinter dem Staudamm erwartet. Erst einmal wieder
verseuchtes Wasser. Und als ich in den Zoom-Modus schalte, sehe ich rechts auf
einem Steg zwei feindliche Schergen stehen. Wenn ich also mit meinem Hovercraft
hier angesprungen komme, dann nehmen sie mich unter Feuer und ich kann mich
nicht wehren, weil ich ja bekanntlich während des Fahrens nicht schießen kann.
Das würde teuer werden. Also nehme ich mir vor, die beiden schon jetzt zu
erlegen, was freilich wegen der Entfernung nicht leicht werden wird, aber ich
ballere meine ganze Pistolenmunition auf sie leer und beide fallen in die Brühe.
Und dann gehe ich zurück zum Boot, hole genügend Schwung und flieeeeeeeege. Im
nach herein denke ich mir, dass es vielleicht munitionssparender gewesen wäre,
wenn ich mit der MP auf die Feinde geschossen hätte, vermutlich hätte da
Einzelfeuer die beiden viel schneller gefällt. Jetzt setze ich meine Reise in
Ruhe fort und umschippere noch einige Zungenaliens, die sich unter einer Brücke
angesaugt haben.

Kommentar von Michael:

Den Wachmann braucht man gar nicht abzuschießen. Einfach im Slalom auf ihn
zufahren. Wenn er anfängt zu schießen, (mit der MP), dann sieht man, wohin er
schießt, er zielt saumäßig schlecht. Einfach auf die Wasserspritzer achten, wie
im Kino. Den Salven kann man leicht ausweichen, ich wurde nicht einmal
getroffen. Dann einfach einen der Holzbalken des Gerüsts, auf dem der Wachmann
steht, umfahren; Problem erledigt, Munition gespart.

---

Jetzt ist alles ganz ruhig, bis ich in der Ferne wieder einen Bösewicht auf
einem Steg sehe. Jetzt wiederhole ich meine Strategie von eben, nur dass ich
diesmal die MP einsetze und siehe da, er fällt schnell in den Fluss. Doch das
nächste Hindernis ist nicht weit. Bereits an der nächsten Flussbiegung kann ich
erkennen, dass dort zwei riesige Schleusentore die Weiterfahrt behindern. Also
halte ich bereits in der Biegung an und kletter rechts über die Leiter zu dem
Gebäude. Ich denke mir das so: Ich laufe durch die Schleusengebäude und suche
den Öffnungsmechanismus, finde ihn und öffne so die Tore. Und fahre ich
gemütlich und unbeschwert weiter.

Aber bevor ich wieder diese romantischen Gefühle hegen kann, muss ich erst
einmal kämpfen. Nur ein Träumer wie ich kann wohl angenommen haben, dass sich in
diesem riesigen Komplex niemand aufhält. Als ich das Gebäude betrete, stelle ich
fest, dass Dr. Breem mich einen Heiland nennt und er die Bevölkerung auffordert,
mich zu verraten. Kann er ruhig, bis jetzt haben mir ja alle geholfen. Ich gehe
in die Panzergarage und sehe mich um, überall liegt Munition herum und an der
Ecke steht sogar eine ganze Kiste mit Granaten. Und diese Waffen kann ich dann
auch schneller ausprobieren als mir lieb ist, denn bereits am zweiten
Panzerwagen haben sich mehrere Polizisten versteckt. Aber solange ich über
derart gute Bewaffnung verfüge, haben diese keine Chance. Mehr Probleme bereiten
mir da schon die vier fliegenden Messer, die mich angreifen, nachdem mich die
Kamera erfasst hat, ich weiche zurück und bekämpfe sie in bekannter Manier mit
dem Brecheisen. Einen Toten später sehe ich zum ersten Mal eine Homebase der
Mannschnitter.

Als ich die nächste Tür öffne, werde ich sofort von einem MG unter Beschuss
genommen. Das Sinnvollste erscheint mir, durch die Tür hinter den grauen
Container zu sprinten, denn dort bin ich sicher. Jetzt versuche ich den Schützen
mit Patronen einzudecken, stelle aber fest, dass er gut gesichert ist. Dann
versuche ich es halt mit mehr Power und werfe ihm eine Granate hin. Das hat zwar
nicht den gewünschten Effekt, denn er sieht die Granate ankommen und geht
einfach zur Seite, allerdings muss er dazu seine Deckung verlassen und wird
dadurch ein Opfer meiner Kugeln, die ich der Granate hinterherjage. Ich öffne
die Tür hinter dem MG, ballere in die Halle und drei Leichen später ist der Weg
frei geräumt. Na, und in diesem Raum gibt es allerlei Geschenke, vor allem darf
ich es nicht verpassen die Granate für das MG einzusammeln. So, und nun gehe ich
einfach nach draußen und drehe an dem ... verdammt, es ist defekt, ich muss mir
etwas anderes einfallen lassen. Vor Wut ballere ich auf die umliegenden
Explosivfässer ... und muss mir nichts mehr einfallen lassen. Die Explosion
zerlegt ein Gerüst, ein Stahlträger kommt in Bewegung und prallt gegen das Tor
und reist es auf. Damit ist mein Problem gelöst, jetzt muss ich nur noch zurück
zum Hovercraft.

Leider hat das ganze Getöse einen Alarm ausgelöst und der Rückweg zum Boot wird
zum Spießrutenlaufen. Ich gehe wieder nach innen und renne die Treppe nach oben,
wo mich auch gleich das erste Bataillon Feinde mit Schüssen in Empfang nimmt. Zu
Glück steht dort noch das MG, dass mir jetzt ausleihe und gegen seine Besitzer
einsetze. So, und nun schieße ich mir den Weg zum Boot frei, so einfach ist das.
Jetzt stehe einer ruhigen Passage nichts mehr im Weg.

Habe ich mir jedenfalls gewünscht, aber die Realität sieht anders aus. Denn
jetzt beginnt für mich eine Odyssee, die scheinbar kein Ende hat. Ich muss mit
meinem Bötchen all den Panzern, Raketen, Hubschraubern, Wasserminen und
Fußsoldaten entkommen und eine richtige Möglichkeit mich zu wehren habe ich
eigentlich nicht, denn mir fehlt es an Feuerpower. Die Hetzjagd beginnt gleich
beim nächsten Flusswehr. Die beiden Polizisten oben auf der Brücke sind da noch
das kleinste Problem, aber als ich unter dieser Brücke hindurchfahre, beginnt
ein Panzer auf mich zu feuern. Ich habe eigentlich keinerlei Möglichkeit mich zu
verstecken, also rase ich den Fluss hinunter und weiche den Raketen so gut es
geht aus. Von der nächsten Brücke seilt sich ein Feind ab, aber ich habe nun
wirklich keine Zeit mich fachgerecht um ihn zu kümmern, deswegen fahre ich ihn
einfach um. Wenn ich hinter der Brücke stehen bleibe, verstummt das Bombardement
fürs Erste. Ich schippere langsam weiter und passiere im weiteren Verlauf zwei
Tore, die nicht nur von Zungenaliens bevölkert werden, sondern wo sich auch noch
andere Parasiten aufhalten, die Polizisten. Und weil ich Glück habe, kann ich an
einem ganz besonderen Schauspiel teilhaben. Bei der Ballerei mit mir verfängt
sich einer der Bösewichte in einer Zunge und wird bei lebendigem Leib verdaut.
Hinter dem zweiten Tor bleibe ich stehen und springe vom Hovercraft. Mit dem
Zoom sondere ich die Lage und sehe in der Ferne einen Panzer auf mich warten ...
und ein HL-Zeichen genau unter ihm. Und weil ich neugierig bin, werde ich
natürlich versuchen herauszufinden, was sie wohl dort verbirgt.

Es gibt auf dem Anfahrtsweg dorthin keine Möglichkeit den Blicken der
Panzerbesatzung auszuweichen, also konzentriere ich mich darauf, den Raketen
auszuweichen. Wie ein Skiläufer beim Riesenslalom fahre ich mit großen Schwüngen
auf den Panzer zu und krache dann fast in die Gitterstäbe unter ihm. Ich kann
nur hoffen, das Versteck hier hat es in sich, denn natürlich habe ich einige
Treffer abbekommen. Ich krieche durch das Loch in den Stäben, schalte die
Taschenlampe an und finde einige Goodies. Na ja, nicht gerade ein Arsenal, was
ich hier finde, aber besser als nichts. Und ein Facehugger wartet schon auf
mich, zumindest ist der Bewacher der Goodies ziemlich billig. Aber was ist das,
das war gar nicht der Bewacher, denn jetzt seilen sich zwei Polizisten vor dem
Gitter ab und nehmen mich aufs Korn. Ich kann sie schnell erledigen, aber mein
Hauptproblem besteht immer noch: der Panzer. Also klettere ich erstmal wieder
ins Freie und renne dann am Hovercraft vorbei nach links um die Ecke, damit mich
der Panzer nicht erreichen kann. Sobald ich mich aber in Sicherheit wähne,
beginnt der Beschuss von vorn, zwei Repräsentanten des Feinds warten an der
Barriere auf mich. Aber die sind mir natürlich viel lieber als die Raketen des
Panzers. Nachdem die beiden ruhig gestellt sind, betrachte ich mir die Barriere
und überlege, wie diese wohl mit dem Hovercraft überwinden kann. Ganz rechts vor
dem Feuer liegt eine graue Planke auf einem kleinen Hügel. Wenn ich darauf mit
der richtigen Geschwindigkeit zufahre, dann sollte es doch klappen. Ich renne
als zurück zu meinem Bötchen, das immer noch vor dem Gitter steht, und fahre
dann (natürlich wieder unter Beschuss) in einem weiten Bogen auf die Planke zu
und springe über die Sperre. Ich lande in einem Tunnel und steige erst einmal
wieder ab, um die Situation hinter der Biegung auszukundschaften. Sogleich setzt
das Bombardement wieder ein und irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass ich
in dieser Situation einfach schauen sollte, da irgendwie durchzukommen, ohne
mich großartig mit den Feinden zu duellieren. Deswegen steige ich wieder auf das
Hovercraft, gebe Gas und rase hinter dem Bretterzaun entlang auf den Tunnel zu.

---

Etwas weiter hinten im Tunnel sehe ich wieder ein HL-Zeichen und sehe auch
gleich einen Präsentkorb, der an einem Seil hängt. Ich steige ab und entferne
die beiden Steine aus dem Gegengewicht. Als ich in der Doppelröhre ankomme,
steige ich ab und erledige mit ein paar gezielten Schüssen den Feind drüben am
Gebäude. Und wieder einmal wird vor meinen Augen ein Tor verschlossen, also muss
ich mich erneut bis zum Öffnungsmechanismus durchkämpfen. Ich hoffe, dass
diesmal der Türöffner auch funktioniert. Ich lege also an der kleinen Tür an,
entferne das Vorhängeschloss mit dem Brecheisen und trete ein. Auf dem Tisch
liegt eine neue Waffe, die Magnum. Und wie mächtig diese Waffe auf kurze
Entfernung ist, demonstriere ich gleich den drei Heinzeln, die in den Raum
gestürmt kommen. Auf diese kurze Distanz sind sie nach einem Treffer erledigt.

Ich stürme nun ans Tageslicht und sehe mich mit zwei Problemen konfrontiert,
einem Hubschrauber und den Bodentruppen. Ich weiß nur eines: Diesen
Containerbereich muss ich schnell verlassen oder der Helikopter macht mich dem
Boden gleich. Deswegen renne ich um die Container herum (oder durch sie
hindurch) und mähe die Feinde mit der Magnum um. Ich habe vor dem Hubschrauber
erst Ruhe, wenn ich in der großen Lagerhalle ankomme. Hier warten zwar jede
Menge Wachen, aber Soldaten und Mannschnitter kann ich wenigstens bekämpfen und
muss nicht davor fliehen. Ich räume die Halle leer und sammle alle Goodies auf,
besonders die im dunklen offenen Container. Dann gehe ich die Holztreppe nach
oben und noch mehr Feinde erscheinen, einige fallen mir sogar von unten in den
Rücken. Irgendwie muss ich auf den Steg auf der anderen Seite der Halle gelangen
und da bieten sich die Container als Brücke an, elfengleich hüpfe ich von
Container zu Container. Ich muss jedoch noch daran denken, dass draußen noch der
Hubschrauber kreist. Deswegen muss ich in der nächsten Passage darauf achten,
dass ich mich nicht zulange vor einem Fenster aufhalte. Ich hacke einige Kisten
klein und erledige rechts den Feind und auch noch die beiden, die die Treppe
hinauf gelaufen kommen. Jetzt muss ich zum Tower sprinten, das erfordert etwas
Geschick. Der direkte Weg ist nicht der beste, da ich hier dem Hubschrauber zu
lange als Ziel diene. Ich renne nach links und immer, wenn ich höre, dass der
Helikopter zum Schuss ansetzt, ändere ich die Richtung oder laufe um einen
Container herum. Ich glaube nicht, dass es möglich ist, ohne jeden Kratzer den
Parcours zu durchlaufen. Aber wenn ich meine Hilfsenergie für das Laufen
einsetze, komme ich mit annehmbar vielen Lebenspunkten am Turm an. Ich klettere
ein paar Sprossen nach oben, werfe eine Granate in das Turmzimmer und dann renne
ich zum MG und ballere auf den Hubschrauber. Als er sich endlich verzieht,
drücke ich den Knopf und das Gate 5 ist offen. Jetzt habe ich die Möglichkeit,
durch das ganze Gebäude wieder zurückzugehen oder aber mich direkt neben dem
Turm ins Wasser zu lassen und zum Boot zu waten. Ersteres mache ich vor allem
dann, wenn es mit meiner Gesundheit nicht zum Besten steht und ich auf dem
Rückweg die Medipacks einsammeln kann, die ich beim ersten Durchlaufen nicht
aufgenommen habe.

Jetzt kann ich mit dem Boot durch Gate 5 weiterfahren. Kaum bin ich wieder auf
dem Hauptwasserweg, da kommt mir auch schon der nächste Helikopter entgegen und
diesmal hat er außer einer Bordkanone auch noch Wasserminen geladen, mit denen
er mich auch gleich eindeckt. Leider kann ich nicht zurücksetzen und den
Hubschrauber vor die Kanone im Turm locken - da das Gate 5 sich direkt hinter
mir wieder geschlossen hat - und deswegen muss ich wieder die Ausweichtaktik
anwenden. Das ist diesmal aber etwas schwerer, denn der Verlauf meines Fluchwegs
ist ein echter Hindernis-Parcours. Ich stelle fest, dass links und rechts neben
dem Flussverlauf immer wieder Goodiesplätze zu sehen sind. Aber ich meine, dass
es besser ist, in Bewegung zu bleiben als wegen des Absteigens vom Hovercraft
ein gutes Ziel für den Hubschrauber zu liefern. Deswegen nehme ich Goodies nur
mit, wenn ich sie geschützt erreichen kann.

Ich fahre ... na ja, von Fahren kann ich jetzt wohl nicht mehr sprechen, das
hätte ja etwas von planvollem Handel ... also ich fliege so schnell es geht im
Zickzack durch den Wasserweg, bis ich scheinbar in einer Sackgasse bin. Ich
fahre auf eine Schräge zu und erkenne, dass es meine einzige Möglichkeit ist,
die Schräge wie eine Steilkurve zu benutzen und mich dann auf der anderen Seite
der Mauer wieder in Wasser lassen. Hier gebe ich Gas und rette mich zunächst in
den Tunnel.

---

Und jetzt geht es nur noch mit Vollgas den Fluss hinunter. Der Hubschrauber
überholt mich immer wieder und wirft seine Bomben ab. Aber wenn ich mich etwas
konzentriere, komme ich ohne einen Treffer zu meinem nächsten sicheren Ort, der
großen Röhre, die aus lauter einzelnen Rohrelementen gebildet wird. Am Ende
dieses Bereichs habe ich dann auch mal wieder Zeit, mich um einen Vorratsplatz
mit HL-Zeichen zu kümmern. Da aber weit und breit keine Leiter zu sehen ist,
über die ich zu der hochgelegenen Plattform gelangen kann, fahre ich einfach
gegen einen der Ständer und das ganze Gerüst kracht ins Wasser. Schaue ich nun
weiter in Fahrtrichtung, dann kommt nun ein etwas kniffliges Stück. Die Rohre an
diese Stelle befinden sich so tief im Wasser, dass ich nicht in sie hineinfahren
kann, ich muss also über sie hinwegschweben und dann in die nächste große Röhre
springen.

---

Hinter der Biegung des Tunnels kann ich schon wieder meine Häscher in ihrem
Helikopter sehen. Ich fahre also wieder Vollgas und Zickzack, biege nach rechts
ab, drossele meine Geschwindigkeit stark, sodass ich sobald ich über die
Baumstämme nach oben fahre, mich sofort rechts halten kann, dann gebe ich wieder
Gas bis zur nächsten Kurve, wo ich überdacht erst mal wieder ausspannen kann.
Ich habe nun eine lange gerade Passage vor mir, in der ich den Bomben schlecht
ausweichen kann. Deswegen ändere ich meine Vollgasstrategie etwas ab, ich rase
nur solange, solange er Helikopter hinter mir ist, aber sobald er vor mir die
Bomben abwirft, steige ich "voll in die Eisen" und lasse die Minen erst einmal
explodieren, sobald der Hubschrauber wieder zum Beschuss übergeht, gebe ich
wieder Vollgas. Ich rase um die Kurve und sehe eine Brücke. Ich fahre auf den
verbretterten Teil zu, durchbreche die Sperre und ignoriere die Soldaten und
Zungenaliens total. Hinter der Kurve rette ich mich nach rechts und unter eine
breite Brücke. Ich sehe nun vor mir wieder eine Sperre, aber es scheint so zu
sein, dass ich rechts davon bergauf fahren kann. Als ich dies mit hoher
Geschwindigkeit tue, stelle ich fest, dass ich wieder auf eine Schanze
hinzufahre und wieder flieeeeeege ich, diesmal ganz schön weit. Ich steuere in
eine Halle.

In der Halle steige ich vom Hovercraft und suche die Kisten ab. Außerdem gibt es
da noch diese beiden praktischen Terminals, die meine Gesundheit und meinen
Schutz ganz wieder herstellen. Jetzt muss ich hier nur noch wieder wegkommen,
ich fahre also mein Gefährt auf den Lift, steige ab und bediene das Rad neben
dem Lift. Damit wäre mein Hovercraft wieder auf Kurs, jetzt muss ich nur noch
irgendwie selbst hinterher kommen. Ich gehe durch die kleine Tür und klettere
dann die Leiter nach unten und schon bin ich wieder im Geschäft. Ich rase also
aus der Schleuse und sehe, wie vor mir ein Turm einstürzt und die ganze
Fahrbreite blockiert, aber scheinbar gibt es links einen kleinen Spalt, über den
ich hinüberspringen kann. So rette ich mich wieder mal in einen Tunnel.

---

So, und nun habe ich mal wieder ein kleines Schanzenrätzel zu lösen. Ich stehe
vor einer Schanze, die aber nicht hochgezogen ist. Das Seil, das sie hält, führt
zu einem Korb, der offensichtlich mit Gewichten beschwert werden muss, damit
sich dann die Schanze nach oben bewegt. Leider liegen aber nicht genügend
schwere Gegenstände herum, ich benötige etwas wirklich Großes. Vielleicht liegt
ja noch etwas auf dem Gerüst oberhalb des Mechanismus. Ich gehe ein paar
Schritte zurück und in die Rohrstücke hinein. Erst wecke ich einen Facehugger,
dann klettere ich die Leiter zwischen den Rohrelementen nach oben und gehe auf
das Gerüst. Und wie jedes Kind weiß: Auf Gerüsten stehen immer Waschmaschinen
herum, so auch in diesem Fall. Ich schiebe die Waschmaschine über den Rand des
Gerüsts und sie fällt genau auf den Gewichtsmechanismus. Jetzt löse ich unten
noch den Hebel und die Schanze schnellt in die gewünschte Position. Und schon
kann ich wieder flieeeegen.

Einschub, dazu schreibt mir Dimi:

Diese Stelle kann man auch anders lösen (ohne die Waschmaschine zu holen):
Man schmeißt erstmal alles, was da rumliegt in den Korb, damit die Schanze ein
Stück weit hochgeht. Dann springt man in den Korb, nimmt den Stuhl wieder
heraus, läuft zu der Schanze und schiebt ihn darunter, sodass die Schanze
gestützt wird. Dann geht man wieder zum Korb, nimmt das Fass und schiebt es noch
weiter darunter. Jetzt ist die Schanze steil genug und man kann drüberhüpfen.
Aber man hat immer nur einen Versuch die Rampe zu treffen, denn das Fass bricht
weg. Dieser Weg ist vielleicht nicht einfacher, aber wie ich finde viel cooler.
(Ich habe das so gemacht, weil ich nicht wusste, dass es da noch eine Leiter zur
Waschmaschine gibt).


Und jetzt treffe ich auf ... nein, diesmal nicht auf den Hubschrauber, sondern
auf einen Posten der Flüchtlinge. Auch hier bin ich bekannt. Ich parke das
Hovercraft, und gehe mit dem Mann zu einer Karte und er erklärt mir, wie ich
mein Ziel erreichen kann. Und dann passiert noch etwas sehr Erfreuliches. Ein
Alien baut in mein Boot eine schlagkräftige Waffe ein. Ab jetzt bin ich der
König der Meere! Die Crew öffnet das zweite Tor und ich probiere meine neue
Waffe an ein paar Zungenzombies aus. Jetzt soll der ... wie hat der Mann doch
gesagt ... Jagdschrauber ruhig kommen. Und er kommt auch, direkt nach der ersten
Biegung sehe ich ihn am Ende des Tunnels. Ich brauche gar nicht näher
heranzufahren, bereits von hier aus kann ich ihn vom Himmel holen. Ich merke,
dass ich bei meiner neuen Bordkanone zwar Dauerfeuer geben kann, dass sich aber
die Energie schnell verbraucht. Allerdings regeneriert sie sich auch sehr flott.
Ich fahre hinaus und teste meine Waffe nochmals. Zerstörung, dein Name ist
Freeman.

Nach einem kleinen Hopser über eine Barriere fahre ich in eine Art Dock ein.
Doch das Ganze entpuppt sich als Falle. Das hintere Tor schließt sich und ich
werde beschossen. Auch gegen Menschen ist meine Waffe sehr mächtig. Über ein
Gitter fahre ich auf die Steine und halte bei der Tür an. Innen finde ich einige
Goodies. Gegen was kann ich meine Kanone noch einsetzen? Richtig, gegen Panzer.
Und natürlich kann ich mit der Kanone auch die Raketen abschießen, die die
Panzer auf mich abfeuern. Ich bin glücklich. Als Nächstes überfalle ich einen
Posten und fahre ballernd durch den Tunnel.

---

Wild um mich schießend fahre ich weiter und ein Panzer sowie mehrere
Zungenaliens bleiben auf der Strecke. Ich komme an eine Weggabelung, rechts sehe
ich eine Windmühle. Obwohl der Weg ganz offensichtlich links weitergeht, laufe
ich in das rechte Stück hinein und werde am Ende von einer Horde Facehugger
angegriffen. Dafür darf ich mich dann aber auch an einigen Goodies erfreuen. Ich
komme zu einem Industriegelände, wo einige Polizisten auf mich warten, aber dank
meiner Firepower sind sie kaum der Rede wert. Von oberhalb einer Rampe werden
Fässer ins Wasser gerollt, die sich entzünden und so eine Feuerbarriere bilden.
Vorsichtig fahre ich dort herum. Als ich hinter dem Feuer bin, kommen wieder
Fässer auf mich hinzugerollt, da ich nicht herausfinden möchte, was passiert,
wenn die Fässer vor meiner Nase explodieren, beschließe ich, sie alle
abzuschießen, solange sie noch auf der Schräge sind. Dann fahre ich weiter und
einige geopferte Bösewichte später bin ich wieder in einem Tunnel.

Nun gerate ich in ein Duell mit zwei Panzern. Sie bewachen ein Art Hafen, denn
dort liegen zwei Schiffe auf dem Trockenen. Ich muss sie nun nacheinander
ausschalten, möglichst so, dass ich es immer nur mit einem Panzer zu tun
bekomme. Ich lasse mich ganz langsam am forderen Schiff vorbeitreiben und
eröffne das Feuer, sobald ich den ersten Panzer sehe. Sobald sich der Panzer
wehrt, fahre ich rückwärts hinter das Schiff zurück. Das wiederhole ich so oft,
bis der Panzer explodiert. Beim zweiten Wagen gehe ich ganz ähnlich vor, nur
dass ich diesmal das andere Schiff als Deckung verwende. Ich rase bis zum Ende
des Beckens und verweile hinter dem Kutter. Dann treibe ich langsam nach vorn
und ballere auf den Panzer und wiederhole meine Rückzugstaktik. Auf diese Art
und Weise komme ich schnell mit beiden Panzern ins Reine. Wie komme ich aus dem
Hafenbecken heraus? Ganz hinten ragt ein Container ins Wasser, rechts neben ihm
ist der Zaun eingerissen, dort kann ich zu Fuß hindurchschlüpfen. Innen im
Container liegen einige Fässer, die bringe ich zur Explosion und die Druckwelle
sprengt die Fronttür auf. Nun fahre ich mit dem Hovercraft durch den Container
und um das Hafenbecken herum und springe in eine Röhre.

---

Eine neue Herausforderung steht mir bevor, der Kampf mit einem Hubschrauber auf
offenem Gelände. Der Helikopter ist außerdem was besser gepanzert als sein
Vorgänger, deswegen kann ich ihn nicht in ein paar Sekunden vom Himmel holen.
Der Hubschrauber versucht, mich auf die altbewährte Art und Weise zu stellen,
durch Beschuss aus der Boardkanone und durch einen Minenteppich. Für mich ist
aber die Weite der Fläche ein großer Vorteil, ich kann allem ausweichen, ohne auf
irgendwelche Hindernisse achten zu müssen. Letztendlich ist es dann doch nur
eine Frage der Zeit, bis ich gewonnen habe.

Neben dem verschlossenen Tor sehe ich eine Leiter, die ich hinaufklettere. Wie
vermutet befindet sich hier oben der Öffnungsmechanismus, den ich solange
betätige, bis das Falltor ganz geöffnet ist. Nun kann ich mit dem Hovercraft
hindurchfahren. Es sieht so aus, also ob ich in das große Gebäude auf dem Hügel
gehen muss, deswegen fahre ich mit dem Boot den schrägen Steg nach oben. Ein
Trupp Polizisten kommt aus dem Haus gestürmt, aber meine Bordkanone behebt
dieses Ärgernis schnell. Ich parke mein Gefährt und gehe zu der Tür. Innen
warten noch zwei Feinde auf mich und nach einem kurzen Gefecht finde ich das
größte Munitionslager meiner bisherigen Reise. Ich verlasse das Gebäude wieder
und gehe über den Rasen hinüber zu dem Wehr. Hier betätige ich den rechten Hebel
und sehe, wie sich unter mir ein Schleusentor öffnet. Damit sollte der Weg frei
sein, den wenn ich die im Wasser liegenden Bäume als Schanze benutze, sollte es
mir möglich sein, mit dem Hovercraft genau durch diese Schleuse in die Freiheit
zu springen. Und genau diesen Plan setze ich in die Tat um.


Black Mesa East


Black Mesa? Hallo? Wo bin ich den hier hingeraten? Das schaue ich mir an. Also
lande ich mit meinem Boot an, auf Wiedersehen, mein Hovercraft, du hast mir gute
Dienste geleistet.

Und plötzlich sind sie alle wieder da, Dr. Eli Vance, Alyx und eine nette und
hübsche Mitarbeiterin, Dr. Judith Mossman. Ich lerne die Arbeitsstätte von Dr.
Vance kennen und bekomme ein neues Tool geschenkt, das Gravitron. Dieses Gerät
kann kleine und große Gegenstände in die Luft heben und wegschleudern. Sehr,
sehr nützlich. Und ich stelle fest, dass der Zickenterror auch in dieser Einöde
seinen Einzug gehalten hat, Dr. Mossman und Alyx giften sich ganz schön an. Und
dann lerne ich noch Alyx' Schoßhündchen kennen, den alle nur Dog rufen.

Plötzlich schreit Alyx herum und ich renne ihr hinterher, sie ruft etwas von
"Scannern". Alyx gibt Dog den Auftrag mich in den Gang nach Ravenholm zu
bringen, obwohl ich irgendwie das Gefühl habe, dass Dr. Vance gesagt hat, genau
dahin nicht zu gehen.

Mit meinem neuen Spielzeug räume ich mir den Weg nach Ravenholm frei und dann
bin ich da, alles sieht sehr düster aus.


Ravenholm


Ich suche das Gelände ab und finde ... nichts. Es scheint so zu sein, als ob es
hier nicht allzu viel Munition gibt, deswegen beschließe ich, sparsam mit meinen
Ressourcen umzugehen. Wenn es die Lage erlaubt, werde ich eventuelle Gegner mit
dem Brecheisen bearbeiten oder ich werde mit dem Gravitron Gegenstände auf sie
schleudern.

Das Gravitron benutze ich auch um bei dem beleuchteten Haus erst die Bretter von
der Tür wegzureißen und dann die Bank vom Durchgang zu entfernen. Und da treffe
ich auch schon die ersten Zombies. Was könnte ich ihnen wohl entgegenhalten?
Irgendwie liegen hier ziemlich viele Gasflaschen herum, deswegen entscheide ich,
es mal auszuprobieren, was wohl passieren mag, wenn ich den Zombies die Flaschen
mit dem Gravitron entgegenschleudere. Nun, sie brennen und sie jammern, das ist
ziemlich herzzerreißend, aber sie sterben. Das klappt also schon mal. Den
nächsten Feinden werfe ich das Explosivfass entgegen, auch das hat eine
verheerende Wirkung. Als ich das Haus verlasse, höre ich zum ersten Mal eine Art
Predigt, wer mag das wohl sein, hier in dieser Hölle. Und mir wird klar, wieso
ich bis jetzt schon so viele Zombies gesehen habe, die genau in der Mitte
durchgeteilt waren, sie haben wohl Bekanntschaft mit einem dieser rotierenden
Messer gemacht, das ich jetzt sehe. Ich selbst allerdings kann unter den Klingen
hindurchkriechen. Das gilt vermutlich nicht für die Zombies und als mich die
nächsten angreifen, krieche ich zurück hinter das Messer und schon werden sie
halbiert, als sie mir folgen. Ich gehe weiter und treffe noch mehr Zombies,
entweder bewerfe ich sie mit irgendetwas, oder aber ich locke sie in ein
fliegendes Messer. Von denen scheinen hier an jeder Ecke welche zu stehen, nur
anschalten muss man sie manchmal erst noch.

Ich befinde mich jetzt wieder auf der Straße und schaue einen Weg hinauf, auf
dem mir ein brennender Zombie entgegen kommt. Jetzt sehe zum ersten Mal den
Verrückten, der schon die ganze Zeit Sprüche rezitiert. Er steht an einem
offenen Fenster und gibt sich als Freund zu erkennen, jedenfalls hält er mir
einige Zombies vom Hals und verspricht auf mich aufzupassen. Unter ihm vor dem
Haus brennt munter ein Feuer. Den Brand schaue ich mir an und stelle fest, auch
das ist eine Zombiefalle, denn das Feuer wird von einem Gasbehälter aus
angereichert. Ich drehe das Gas ab und kann nun ins Haus gehen. Innen treffe ich
auf einige Zombies und sie treffe ich mit einer Tonne. Oben links sehe ich
zwei Generatoren, und über einer der Maschinen kann ich einen Luftschacht
erkennen, das typische Zeichen dafür, dass es hier etwas zu erkunden gibt. Ich
hole mir ein Fass oder sonstiges Möbelstück heran und springe nach oben. Na ja,
nachdem ich durch den Schacht gekrochen bin, finde ich ein paar magere PowerUps.
Dann wieder zurück in Haus und dort räume ich die andere Treppe mit dem
Gravitron frei und gehe hinauf.

Oben sieht es aus wie auf einem Schlachtfeld, überall liegen zerstückelte
Zombies herum. Und denen, die noch irgendwie leben, gebe ich den Rest. In einem
Hinterzimmer treffe ich auf eine neue Art Facehugger, er ist etwas dünner als
sein Kumpel, aber auch genau so schnell. Aber er ist sehr gefährlich, sobald er
mich bebissen hat, sinkt meine Gesundheit auf 1% ab. Sie regeneriert sich zwar
sehr schnell wieder, aber wenn ich nun einen zweiten Hit einstecke, bin ich tot.
Er ist aber nicht sehr robust, ich kann ihn mit einem Schlag mit dem Brecheisen
erledigen. Im gleichen Zimmer schaue ich aus dem Fenster und sehe, dass dort
unten alles voller Elektrizität ist. Vermutlich ist auch das eine Zombiefalle,
denn mit dem Hebel am Fenster kann ich dem Spuk ein Ende machen. Jetzt gehe ich
durch das Haus zurück auf die Straße, ich mache mir klar, dass ich ab sofort mit
stärkeren Angriffen der Facehugger rechnen muss.

Diese Zombies sind wirklich eine Plage und ich finde, ich sollte keinen davon
'leben' lassen. Im Haus gegenüber ist ein Zombie hinter einem Gitter gefangen,
ich gehe also hin, drehe den Strom an und drehe dann da Gas auf. Stirb, du
Ausgeburt der Hölle. Bevor ich aber noch mehr werde wie dieser irre Pater, gehe
ich wieder auf die Straße und drehe an der nächsten Ecke das Gas ab. Dann tapere
ich in die Dunkelheit und wecke dadurch drei Zombies auf. Um das Ganze möglichst
dramatisch zu gestalten, laufe ich zurück, drehe das Gas wieder auf und wenn die
Gnome in der Gaswolke stehen, schalte ich den Strom wieder an. Fies, aber sehr
wirksam. Ich bin jetzt also an der Stelle, die ich vorhin schon vom Fenster aus
sehen konnte, dort, wo ich den Strom abgestellt hatte. Ich klettere die Leitern
nach oben und springe zu dem anderen Haus. Jetzt halte ich wieder einen kleinen
Plausch mit dem Irren. Langsam gehe ich auf den Abgrund hinzu und schaue, wohin
ich von hier springen muss, auf einige Planken links unter mir.

Ich klettere jetzt durch ein Fenster und sehe in einem Raum unter mir wieder
einige Facehugger. Mit dem Gravitron schleudere ich so viele Gasflaschen nach
unten, bis alle vernichtet sind. Und jetzt kommt ein sehr sadistischer
Wegabschnitt. Auf der Straße sehe ich wieder kleine Trupps von Zombies auf mich
zu kommen. Ich warte, bis die Zombies genau unter dem Auto sind und dann
betätige ich den Hebel am Pult davor. Das macht aus allen Matsch. Dieser Pater
ist wirklich ein kranker Typ. Aber es wirkt, und weil es wirkt, wiederhole ich
den Vorgang einige Meter weiter oben noch einmal. Ich schaue mich nun um und
nehme mal an, dass ich irgendwie nach oben auf den Steg gelangen muss. Also gehe
ich zurück zu meiner ersten Autopresse, lasse den Wagen nach unten krachen,
springe schnell auf ihn drauf und werde so nach oben gezogen. Als ich
weitergehe stellt der Irre sich mir vor: Er heißt Bruder Gregori.

---

Ihn treffe ich gleich wieder, als er mir einigen Facehuggern im Clinch liegt.
Einen Zombie muss ich selbst noch flambieren, die anderen erledigt Gregori für
mich. Ich klettere aus dem Fenster und sehe, dass die ganze Straße von
Facehuggern nur so wimmelt. Mir ist klar, dass ich dort nur hinuntergehen werde,
wenn bereits alles Ungeziefer tot ist. Und deswegen erledige ich die ganze Brut
hier vom Dach aus mithilfe der Fässer. Erst wenn sich nichts mehr bewegt,
springe ich zunächst zu dem gegenüberliegenden Haus und von dort aus auf die
Straße. Hinter einem Gitter sehe ich ein Explosivfass, dort schieße ich einfach
mal drauf. Brennende Hugger rennen heraus und ich hinein. Ein Vorratslager. Nun
gehe ich die Straße fast ganz bis zum Ende durch, klettere die Leiter rechts
nach oben und springe erst mal in das Dach links, auch dort gibt es Goodies zu
holen. Dann dringe ich auf der anderen Seite des Stegs in das Haus ein und
kämpfe in einer Art Krankensaal gegen einen Trupp Zombies.

---

Eine innere Stimme sagt zu mir: "Gordon! Jetzt beginnen deine Probleme wirklich.
Gordon, nimm deine MP in die Hand!" Danke, innere Stimme, denn kaum trete ich
aus dem Haus kommt ein neuartiger Zombie auf mich zu gelaufen, die leichten
Zeiten sind nun vorbei. Die sinnvollste Waffe ist die MP, alles andere hat nicht
genug Durchschlagskraft. Ich kämpfe mich durch das Haus nach oben und treffe
wieder auf Gregori. Er wirft mir eine Schrotfinte herüber und verabredet sich
mich mir in der Kirche. Wo, um Himmels willen, ist die Kirche? Und kaum habe ich
die passende Waffe, kommen auch schon diese Quickies von überall her
angesprungen, ich ballere um mein Leben. Ich bin nun derart mit Blut voll
gespritzt, dass ich beschließe, erst einmal ein Bad zu nehmen. Mit Anlauf
springe ich in den Wassertank.

Ich klettere die Leiter nach oben und dann höre ich sie schon wieder. Da es am
besten ist, diese Quickies nur aus einer Richtung angreifen zu lassen, öffne ich
schnell die Tür und schlüpfe hinein. Sobald ein Quickie auf dem Dach gelandet
ist und den Kopf herunternimmt, ballere ich ihm eine vor den Latz oder besser
gesagt, vor den Kopf. Eines der Monster springt von oben durch das Fenster in
den Raum, aber auch dieser Feind bekommt einen Genickschuss. Wenn Ruhe einkehrt,
betätige ich den Kopf am Fahrstuhl, er kommt langsam nach oben, zu langsam für
meinen Geschmack, denn es erscheinen weitere Monster. Endlich stehe ich im
Fahrstuhl.

Anmerkung von LLC:

In deiner Lösung zum Kapitel Ravenholm ist an einer Stelle die Rede von einem
Aufzug, den man per Knopfdruck ruft, dann aber ziemlich lange auf ihn warten
muss, während ständig neue Leaper spawnen. Hier kann man einiges an Munition
sparen, indem man die zwei Medipacks (die ich nie gebraucht habe) vom Dach
herunter auf die Straße wirft und dann selbst hinterherspringt. Medipacks
aufnehmen und die Sache ist erledigt. Die fünf zusätzlichen Leapers tauchen
nicht auf.

Als ich unten ankomme, sehe ich noch eine neue Art Monster. Es sieht so aus wie
Quasimodo, der Klöckner von Notre Dame. Nur mit dem kleinen Unterschied, dass
sein Buckel dazu da ist, einigen Facehuggern als Transportmittel zu dienen, er
schleppt diese Viecher durch die Gegend. Das Gemeine an ihm ist, dass er selbst
keine Gefahr darstellt und dass nach seinem Ableben die Hugger immer noch aktiv
sind. Am besten zündet man ihn an. Ich klettere über die Autos und den Zaun.
Gibt es hier Kühe?

---

Ich komme jetzt zu einem Bereich, in dem ich ganz stark das Gefühl habe: nur weg
hier! Ich werde mich gar nicht lange mit irgendwelchen Kämpfen aufhalten, ich
werde nur das nötigste machen. Ich renne (Hilfsenergie!) den Weg hinunter bis
vor die Messer, biege nach rechts ab, laufe an den Explosivfässern vorbei und
steige die Treppen hinauf. Oben betätige ich den Hebel, eine Art Transportlift
setzt sich in Bewegung. Ich nehme eine Granate in die Hand und renne
(Hilfsenergie!) wieder auf die Straße, diesmal am Messer vorbei, biege wieder
rechts ab und werfe zwei Granaten in die Dunkelheit. Ich warte aber gar nicht
lange, um zu sehen, was meine Bomben angerichtet haben, sondern springe links
über die Kisten nach oben, renne über die Plattform und springe gleich wieder
links neben die Tonne. Jetzt habe ich die Straße hinter mir gelassen und
klettere nun über die Leitern und Stege nach oben. Ich sammle die Munition auf
und schieße auf die Tonnen oben, damit der Weg für meine weitere Flucht frei
ist. Jetzt hüpfe ich auf den Lift und auf das andere Dach und schnell weiter auf
das Vordach hinter der Leiter. Jetzt muss ich mich wieder meiner Haut erwehren,
aber Gregori hilf mir. In einem ruhigen Moment (es werden immer mehr Quickies
kommen, also warte ich nicht) springe ich auf den Steg auf der anderen Seite und
zwar auf den Teil mit dem Geländern, denn der freie Bereich wird unter mir
zusammenbrechen. Durchschnaufen!

Natürlich ist das Haus nicht unbewohnt, aber diese Kriech-Facehugger sind mir
allemal lieber als die Quickies. Im Gang sehe ich eine ganze Horde auf mich zu
kommen. Deswegen lasse ich sie etwas näher kommen, schultere das Gravitron,
sauge ein Sägeblatt an und schneide sie dann alle fein säuberlich in der Mitte
durch.

---

Ich kann nun nach unten gehen oder nach oben die Leiter hinaufklettern. Also,
nach unten sollte ich wohl nur gehen, wenn ich Gesundheits- oder
Munitionsprobleme habe, denn dort steht eine Tür zur Straße offen und ich
erinnere mich noch lebhaft, wie es dort zu ging. Nein danke. Ich klettere also
nach oben und setze mich mit einigen Facehuggern auseinander. Ich gehe über den
Sims, springe auf das andere Dach und lasse mich dann nach rechts hinunter.
Hinter dem Durchgang scheine ich endlich der Kirche nahe zu sein. Aber ich muss
auf der Hut sein, überall lauern Quickies und Facehugger. Ich biege vor dem Feuer
nach links ab und gehe danach gleich wieder links. In einem Innenhof sehe ich
einen Quasimodo und da diesmal weit und breit nichts zu werfen steht, erledige
ich ihn und seine Kinder auf die gute alte Tour, mit dem Stemmeisen. Ich gehe
die Treppe nach oben und öffne die Dachluke. Gregori sagt, er würde den
Transportlift schicken. Leider dauert das etwas und ich sitze hier ziemlich
schutzlos. Aber ich weiß mir zu helfen. Es gibt zwei Dachrohre, an denen die
Quickies hinaufklettern können. Niemand hat gesagt, dass ich darauf warten muss,
bis die Quickies auf das Dach kommen, also schaue ich immer, welches der beiden
Rohre wackelt, dort stelle ich mich an den Rand und ballere nach unten. Die
Quickies sind in dieser Lage ziemlich wehrlos. Dann steige ich in den Lift, löse
die Bremse uns treffe mit Gregori zusammen.

---

In den nun folgenden Szenen ist es wohl wichtig, nicht so viel Munition zu
verschwenden und darauf zu achten, dass Gregori am Leben bleibt, damit er mir
den Ausgang zeigen kann. Überall liegen Gegenstände herum, die ich auf die
Zombies werfen kann, vor allem sind da diese netten Sägeblätter, die alles in
der Mitte durchschneiden, was ihnen in den Weg kommt. Ich folge also Gregori und
helfe ihm dabei, den ersten Trupp Quickies abzuwehren, dann geht es in die
Schlacht gegen die langsamen Zombies. Es ist ein guter Trick, Feuer zu legen, so
werden viele Feinde munitionssparend gegrillt. Gregori steht auf einer kleinen
Empore, solange er sich dort aufhält, sehe ich nur zu, dass kein Zombie die
Treppe hinaufgeht und ihn angreift. Richtig beschützen muss ich ihn nur, wenn er
mich bittet, mit ihm zu kommen, dann ist er den Angriffen der Gnome permanent
ausgesetzt. Jetzt macht es auch keinen Sinn mehr mit Munition zu geizen, die
Schotgun ist hier die richtige Waffe. Nach einer Weile öffnet Gregori das
Friedhofstor und ich schlüpfe hindurch, begleitet von seinen Segenswünschen.

---

Ich stehe nun vor einem tiefen Schacht und es besteht kein Zweifel, dass ich
hier hinunter muss. Die einzige Möglichkeit sehe ich darin, die Stützbalken als
eine Art Treppe zu benutzen, d. h., ich lasse mich von einem Balken immer auf
den nächst Tieferen fallen. Dabei schaue ich immer, wo die beste Stelle für den
Sprung ist, es ist nicht gesagt, dass es immer der Balken unter mir sein muss,
der bequem zu erreichen ist, manchmal liegt er auch neben mir. Die ersten paar
Stufen sind noch recht einfach, da ich mich an der Wand anlehnen kann, erst
weiter unten muss ich darauf achten, nicht das Gleichgewicht zu verlieren.
Letztlich komme ich unten auf einem Eisensteg an, ich gehe in das Häuschen und
sammle die Supplies auf. Ich sehe ein, dass es nur wenig Sinn hat, alle Hugger
bekämpfen zu wollen. Von oben vom Steg versuche ich mehrere erst einmal zu
erledigen, vor allem die mit der Injektion. Dazu benutze ich meine Pistolen und
bringe die Fässer zum Explodieren. Wenn einigermaßen Ruhe ist, greife ich meine
Brechstange und renne hinüber zu dem anderen Steg, halte mich hier gar nicht
lange auf, sondern klettere gleich in das Gebälk des Stollens. Von hier oben
nehme ich mir die Hugger vor, die auf dieser Seite des Zauns campieren. Ich
lasse mich herab und sehe auf der anderen Seite des Schachts ein paar Goodies,
die ich gern hätte. Die Stützbalken des Schachts sehen sehr morsch aus und
deswegen fliege ich quasi nur über den rechten Balken und springe sofort beim
Aufsetzen wieder hoch. Zu recht, denn der Balken bricht sofort unter mir weg,
aber so komme ich auf die andere Seite. Der Boden des Schachts ist mit Wasser
bedeckt, also kann ich mich ruhig fallen lassen.

Ich tauche dem Licht hinterher und sehe dann so etwas wie ein Seil vor mir. Es
ist natürlich kein Seil, sondern ein Zungenalien. Aber in dem Fall lasse ich
mich ruhig einmal nach oben ziehen und zwar ganz nach oben. Dort schieße ich
dann auf den Alien und springe neben das Gerüst, dort finde ich einige nette
Goodies. Und jetzt mit Kopfsprung wieder ins Wasser und bis zu Ende
weitertauchen.

Ich komme nun an eine komisch anmutende Vorrichtung. Eines dieser fliegenden
Messer ist auf eine Lore montiert worden und diese Lore kann über einen
Mechanismus gestartet werden. Die Lore fährt dann eine kurze Strecke immer hin
und her und hackt alles kurz und klein, was ihr in die Quere kommt. Ich starte
die Lore und renne ihr hinterher. Schon bald entdecken mich die Zombies im
Tunnel und kommen auf mich zu. Jetzt muss ich nur noch darauf achten, nicht
selbst von den Messern halbiert zu werden, dann ginge es mir wie den Zombies.
Die Augen immer auf die Lore gerichtet gehe ich vor- und rückwärts durch den
Tunnel und immer wenn die Lore ankommt, ducke ich mich an der Seite. Und dann
bin ich wieder am Tageslicht. Endlich, ich wusste schon gar nicht mehr, wie das
Sonnenlicht aussieht.

---

Oberhalb des Stolleneingangs sehe ich wieder das HL-Zeichen, deswegen klettere
ich die Kisten nach oben und finde eine Magnum hinter dem Luftschacht. Ich folge
nun den Gleisen nach rechts und treffe noch einmal auf einen Quickie. Ich hatte
eigentlich gehofft, diese hinter mir gelassen zu haben, aber da habe ich mich
wohl getäuscht. Und dann sehe ich etwas Merkwürdiges, es sieht aus, wie eine Art
blauer Strahl, und er kommt aus der Überführung. Wenn das so etwas wie ein
Laserpointer ist, dann sitzt dort oben ein Heckenschütze. Das werde ich gleich
wissen. Getreu dem Motto 'erst wird geschossen, dann wird geredet' werfe ich
eine Handgranate durch das Fenster und meine Überlegungen erweisen sich als
wahr. Und wo ein Sniper ist, da ist vielleicht noch ein Zweiter. Meine Vermutung
wird schneller wahr als mir lieb ist, denn als ich die Gleise weiter gehe, wird
schon auf mich geschossen. Und der Kerl schießt auf alles, was nicht niet- und
nagelfest ist. Ich renne erst einmal bis hinter den Güterwagen. Von hier aus
ballere ich auf alle Fässer, die so herumliegen, denn bei meinem Glück trifft
der Sniper sie genau dann, wenn ich genau daneben bin. Jetzt drücke ich mich
so weit es geht links am Güterwagen entlang, dann krieche ich unter dem Waggon
her und renne auf den Tieflader mit den Hölzern zu und springe unter ihn. Über
mir gerät die Ladung ins Rollen, aber unterhalb des Wagens bin ich sicher. Ich
robbe mich ganz unter ihm hindurch, an seinem Ende springe ich auf und renne bis
zu dem roten Waggon. Jetzt bin ich dem Schützen schon ganz nahe. Ich zücke eine
Handgranate, laufe links um den Waggon herum, springe hinein und werfe durch das
offene Dach des Waggons meine Granate in die Überführung.

Nun mache ich meine erste Begegnung mit einer Sondereinheit. Sie arbeiten viel
zielgerichteter als die normalen Squads und sind besser ausgerüstet. Zu ihren
Waffen gehört die Impulswaffe, die ich nun erbeuten kann. Sie hat mehr Power als
die MP. Ich gehe weiter und gerate auf einem Schrottplatz in einen Hinterhalt.
Warten die Feinde hier auf mich? Nein, sie waren auf einem Einsatz gegen
Rebellen, die sich in der Halle verschanzt haben. Ich helfe ihnen. Dann lerne
ich einen Karl names Leon kennen, er bringt mich zu einem Bildfunkgerät und Alyx
erzählt mir, dass ihr Vater gefangen genommen worden ist. Und ich möchte ihn
doch bitte befreien. Klar, mache ich.


Highway 17


Ich bekomme von den Rebellen einen Buggy zur Verfügung gestellt. Ich hoffe nur,
dass dieses Gefährt über die gleichen guten Eigenschaften verfügt wie mein gutes
altes Hovercraft. Ich sehe, wie rund um das Dock die Ameisenlöwen schlüpfen, sie
sind sehr aggressiv, ich halte es also für ratsam, ihnen aus dem Weg zu gehen.
Ich nehme aber an, sie mit der Taugun abzuschießen oder einfach zu überfahren
ist genau so gut.

Ich springe in den Buggy und werden vom Kran in die Höhe gehoben. Leider werde
ich fallen gelassen und lande zwischen den Ameisenlöwen. Ich steige aus, greife
zur Schotgun und sorge erst einmal dafür, dass ich etwas Ruhe habe, um mit dem
Gravitron den Buggy wieder aufzurichten. Dann düse ich los. Überall schlüpfen
Ameisenlöwen aus dem Boden, aber ich bin für sie zu schnell. Ich fahre einen
Hügel nach oben, drücke den Booster und springe über einen Graben. Bei einer
Hütte halte ich an und sammle die Goodies ein.

---

Hinter dem Tunnel fahre ich rechts auf den Strand, was natürlich heißt, dass
gleich wieder Ameisenlöwen angreifen werden. Ich heize zu dem Haus hinter dem
Steg und lasse meinen Buggy in der Nähe der Ramme (das sind diese scheinbar
sinnlosen Maschinen, die von Leon Klopfer genannt wurden) stehen. Es scheint so
zu sein, dass die Ameisenlöwen die Erschütterungen nicht mögen und sie bleiben
mit einem Abstand von mir stehen. Ich bin gespannt, wie weit ich von der Ramme
weggehen darf, bis sie sich wieder näher trauen.

Neben dem Haus mit dem Totenkopf entdecke ich einen zugemüllten Eingang. Mit dem
Gravitron räume ich den Plunder weg. Scheinbar bin ich jetzt weit genug von der
Ramme entfernt, denn einige Ameisenlöwen nähern sich mutig, ich muss sie
beseitigen. Vom Keller aus sehe ich einen Hugger herumkriechen, denn erledige
ich mit der Pistole. Aber wo ein Hugger ist, sind die anderen nicht weit. Ich
meine sogar, ich höre das Schlurfen eines Schlepper-Zombies. Da ich ihn nicht
sehe, kann er sich nur hinter der Tür oben befinden. Schlau schiebe ich mir eine
der Tonnen unter die Tür und springe hinauf. So kann ich ohne Risiko die Tür
öffnen. Und ich hatte recht mit meiner Vermutung, oben steht einer dieser
widerlichen Quasimodos. Ich schicke ihm eine Handgranate hoch und eventuell noch
eine Zweite. Jetzt kann ich das Häuschen in aller Ruhe absuchen.

Danach gehe ich zurück zum Buggy, durchbreche den Bretterzaun und setze meine
Reise fort bis zum nächsten Haus. Dieses ist bewohnt. Deswegen mache ich etwas
Krach und drei Commandos kommen herausgestürmt, die ich alle mit meiner Taugun
platt mache. Ich suche den Schuppen und das Haus ab. Das Haus scheint eine Art
Beobachtungsposten zu sein, denn innen steht ein Fernglas. Mal sehen, was die da
beobachten. Ich sehe ein Lager der Rebellen und ... den G-Man. Er unterhält sich
mit einem der Leute. Wenn ich dort bin, werde ich nachfragen, was er da getan
hat.

Meinen nächsten Zwischenstopp mache ich an einem Schiffsschuppen, der von ein
paar Soldaten durchsucht wird. Wenn ich fies wäre, würde ich einfach die Ramme
abstellen und zusehen, wie die Ameisenlöwen über die Feinde herfallen. Aber ich
bin ja gnädig und erledige sie mit meiner Boardkanone. Im Schuppen benutze ich
das Gravitron, um die Supply-Kisten aus dem hängenden Boot und von unten nach
oben zu ziehen, unten warten schließlich wieder diese Untiere.

Mit Highspeed geht es weiter am Strand entlang bis zur nächsten Ramme und schon
bin ich im Camp. Ich gerate gleich in eine unangenehme Situation, das Dorf soll
von einem Hubschrauber angegriffen werden. Ich folge dem Mann, der mich begrüßt
hat, in den Keller eines Hauses und ich werde von einer Knallcharge dazu
auserwählt, den Hubschrauberangriff mit dem Raketenwerfer abzuwehren. Der Typ
erzählt genau, was zu tun ist, nämlich mit dem Zielpointer auf den Helikopter
zielen, nach Zielerfassung abdrücken und das so oft wiederholen, bis der
Hubschrauber abstürzt. Hört sich leicht an, ist auch so!

Der Helikopter kann bei meinen normalen Fähigkeiten etwa zwei Treffer
absorbieren, beim Dritten sollte er besiegt sein, die Grundausstattung an
Raketen reicht also aus. Die Vorgehensweise ist ganz einfach: Ich schieße eine
Rakete in die Luft, halte dann den Ziellaser auf dem Hubschrauber und schon
schlägt die Rakete ein. Und jeder, der etwas anderes behauptet, ist ein
Nasenbär! Ich gehe im Haus nach oben und beschieße ihn durch das Dach.

Ist der Hubschrauber besiegt, gehe ich wieder in den Keller, verabschiede mich
von dem Heini und er ordnet an, mir das Tor zu öffnen. Ich steige wieder in
meinen Buggy und fahre die Straße entlang und biege dann nach rechts ab.

---

Nach einer rasenden Fahrt komme ich an einen Steg. Darauf stehen mehrere
Soldaten und erwehren sich einiger Ameisenlöwen. Ich nutze die Situation und
fahre ballernd an den Steg bis zu der Ramme, steige aus, aktiviere die Ramme und
springe wieder in den Buggy. Jetzt nehme ich mir die noch lebenden Soldaten vor.
Ist der Bereich um den Steg herum frei geräumt, stelle ich den Buggy zwischen
Ramme und Steg ab und gehe nach oben. Die Funksprüche sagen mir, dass gleich
wieder mit einem Schusswechsel zu rechnen ist. Die Soldaten konzentrieren sich
aber nicht nur auf mich, sondern beschießen auch die Ameisenlöwen und deswegen
habe ich mit der Shotgun relativ leichtes Spiel. Ich klettere hinter dem
Schuppen die Leiter nach oben und renne (Hilfsenergie!) den Kai entlang bis
hinter die Container. Jetzt warte ich ab, bis sich die Wache oben auf dem Kran
wieder beruhig hat, dann klettere ich den Kran nach oben und pirsche mich
hinterrücks an den Feind heran und setze seinem Leben ein Ende.

So, nun mal schauen, was überhaupt zu tun ist. Der Buggy steht in einer
Sackgasse, unten vom Strand aus geht es nicht weiter. Aber es gibt auch keinen
Weg, mit dem Buggy auf den Kai zu fahren. Ich erinnere mich an den Beginn meiner
Zeit als Strandläufer, der Buggy wurde mit einem Magneten auf den Sand gesetzt.
Ich denke, so etwas Ähnliches kann ich hier auch tun und besteige das Führerhaus
des Krans. Ich schwenke den Kran nach rechts in Richtung Northern Petrol. Das
Tor öffnet sich und drei Soldaten stürmen heraus. Können die mich denn nie in
Ruhe arbeiten lassen? Da verstehe ich keinen Spaß. Ich könne nun vermutlich den
Magnetteller benutzen, um alle drei zu zerquetschen, das aber dauert mir zu
lange und ich würde den Feinden so die Chance geben mich zu verletzen. Ich
steige noch einmal aus, und jage den Dreien eine Rakete hin, würde ich diese
nicht besitzen, wäre auch die Impulswaffe richtig. Nachdem die Arbeit getan ist,
klettere ich zurück ins Häuschen und schwenke den Kran über meinen Buggy, hebe
ihn hoch und setze ihn dort ab, wo eben noch die Feinde standen. Dann fällt mir
noch auf, dass ich selbst gar nicht zu dieser Stelle gelangen kann und schwenke
den Kran wieder zurück und bringe mit dem Magnetteller die Zugbrücke wieder in
die richtige Position, d. h., ich schlage dagegen. Der Kran hat seine
Schuldigkeit getan, ich sammle alle Goodies ein, die ich in der Eile eben
vergessen habe und laufe mit der Shotgun im Anschlag über die Brücke. Nach einem
kleinen Feuergefecht sitze ich wieder in meinem Buggy. Ich fahre in die Halle
bis zu dem Kabuff, dort betätige ich einen Hebel und öffne so das Seitentor.
Draußen erwarten mich noch einige Soldaten, aber die haben gegen meine Taugun
keine Chance. Ich geben ordentlich Gas und breche durch das große Fenster. Ich
bin wieder auf der Straße.

Aber meine Ruhe dauernd nicht lange an. Ein Hubschrauber greift mich an. Erstmal
weiche ich seinen Schüssen nur aus, rase weiter und springe über die kleine
Schlucht, bis ich zwischen den Schrottautos zum Stehen komme. Im weißen Wagen
liegt eine Kiste mit Raketen, die nehme ich auf. Dann verstecke ich mich
zwischen den Autos und beschieße den Helikopter bis zu seinem Absturz. Jetzt
räume ich noch schnell die Autos mit dem Gravitron weg und starte durch in den
Tunnel.

---

Nach einer Weile erscheinen auf der Straße ballähnlich Gebilde, die auf mich zu
rollen. Sobald ich eines dieser Dinger sehe, bremse ich, steige aus, und sauge
die Bälle mit dem Gravitron an und schieße sie dann auf das offene Meer. Das
sind Rollminen, ihnen gehe ich besser aus dem Weg.

Vor meinen Augen gibt es eine Explosion und ein Strommast fällt auf die Straße,
also wieder eine Falle. Mit der Taugun lösche ich den Truppe Soldaten aus. Im
Haus finde ich einige Goodies, muss jedoch feststelle, dass draußen vor dem
Fenster weitere Commandos aufgezogen sind, die mich jetzt erst durch die Scheibe
angreifen und dann auch ins Haus eindringen. Ich stelle mich oberhalb der Treppe
und empfange sie alle mit der Shotgun. Dann setze ich meine Reise fort.

Schnell komme ich wieder in Kontakt mit der Staatsmacht. An einer Steinlawine
stehen drei Commandos und reagieren ziemlich gereizt als ich mich nähere. Die
Bordkanone erleichtert mir auch hier die Arbeit kolossal. Mit dem Buggy fahre
ich über diese Steinzunge bis zur nächsten Straßensperre. Ich gehe rechts den
kleinen Hügel hinauf und nehme die Armbrust auf, die ich dann auch gleich
ausprobiere. Im Zoom-Modus sehe ich drei Männern am Haus stehen, zwei unten auf
dem Boden und einer kauert sich etwas erhöht an das Petrolschild. Ich ziele mit
der Armbrust auf einen der am Boden befindlichen Männer, wenn ich auf seinen
Kopf ziele, läuft alles perfekt. Der zweite Bösewicht wird darauf hin das Weite
suchen, um ihn kümmere ich mich später. Mein zweiter Schuss gilt den Menschen
bei Schild, er hat sich zwar etwas bewegt, sollte aber immer noch gut erreichbar
sein. Nun zurück zum Buggy und dann fahre ich bis zur Barriere, steige ab und
durchsuche zu Fuß das Haus. Dabei lege ich mich mit einem Trupp Soldaten an.
Jetzt muss ich dann nur noch herausfinde, wie ich die Energiebarriere auf der
Straße abschalten kann. Ich verfolge das Stromkabel von der Sperre bis zu dem
Panzerwagen, er scheint der Stromlieferant zu sein. Der Panzer wird von zwei
Bremsklötzen gehalten, was wohl passiert, wenn ich diese wegziehe? Der Panzer
rollt langsam den Abhang hinunter und irgendwann reißt das Stromkabel ab. Das
war's.

---

In der Ferne kann ich eine große Brücke sehen, vermutlich muss ich dort hinüber
fahren, mir sieht das Ganze zwar nicht nach einer Autobrücke aus, aber wir
werden ja sehen. Ich komme an einem einzelnen Haus vorbei, der herausstürmende
Posten ist natürlich kein Problem für mich. Ich sehe rechts einige Häuser (oder
besser gesagt, das, was von ihnen übrig ist), aber ich will erst einmal die Lage
erkunden und fahre auf dem kleinen Grünstück zur Brücke hoch. Als ich oben bin,
erkenne ich eine Energiesperre, um die muss ich mich also zuerst kümmern. Ich
lenke mein Auto wieder nach unten, diesmal fahre ich bei den Häusern vor. Aus
dem ersten Haus kommt eine Wache gelaufen. Nur eine? Da müssen doch noch mehr
sein. Ich stelle den Buggy ab und suche die Gegend ab. Und da sind sie. Aus
ihren Löchern kommen vier Feinde herausgekrochen, ihrer muss ich mich
entledigen. Dann suche ich die Häuser ab, im großen rechts Haus finde ich eine
abgebrochene Treppe vor. Um zu schauen, was sich in der ersten Etage befindet,
trage ich ein kleines Regal aus der Küche zur Treppe und springe hinauf. Oben
finde ich jede Menge Munition und einen Quasimodo.

Nun gehe ich zu dem Haus ganz links und schaue durch die Fußbodenbalken. Ich
kann einen Quasimodo erkennen, ganz unorthodox schicke ich eine Rakete nach
unten, die übrig gebliebenen Quickies erledige ich mit der Pistole. Da unten
scheint ein Pfad zu sein. Ich gehe um die Häuser herum und finde den
abschüssigen Weg und folge ihm bis zu einer Tür.

Scheinbar gibt es unterhalb der Brücke noch ein System von Wegen, wofür diese
Pfade gut sind, hoffe ich herauszufinden, indem ich ihnen einfach folge.
Vielleicht finde ich hier den Deaktivierungsmechanismus für die Barriere auf der
Brücke.

---

Zunächst verläuft alles ganz ruhig und gut ist befestigt. Ich folge dem Weg und
gehe eine Treppe nach oben. Jetzt gibt es etwas mehr Risiko. Ein Steg ist
durchgebrochen und ich muss zur anderen Seite springen. In dem kleinen Häuschen
erwartet mich ein Facehugger, das ist keine große Gefahr, nervt aber. Die Gefahr
beginnt jetzt aber. Ich muss auf den Streben der Brücke entlangbalancieren.
Dabei halte ich mich links, denn ich sehe, dass dort außen ein Stück Steg
herunterhängt, über das ich wieder auf einen gesicherten Pfad klettern kann. Ich
gehe bis zu der Leiter, klettere hinunter und gehe auf die Bude zu. Auch hier
oben gibt es Feinde. Was machen die eigentlich hier? Drachen steigen lassen?
Bungeejumping? Was bewachen die hier? Ich verschanze mich in der Hütte, schnappe
mir die Armbrust und erledige sie einen nach dem anderen. Vor der Tür steht eine
Truhe mit Raketen, das sollte ich mir merken. Jetzt muss ich wieder über die
Streben balancieren, doch zunächst muss ich dort erst einmal hingelangen. Ich
springe zu dem kleinen Stück Steg, das hier unten liegt. Dann erledige ich den
Zungenalien und krieche weiter bis zu der Hütte, die eben noch von den Commandos
bewohnt war und in der jetzt noch ein Facehugger wohnt. Noch ein kleiner Sprung
und ich habe wieder "festen" Boden unter den Füßen.

Aber ich höre schon wieder Funksprüche, also gibt es noch weitere Wachen hier,
egal, ich werde diese auch überleben. In erbitterten Gefechten tue ich das dann
auch. Ich klettere eine Leiter nach oben und gerate plötzlich unter Feuer und
mir ist nicht so ganz klar, wo das herkommen mag. Ich drehe mich um und sehe
über mir eine Wache auf einem Turm. Gefahr erkannt, Gefahr gebannt. Ich gehe ein
paar Holztreppen nach oben und werfe eine oder zwei Granaten durch die offene
Tür und stürme dann hinein. In der Ecke befindet sich ein Knopf, ihn drücke ich.
Ich hoffe einfach mal, dass nun oben auf der Brücke der Weg frei ist. Unter der
Brücke ist er es jedenfalls nicht. Ein Hubschrauber erscheint und eröffnet
sofort das Feuer. Ich schieße eine Rakete auf ihn ab, damit er etwas beschäftigt
ist und dann laufe ich los. Meine Raketen werden ja schnell verbraucht sein,
deswegen brauche ich Munition. Und wo war die? Richtig, in der Truhe neben der
Blechhütte etwas weiter vorn. Unter Beschuss haste ich nun zu der Hütte zurück.
Ich muss natürlich vorsichtig sein, aber trotzdem schnell sein, denn sonst
erwischt der Helikopter mich, bevor ich mich wieder verschanzen kann. Ab und zu
schieße ich meine noch übrig gebliebenen Raketen ab, damit ich etwas
Manövrierspielraum bekomme. Ich komme dann zur Hütte und sammle neue Raketen.
Der Helikopter fliegt eine kreisförmige Bahn unter der Brücke hindurch und
beschießt mich ständig. Wenn ich die Deckung der Hütte gut nutze, dann bin ich
aber ziemlich sicher vor seinen Angriffen. Sollte mir tatsächlich die Puste
ausgehen, dann kann ich die Leiter hinunterrutschen und die Medipacks
aufsammeln. Mit einer Verstecken-und-Schießen-Strategie habe ich den Vogel bald
vom Himmel geholt.

Jetzt muss ich noch schauen, wie ich hier wieder wegkomme, nach links ins Gebälk
zu springen ist zu riskant. Also klettere ich die Leiter nach oben, gehe den
Steg nach links bis zu seinem Ende und krieche über das Gebälk zu der Hütte. Von
hier aus gehe ich NICHT über den Steg, sondern laufe im Zickzack über die
Träger, sodass ich an dem Zungenalien und dem kleinen Stegbruchstück vorbei
komme. Von diesem springe ich nach unten vor die Leiter. Diese klettere ich nach
oben und bin so wieder im ersten Zimmer des Brückentrakts.

---

Draußen kämpft ein Zombie mit einigen Ameisenlöwen. Es hilft nichts, an dieser
Stelle muss ich vorbei, deswegen schieße ich mir den Weg frei bis zu meinem
Buggy. Und dass dort oben wieder Feinde warten, erstaunt mich gar nicht mehr.
Ich springe in den Buggy, fahre den schon bekannten Weg nach oben und siehe da,
die Sperre ist weg. Jetzt rase (Booster) ich über die Brücke und kann gerade
noch einem Zug ausweichen. An dieser Stelle verlasse ich die Brücke nach links
und fahre dann in einen Tunnel.


Sandlöcher


Sandlöcher? Na gut. Ich fahre im Tunnel bis zu der ersten größeren
Autoansammlung, steige aus und gehe rechts in die Nische, klettere durch das
kleine Fenster und sammle die Goodies auf, die beiden Facehugger kille ich so
nebenbei. Draußen vor der Scheibe steht nun ein Zombie und wo einer ist, sind
die anderen meist nicht weit. Also wieder zurück zum Auto. Die Idee war richtig,
denn nach und nach erscheinen nun Zombies auf der Bildfläche und auch drei
Quickies. Mit der Tau-Kanone aber alles kein Problem. Als Ruhe herrscht, räume
ich mir mit dem Gravitron den Weg frei und fahre weiter.

Auch die nächste kleine Sperre räume ich weg und fahre nicht auf den Strand,
sondern bleibe auf der Straße. Rechts hinten sehe ich ein mehrstöckiges Haus und
wenn ich mich etwas anstrenge, dann erkenne ich den Panzer, der dort hinter dem
Bretterzaun steht. Das Haus ist also bewohnt. Ich fahre hin und werde von zwei
Soldaten angegriffen. Nachdem ich sie mit meiner Tau-Kanone erledigt habe,
durchsuche ich das Haus. Alles scheint ruhig zu sein, überall liegen Goodies
herum. Als ich oben ankomme, erscheinen plötzlich Rollminen auf der Bildfläche.
Wo kommen die denn her? Also räume ich sie mit dem Gravitron weg und schleudere
sie durch die Fenster nach draußen. Und auf dem ganzen Rückweg durch das Gebäude
tauchen immer mehr Rollminen auf, also bin ich auf der Hut. Ich steige wieder in
meinen Buggy und fahre weiter, die Straße hinunter.

Meine Reise führt mich zu einem Kontrollposten, bereits aus der Ferne werde ich
beschossen. Ich steige kurz aus und treffe den Feind oben auf der Brücke mit
einem Pfeil. Ich fahre bis vor die Sperre, steige aus und erkunde den Posten mit
der Shotgun in der Hand. Ich zähle insgesamt fünf Bewohner oder besser gesagt,
fünf Leichen. Ich umfahre alle Fallen und bin wieder auf dem Weg.

Die nächste Straßensperre ist da schon etwas professioneller aufgebaut worden.
Ein Tanklastwagen versperrt die ganze Straße. Ich kann mit dem Buggy rechts über
den Stein an ihr vorbeifahren. Ich stehe nun in einer Art Befestigung, links
steht ein Haus und vor mir die Straße ist durch ein Tor versperrt. Aber das
alles soll erst mal gar nicht meine Sorge sein, denn vor mir landet ein
Truppentransporter und setzt vier Feinde und zwei Rollminen ab, die muss ich
zuerst erledigen. Nachdem das getan ist, muss ich schauen, wie ich aus dieser
Falle wieder herauskomme. Es muss doch einen Weg geben, das Tor zu öffnen. Ich
sehe ein Kabel, das in das Haus hineinführt. Dort gibt es eine Art
Strommaschine, in der eine Batterie steht. Aber es sieht so aus, dass zwei
weitere Batterien benötigt werden, um die Maschine in Gang zu setzen. Eine
weitere Stromquelle finde ich auf dem Bett und setze sie ein, fehlt noch eine.
Ich vermute, Batterien suche ich am besten da, wo ihr natürliches Umfeld ist,
nämlich in Autos. Und davon stehen hier genug herum. In einem blauen Wagen finde
ich eine Batterie, ich nehme sie heraus und bringe sie an ihren Bestimmungsort.
Und sofort öffnet sich das Tor. Und schon geht es weiter.

---

Ich komme in ein Dorf der Rebellen und stelle meinen Buggy in der Garage ab. Man
bittet mich, den Leuten doch gegen die zu erwartenden Angriffe der Staatsmacht
zu helfen, natürlich mache ich das. Die Feinde werden von Transportmaschinen
abgesetzt und es springen immer vier Leute heraus. Im Grunde ist das Vorgehen
bei allen gleich. Ich gehe in Deckung, bis der Vogel wieder verschwunden ist,
dann greife ich die Soldaten an. Ich versuche gar nicht erst die Flieger
anzugreifen, denn dafür fehlt mir die Raketenmunition. Da ich sehr schnell die
Feinde eliminiere, habe ich es immer nur mit einer Besatzung zu tun und muss
mich nicht gegen Angriffe aus mehreren Richtungen verteidigen. Dieses Vorgehen
wiederhole ich vier Mal. Aber leider ist es noch nicht zu Ende, der schwere
Brocken kommt noch. Ein Kampfhubschrauber erscheint. Einer der Rebellen ruft mir
zu, dass ich im Leuchtturm Raketen finden kann, also renne ich dorthin. Die
Munition liegt natürlich ganz oben und so sprinte ich die Treppe nach oben,
achte aber darauf, nicht durch die Fenster vom Hubschrauber erwischt zu werden.
Und jetzt wiederhole ich meine schon erprobte Verstecken-und-Schießen-Strategie,
ich nehme drei Raketen auf, renne nach oben zum Licht, schieße sie ab und gehe
wieder zurück und hole neue Raketen. Auch beim Aufnehmen der Raketen muss ich
vorsichtig sein, da der Helikopter durch ein Fenster auf diese Stelle feuern
könnte und dies auch tut. Dies mache ich solange, bis nur noch einer von uns
lebt: der Hubschrauber oder ich.

Ich entscheide mich natürlich für mich. Als der Hubschrauber erledigt ist, kommt
ein Rebell zu mir und führt mich in den Keller des Leuchtturms, wo er mir eine
Tür öffnet. Ich gehe nach draußen und muss nun sehr vorsichtig sein. Der Sims,
auf dem ich entlanggehen kann, ist sehr schmal und springen muss ich auch noch
ab und zu. Aber wenn ich mich ganz an die Felswand drücke, dann wird es schon
gehen.

---

Ich laufe weiter und sehe zwei Rebellen. Einer ruft mich an, ich solle auf gar
keinen Fall auf den Sand gehen, sonst mache ich die Ameisenlöwen wild. Ok, also
mache ich das nicht. Aber was macht einer der beiden Männer? Er bewegt sich auf
dem Sand und prompt erscheinen einige Löwen und machen die beiden kalt. Und ich
muss mich mit diesen Viechern herumschlagen. Also, wenn es noch an Argumente
bedurfte nicht auf den Sand zu treten, dann wäre das damit geschehen.

Frage: Kann ich Lazlo retten?

Ich nutze also Felsen, Hölzer und alles was so herumliegt nur um nicht auf den
Sand treten zu müssen. Manchmal muss ich herumliegende Bretter oder Paletten mit
dem Gravitron etwas umlegen, damit ich diesen Plan einhalten kann. Abseits des
eigentlichen Wegs liegen im Sand oder auf Felsen Versorgungskisten herum, es
lohnt sich diese zu holen. Ich denke immer daran, dass ich auf eine Kiste nur so
weit zugehen muss, bis ich sie mit dem Gravitron zu mir ziehen kann. Diese
Fundstellen sind immer deswegen ganz offensichtlich, weil ich eine grobe
Vorstellung davon habe, wo der Weg hingehen wird und wenn auffällig Felsen in
eine andere Richtung führen, dann ist das wohl ein Goodies-Lagerort. Ich
komme zu einer Struktur, die mal wieder so aussieht wie eine Wippe. Wenn ich
darüber gehe, gibt es so keine Möglichkeit, auf den Felsen zu klettern. Also
nehme ich die Kiste, die auf der unteren Seite steht, und trage sie vorsichtig
zur anderen Seite. Die Wippe kippt und ich kann nach oben springen. Wenn ich
hier oben angekommen bin, erkenne ich schon, dass der Weg nach links verläuft.
Ich sehe allerdings, dass sich rechts hinter einem Steg ein Häuschen befindet,
vielleicht gibt es dort ja etwas zu holen. Neugierig wie ich bin springe ich
dort hin und finde auch einige Goodies. Auf dem Rückweg stelle ich allerdings
fest, dass ich nicht auf den Holzsteg zurückhüpfen kann. Also muss ich mir etwas
anderes einfallen lassen. Vielleicht brauche ich ja gar nicht zurück auf den
Steg, es würde auch reichen die Felsen unter ihm zu erreichen. Also sauge ich
mir mit dem Gravitron eine Palette an, die am Strand liegt, und bugsiere sie
zwischen die Felsen und mich. Das erscheint mir aber es risikohaft, deswegen
lege ich die Tür von der Bude noch dazu. Ich springe hinunter auf die Bretter
und hüpfe zum Felsen. Ich weiß, ich muss wohl zu den Häusern auf der anderen
Seite des kleinen Grabens, aber wie komme ich dorthin? Ich brauche etwas, was
ich als Brücke über den Spalt legen könnte. Hinter mir liegen einige kleinere
Platten, die nützen mir aber nichts, aber wenn sie wegräume, kommt darunter eine
lange Planke zum Vorschein, die nehme ich und sie passt perfekt.

Ich bin jetzt unter dem Steg und muss aber noch zu den Hütten weiter vorn. Und
hier gibt es nun wirklich keinen natürlichen Weg. Wenn also keiner da ist, dann
baue ich mir einen. Was ich dazu brauche, sind zwei ausreichend große Platten.
Meine Idee ist die: Ich nehme zwei Platten und lege sie immer Stück für Stück
aneinander. Ich lege eine Platte vor die andere, gehe ein Stück weiter, nehme
die Platte hinter mir auf und lege sie wieder vor mich usw., bis ich angekommen
bin. Starten tue ich auf dem Felsen, also schleppe ich eine Tür und eine Palette
hier her und beginne. Klappt wunderbar. Wenn ich möchte, dann nehme ich nun noch
mal die Palette und lege sie so hin, dass ich auf den Holzsteg springen kann,
unter dem ich eben meine Packtour begonnen habe.

Ich gehe nun hinter das Haus und schalte den Generator an. Ich achte darauf,
auch im Haus nicht auf den Sand zu treten. In der Nähe setzt sich nun eine Ramme
in Bewegung. Ich verlasse das Haus wieder und nehme meine beiden Hilfsplatten,
mit denen ich eben hierher gekommen bin, wieder auf und lege mir einen Weg zu
dem Felsen in der Mitte des Areals, wo einige Kisten liegen. Von hieraus renne
ich dann zur Ramme. Jetzt habe ich Gesellschaft. Am Ende des Stands sehe ich
einige treppenartigen Felsstrukturen, dort muss ich jetzt schnell hinlaufen und
zur Shotgun greifen. Ich warte nun ab, bis die paar Ameisenlöwen mir gefolgt
sind und dann erledige ich sie alle.

Jetzt kann ich mich um mein Weiterkommen kümmern. Vor mir liegt eine Art Kessel,
die Sandfläche wir von allen Seiten von Felsen eingerahmt. Keine Ahnung, wie es
weitergeht, aber eines ist klar: Ich muss dort hinunter. Und dann erlebe ich
mein blaues Wunder. Ich habe zwar damit gerechnet, dass jetzt gleich
Ameisenlöwen erscheinen, aber gleich die Mutter aller Ameisenlöwen? Ich nehme
schnell den Raketenwerfer und feuere auf sie, die vielen kleineren Löwen nehme
ich gar nicht mehr wahr. Sie scheint ziemlich gut gepanzert zu sein, denn der
eine Schuss hat sie nicht groß beeindruckt. Ich fange an zu laufen und zu
ballern und zu laufen und zu ballern, mit allem, was ich habe. Dann sehe ich,
wie mir aus dem Berg heraus Schützenhilfe gegeben wird. Wenn ich noch ein paar
Sekunden am leben bleibe, dann bin ich vielleicht gerettet. Und so ist es auch.

Ein Vortigaunt erscheint und melkt die tote Löwenmutter. Ich nehme eine Kugel
auf, den Pheropod. Dieses Teil ist so Art Biofernsteuerung für die Ameisenlöwen,
sie werden dadurch zu meinen Verbündeten. Ein gutes Gefühl, denn gegen sie
kämpfen zu müssen ist wirklich unangenehm. Ich folge dem Alien ins Camp, suche
hier nach Goodies und folge ihm zu einem Trainingsbereich, wo er mir beibringt,
wie ich den Pheropod einsetzen kann. Dann öffnet er mir ein Tor und ich bin
wieder auf dem Weg nach Nova Prospekt.

---

Da die Löwen nun meine Freunde sind, muss ich dafür sorgen, dass die Rammen
abgeschaltet werden. Nach dem zweiten Restriktor treffen wir auf die ersten
Soldaten und jetzt sehe ich, wozu meine neue Armee fähig ist. Ich kann mich ganz
im Hintergrund halten und die Szenerie beobachten. Und wenn die Löwen alle
getötet wurden, dann rufe ich einfach ein paar neue. Auf freiem Felde sind meine
Viecher den Bösewichten überlegen, nur die befestigten Stützpunkte machen mir
Sorgen. Dort sitzen die Feinde hinter einem Schutzfeld und schießen auf uns. Der
erste Bunker ist schnell genommen, denn die Bösewichte kommen herausgestürmt.
Etwas schwieriger ist die Situation am zweiten Stützpunkt. Ich kann die Ramme
nicht deaktivieren, solange das MG oben noch besetzt ist. Also schleichen meine
Truppen und ich nach oben und greifen an. Ich renne dann zum Bunker und
deaktiviere den Alarm. Aber zu spät, von unten kommen schon neue Feinde und
schützen sich durch die immer noch aktive Ramme. Diese Leute muss ich erledigen,
z. B. mit ihrem eigenen MG. Sind sie tot, renne ich nach unten und schalte den
Restriktor ab. Der dritte Bunker ist noch schwieriger einzunehmen, da a) der Weg
dorthin nur am Sperrfeuer vorbeiführt, b) der Weg nach oben mit Bösewichten
besetzt ist und c) aus dem nächsten Turm auch schon auf mich geballert wird. Ich
renne über den Strand und suche hinter den Felsen Deckung so gut es geht. Dabei
schieße ich auf alles, das sich bewegt. Meine Truppen werden schwer dezimiert,
aber die wachsen zum Glück wieder nach, ich drücke ganz oft auf den Pheropod,
zum Sammeln und zum Angreifen. Letztlich kann ich aber auch diesen Stützpunkt
einnehmen.

Wenn ich von oben auf den Strand schaue, dann sehe ich, dass es dort irgendwie
nicht recht weiter geht. Deswegen versuche ich mich durch den Stollen zu
schlagen, dessen Tür ich neben dem dritten Stützpunkt sehe. Ich betrete den
dunklen Bereich und sehe rote Punkte: Mannschnitter! Aber auch gegen diese
fliegenden Messer hilft mir meine Armee. Ich schlage mich also mit ihnen im
Gepäck durch. Wobei ich das Schlagen ganz den Löwen überlassen kann. Im Tunnel
hausen einige Feinde, die auch von meinen "Leuten" niedergemacht werden. Ich
erkenne unseren Sieg daran, dass alle Löwen zu mir zurückkehren und auf neue
Befehle warten. Na ja, diese neuen Orders sind es, die nächsten Stützpunkte
einzunehmen, ich warte und rauche ein Pfeifchen.

Auch gegen Zombies sind sie Ameisenlöwen zu gebrauchen, wie ich feststellen
kann. Zwei Zombies haben es sich bei einem Feuerchen gemütlich gemacht und
werden nun von den Löwen endgültig ins Reich der Schatten verfrachtet. Ich
schieße an dieser Stelle die Pfeiler unter dem Steg weg, damit ich meinen Weg
weiter fortsetzen kann. Dann höre ich wieder Funksprüche und greife zur
Armbrust, damit ich die drei Feinde über mir auf den Stegen wegpusten kann. Ich
klettere die Leiter nach oben und springe dann über das Geländer zu den Kisten,
dort geht es weiter. Ich arbeite mich weiter nach oben und kommen an ein
Abwasserrohr, indem mich ein Quickie begrüßt.

---

Mein Weg durch die Rohre endet in einer Art Schwimmbecken. Ich klettere die
Leiter hinauf und schaue mich um. Ich erkenne drei Wachtürme, die jeweils mit
drei Leuten besetzt sind. Mit der Armbrust erledige ich alle drei Feinde auf dem
Turm, der mir am nächsten ist. Meine Löwen springen nun nach oben und greifen
die Feinde auf den anderen beiden Hochständen an. Wenn Ruhe herrscht, kann ich
weitergehen. Ich bin jetzt in einer Festung, muss also mit häufigen
Feindkontakten rechnen. In den Häusern und auf Türmen stehen Wachen. Aber die
sind wirklich nur kurze Zeit ein Problem, da ich ja meine Truppen noch bei mir
habe. Mein Problem wird allerdings der Hubschrauber, der jetzt angreift, den
kann ich den Löwen nicht überlassen, um ihn muss ich mich selbst kümmern. Dazu
brauche ich allerdings etwas Munition. Es liegen zwar hier und da einzelne
Raketen herum, aber aus Erfahrung weiß ich, dass ich viel mehr brauche. Ich
kämpfe mich bis zur Terrasse im hinteren Teil des Areals durch und dort find ich
neben einem blauen Container die Kiste mit den Raketen. Und dann geht es los.
Wie schon mehrmals zuvor wende ich die Verstecken-und-Schießen-Strategie an.
Wenn meine Ameisenlöwen auch nicht kämpfend eingreifen können, so helfen sie mir
doch passiv dadurch, dass der Helikopter sie als Bedrohung sieht und auch sie
angreift, was mir wiederum etwas Spielraum gibt. Mein bester Freund ist der
Container, um den ich herumlaufe und mich so vor dem Feuer aus dem Hubschrauber
schütze. Sobald der Helikopter den Weg vom Container zur Kiste nicht erreichen
kann, also vor allem, wenn er über den Häusern ist, dann renne ich hin und lade
nach. Wenn ich ihn ein paarmal getroffen habe ... kommt ein zweiter
Hubschrauber, so ein Mist. Jetzt muss ich mich mit zweien auseinander setzen.
Ich konzentriere mich auf den älteren der beiden, denn er ist einen Treffer
später abgemeldet. Dann wiederhole ich die ganze Strategie mit seinem Kumpel.
Kurz bevor er abstürzt, bombt er noch ein Loch in die Gebäudewand.

Ich klettere hinein und drehe an den beiden Ventilen, um jeweils das Feuer
abzustellen.


Nova-Prospekt


Ich bin also in einem Gefängnis. Unten brennt in einer der Zellen Licht, also
gehe ich dorthin, springe durch das dunkle Loch in der Wand und erschrecke mich,
denn hier haust ein Hugger, wieso vergesse ich das immer? Ich springe in das
Büro und gehe auf den Gang, hier werfe ich mit dem Gravitron das Geschütz um,
damit meine Löwen besser eindringen können. Ich gehe die Treppe nach oben und
drücke mich durch den Zaun. Die Ameisenlöwen warten hinter einem Gitter auf,
aber hier kann ich ihnen noch nicht helfen. In einem kleinen Büro um die Ecke
finde ich zwei Terminals und benutze sie. Aber was hier noch viel interessanter
ist, ist der Monitor. Ich schalte durch alle Kameras und bekomme so einen guten
Eindruck davon, was mich hier erwartet. Ich sehe jede Menge Geschütze und die
Hacken dieser Riesenheuschrecke, sie wartet irgendwo in einem großen gekachelten
Raum. Und ... auch der G-Man läuft kurz durch das Bild.

Ich gehe die Treppe nach oben, drücke die Tür beim rechten Raum weg und sammle
die Goodies auf. Dann schleiche ich mich an die Geschütze heran und drücke sie
um. Durch die Tür geht es weiter, dann stehe ich mal wieder knietief im Wasser.
Mist, meine Schuhe waren gerade neu. Ich behandle die Zungenaliens und gehe
weiter über den Steg. Über die Steinplatten springe ich nach oben. Apropos
springen: Als ich vor der Tür zu A5 stehe, springen mir einige Hugger in den
Rücken. Ich lasse mich wieder eine Etage nach unten fallen und sobald ich mich
der offenen Tür nähere, höre ich wieder ein Signalgeräusch eines Geschützes. Ich
schaue mich um und sehe gleich zwei davon oben auf der Galerie stehen. Mit dem
Gravitron sauge ich eine Tonne an und schieße diese erst auf das linke Geschütz
und dann wiederhole ich das Prozedere mit dem rechten MG. Ich gehe eine Treppe
nach oben und nehme ein paar Bretter wahr, mit denen neben der weißen Doppeltür
ein Fenster zugenagelt wurde. Diese reiße ich ab und springe durch das Fenster.
Ich finde wertvolle PowerUps und setze dann meinen Weg über die zweite Treppe
fort.

---

In dem Raum mit den Zeitungsartikeln an der Wand räume ich erst den Hugger weg
und dann die Kisten. Ich gehe einen langen Gang entlang und dann schaue ich auf
einen Duschraum. Diesen Raum habe ich eben schon mal auf dem Monitor gesehen,
das war die Stelle mit der Riesenheuschrecke. Ich schultere also schon mal den
Raketenwerfer und springe hinunter. Und richtig, mit einem Riesengetöse kommt
die Assel durch die Tür gebrochen. Ich schieße eine Rakete ab und renne zu der
Bruchstelle in der Wand, vielleicht kommt die Schabe ja dort nicht hinterher.
Aber da irre ich mich, das Monster vergrößert das Loch etwas und passt dann auch
hindurch, dafür bekommt es aber meine zweite Rakete ab. Jetzt ist mir aber auch
klar, was ich tun muss. Das ganze Areal ist so eine Art Rundkurs und ich muss
den Megalöwen nur immer hinter mir herlocken, dann schießen und dann wieder
rennen (Hilfsenergie!). Nur aus den Augen verlieren darf ich ihn nicht, denn dann
sucht sich die Assel den kürzesten Weg zu mir und kann mich so eventuell
überraschen. Aber nach einer Weile Katz-und-Maus-Spiel liegt sie danieder. Jetzt
räume ich die Barriere vor der Doppeltür weg und ich bin wieder mit meinen
Kumpels vereint.

Und deswegen lasse ich sie auch gleich wieder die Arbeit für mich machen. Im
nächsten Zellentrakt warten wieder Soldaten und Geschütze auf uns, wenn ich nur
lange genug warte, dann kehrt wieder Ruhe ein. Ich gehe danach in den Trakt
links, erledige die beiden Wachen, die durch die Energiebarriere kommen, und
schalte diese Sperre aus. Im Wachhäuschen gibt es einen Hebel, der öffnet mir
die Tür nebenan. Ich nach oben und sehe die roten Laserstrahlen ... Tretminen!
Für die Tretminen gibt es für mich zwei Möglichkeiten der Behandlung. Ich
schieße auf die Mine und bringe sie zur Explosion, oder ich lasse einen Löwen
hineinlaufen. Ich denke, wenn ich auch was zum Gelingen der Mission beitrage,
dann ist das OK. Ich schieße also auf die Mine und schicke den Wachen die Löwen
entgegen. Innen im Raum drücke ich den Kopf, er öffnet mir die Tür unten im
Gang. Dann beobachte ich noch etwas den Monitor und schaue zu, wie sich eine
dieser Riesenheuschrecken mit ein paar Wachen duelliert. Zum Glück gewinnen die
Soldaten und ich habe ein Problem weniger.

Ich gehe zurück nach unten zu der nun offenen Tür, werfe eine Handgranate in die
Ecke um das Geschütz umzuwerfen. Dann kommt es ziemlich dicke: Hinter einer
Energiesperre stehen mehrere Feinde und zwei Turrets. Ich bleibe erst mal in der
Tür stehen und schieße mit der Energiewaffe auf die Soldaten, dann werfe ich
Handgranaten über die Sperre in der Hoffnung, dass die Geschütze umfallen.
Ziemlich gegenüber dem Eingang gibt es am Boden einen Luftschacht, in den ich
dann hineinklettere. Ein Ventilator versperrt mir den Fortgang. Ich muss ihn
irgendwie anhalten. Es liegen drei Gegenstände herum. Mit dem Eimer, der Planke
oder der Schaufel kann ich versuchen, den Rotor zumindest kurz anzuhalten, damit
ich schnell zwischen den Blättern hindurchschlüpfen kann. Im zweiten Teil des
Schachts greife ich wieder zu einer Waffe und erschieße den letzten Feind hier
und dann 'erschieße' ich auch noch den Stromstecker, dessen Leitung die Barriere
speist.

---

Ich gehe die große Treppe nach oben und schieße auf die Laserfallen. Das lockt
die Feinde schon hervor und meine Truppen machen den Rest. Ich gehe in den Trakt
B4 und komme wieder unter Beschuss von zwei Turrets. Ich sauge zwei Fässer
(NICHT DIE EXPLOSIVFÄSSER) und lege die beiden Geschütze um. Dann gehe ich
weiter, aber zieh mich gleich wieder zurück und überlasse die Mannschnitter den
Ameisenlöwen. Ich bin nun wieder in dem langen Zellentrakt, allerdings eine
Etage höher. Das MG vor der Treppe ist wieder besetzt, den Feind dahinter muss
ich mit einem Pfeil ausschalten, um alle anderen Bösewichte kümmert sich meine
Armee. Und jetzt geht es im Zickzackkurs über die oberste Etage, bis ich wieder
eine Wachstube einnehme und mir dort das Tor aufschließe.

---

Ich bin jetzt an der Stelle, wo die Feinde das Riesenmonster getötet haben. Im
kleinen Wachraum kann ich mir auf dem Monitor schon einmal ansehen, was mich
so in den nächsten Minuten erwartet. Ich hetze meine Leute auf die Soldaten und
warte bis Ruhe herrscht. Ich schnappe mir eines der Bettgestelle und werfe es
auf die nächsten beiden Geschütze um die Ecke. Sollte es mit einem Wurf nicht
klappen, es liegt ja genug Gerümpel herum.

Ich komme in einen riesigen Waschkeller, aber wie auch bisher ist das Einzige,
was ich haben muss, Geduld. Die Löwen erleiden zwar schwere Verluste, aber
irgendwann haben sie alle Feinde und die Geschütze eliminiert. Ich helfe nur ab
und zu mit der Energiewaffe. Und in diesem Raum gibt es ein nettes Munitions-
Secret. Bevor ich über die Treppe die Waschküche verlasse, springe ich rechts
über den kleinen Handlauf und komme in einen dunklen Bereich. Im Schein der
Taschenlampe erkenne ich ein großes Goodieslager. Leider höre ich auch Geräusche,
die ich schon fast vergessen hatte, das Schlurfen eines Zombies, der Hugger auf
dem Rücken mit sich herumschleppt. Also muss ich mich gleich wieder meiner Haut
erwehren, denn leider folgen mir die Löwen nicht in den Gang, aber mit dem
Brecheisen habe ich das Problem bald gelöst.

Danach gibt es erst einmal 'business as usual', ich schicke geschickterweise
meine kleinen grünen Freunde vor, um die Etage zu säubern. Erst als ich in die
Küche komme, wird es etwas schwieriger. Dort stehen zwei Geschütze, eines kann
ich ausschalten, indem ich etwas dagegenwerfe. Das andere ist etwas
komplizierter, denn es steht hinter einem Tisch. Also schiebe ich gleich das
ganze Küchenmobiliar durch die Gegend. Leider fängt es jetzt auch noch zu
brennen an. Der Bereich hinter der Küche ist eine Falle, da ist erst einmal eine
Tretmine, dann zwei Feinde und auch noch zwei Turrets, die man nicht erreichen
kann. Ich erledige die Feinde und renne schnell zum Gitter, werfe eine Granate
hinein und beide Geschütze fallen um. Zwei Tote später stehe ich wieder in einem
Wachposten und lade mich an den Terminals auf. Ich höre die ganze Zeit Schüsse.
Wer schießt da? Und auf wen? Mir schwant Übles!

Ich springe durch das zerbrochene Fenster nach unten und dann kommen auch schon
Feinde angestürmt, allerdings scheinen sie sich nicht um mich zu kümmern, denn
sie schießen nach hinten. Na, auf was wohl? Richtig, auf ein Löwenmonster. Und
weil ich das Gefühl habe, dass ich die allgemeine Panik ausnützen kann, schieße
ich gar nicht, nicht auf die Soldaten und auch nicht auf das Monster. Ich lasse
sie in Ruhe miteinander kämpfen, renne in den hinteren Teil der Halle und
verdrücke mich durch das offene Gitter. Hier sieht es zwar nicht besonders
einladend aus, aber alles ist besser als ein Kampf mit diesem Riesentier.

Wo bin ich hier nur? Die Wände sehen etwas komisch aus. Ich gehe durch den Müll
... Müll! Das ist eine Müllpresse! Und schon fangen die Wände an sich zu
bewegen. Es scheint nur einen Ausweg zu geben, denn in der Mitte leuchtet ein
Loch in der Wand. Ich stelle mir eine Kiste vor den Vorsprung, hüpfe nach oben
und bin in Sicherheit, naja, wenn man die Anwesenheit eines Huggers nicht als
Sicherheitsrisiko ansieht.


Verpflechtung


Ich treffe wieder mit Alyx zusammen, sie sagt mir, dass ihr Vater hier irgendwo
gefangen gehalten wird. Wir müssen versuchen, ihn zu befreien und machen uns auf
die Suche. Im Gebäude begegnen uns immer wieder Soldaten. Die Energiewaffe ist
hier die ideale Antwort. Sie hat genug Durchschlagskraft und ich kann den
Feinden ab und zu die Munition abnehmen. Wir reden mit Dr. Vance in einer
Gefängniskapsel. Alyx spricht mit ihm und hat vor, ihn herauszuteleportieren.
Dazu müssen wir den Teleporter aber erst einmal finden. Alyx setzt sich ab und
leitet mich über das Kommunikationssystem und hilft mir die Türen zu öffnen.

Ich folge dem Weg und sammle alle Goodies auf. Eine Tür bekommen wir nicht
geöffnet, aber Alyx findet einen Luftschacht im Büro am Anfang des Gangs. Ich
räume die beiden Regale zur Seite und finde ihn. Ich krieche hinein und
erschrecke mich wieder tierisch wegen der Hugger. Am Ende des Schachts drücke
ich ein Gitter weg und sehe vor mir einen Raum mit vielen Untieren und einer
Lasermine genau unter mir. Ich muss also die Viecher und die Mine außer Kraft
setzen, das geht am besten mit einer Handgranate. Die restlichen Hugger lege ich
mit der Pistole um. ich lasse mich hinunter und schaue nach rechts, hinter einer
Tür stehen zwei Geschütze. Rechts oben ist eine Scheibe zerbrochen, dort kann
ich schon mal eine Handgranate hindurchwerfen, wer weiß, ob ich später noch
einemal die Gelegenheit bekomme, die beiden Turrets so "billig" auszuschalten.

Alyx öffnet mir das Tor und rät mir in dem Zimmerchen auf den Monitor zu
schauen. Ich sehe eine Gruppe Soldaten und gehe wieder in Richtung Eingang und
bleibe so stehen, dass ich zwischen dem Rohr und der Mauer hindurchschießen
kann. Als mehr Soldaten in den Raum strömen, ziehe ich mich hinter das Gitter
zurück und empfange sie mit der Shotgun, sobald sie um die Ecke kommen. Jetzt
noch eine Granate zu den beiden Geschützen schicken und dann ist diese Situation
erst einmal entschärft. Aber hinter der nächsten Ecke muss ich schon wieder
kämpfen. Der Feind hinter dem Wall ist viel zu überrascht und zu tot, um sich zu
wehren, die anderen drei Bösewichte empfange ich mit der Energiewaffe. Jetzt
stehe ich vor einer Energiebarriere und der Abstellmechanismus und der Stecker
dazu befinden sich in dem kleinen Kabuff. Ich kann natürlich nicht durch die
Sperre laufen, dafür kann ich aber eine Granate hindurchwerfen, die das
Abstellen für mich übernimmt. Das Geschütz hinter der nächsten Ecke werfe ich
einfach mit dem Gravitron um, am Ende des Gangs sehe ich die beiden Turrets
liegen, die ich vorhin durch den Granatenwurf durch das zerbrochene fenster
schon auschgeschaltet hatte.

---

Ich besetze eine große Kommandozentrale. Alyx sieht, dass gleich weitere Feinde
versuchen werden, hier einzudringen. Sie empfiehlt mir, dass ich die beiden
Geschütze benutzen soll, um mich zu verteidigen. So wie ich das sehe, habe ich
drei Möglichkeiten die beiden Türme zu platzieren. Klar ist, dass jedes Geschütz
eine Treppe bewachen muss. Ich kann die MGs nun innerhalb des Raums an der
Treppe, draußen vor der Tür auf dem Schachbrett oder aber innerhalb des Raums
am Fenster aufstellen. Für die letzte Methode spricht vor allem, dass es so den
Feinden schwer gemacht wird, das Geschütz umzuwerfen. Der Nachteil ist, dass die
Feinde schon da in das Innere der Zentrale hineinfeuern. Aber wenn ich aufpasse,
dann ist der Fensterplatz der beste. Kaum habe ich die zweite Kanone
aufgestellt, geht der Angriff auch schon los. Ich muss eigentlich nur meine
Türme warten und aufpassen, ob sich nicht doch jemand an den Kugeln
vorbeigeschmuggelt hat. Erst als die Mannschnitter eingreifen, muss ich selbst
wieder Hand anlegen. Irgendwann ist das Gefecht vorüber und Alyx kommt durch den
Luftschacht zu mir.

So wie es jetzt aussieht, ist Dr. Mossman eine Verräterin. Leider.

Alyx schaltet die große Energiesperre ab und ich setze meinen Weg nach links
fort und gehe die dunkle Treppe bis nach unten. Ich muss dann einen Raum
durchqueren, der unter Wasser steht und eine der Maschinen ist defekt und leitet
Strom in das Wasser. Ich hüpfe über die Rohre, springe dann auf die andere Seite
hinter das Geländer, wo die Tonnen stehen und klettere die kleine Leiter nach
unten. Jetzt habe ich noch ein Stück Wasser zu überwinden. Leider gibt es keinen
Weg über das Wasser und deswegen baue ich mir einen. Ich nehme mir zwei Tonnen,
werfe sie an der richtigen Stelle ins Wasser und benutze sie als Brücke. Nach
einer kleinen Auseinandersetzung mit einigen Zombies bin ich wieder im
Zellentrakt und erledige von oben drei Soldaten.

Anmerkung: Ich mache auf keinen Fall etwas kaputt hier, ich kann jede Art von
Gegenständen später gut gebrauchen.

Jetzt springe ich hinunter und Alyx warnt mich wieder vor noch mehr Feinden. Mir
stehen drei Türme zur Verfügung, die muss ich nun so aufbauen, dass sie mir am
nützlichsten sind. Dabei muss ich alle möglichen Faktoren überdenken, solche
Sachen wie Standsicherheit, Schussfeld, wo stehe ich usw. Letztlich sollte ich
wohl vor allem versuchen die Geschütze so aufzubauen, dass die Feinde sie nicht
direkt umwerfen können. Eigentlich müssten die Türme dort stehen, wo ich den
Trakt betreten habe, nämlich über der Tür. Wenn ich diese Situation
vorhergesehen hätte, dann wäre mir noch eine ganz andere Strategie gekommen: Ich
hätte nämlich die beiden Geschütztürme von vorhin den ganzen weiten Weg durch
das Haus und durch das Wasser mit hier hergeschleppt und hätte sie genau dort
aufgebaut, wo ich mir das gewünscht hätte, oben über dem Eingang. Das
Herschleppen wäre sicher eine Tortur, vor allem durch das elektrifizierte
Wasser, aber das hätte sich definitiv ausgezahlt. Was ich aber auf jeden Fall
tun muss, ist, die Eingänge zu verbarrikadieren. Ich schleppe alle Kisten und
Fässer vor die Eingänge. Also baue ich nun die neuen drei Türme auf und kaum ist
der Letzte platziert, geht das Geballere los. Und diesmal ganz heftig. Die
Feinde sind stark in der Überzahl, nur Laufen und ständiges Wiederaufbauen der
Türme retten mich. Irgendwann kommt Alyx und alles ist vorbei.

(Mehr dazu unter III. Tipps und Tricks)

---

In einem Keller laufen wir in einen Hinterhalt. So ich es noch nicht wusste,
lerne ich hier, wofür die Granaten des SMG gut sind, für flächendeckendes
Bombardement. Dann nimmt alles seinen Lauf. Wir finden Dr. Mossman, doch sie
streitet alles ab. Wir holen Dr. Vance aus seiner Dose in den Teleporterraum.
Dr. Mossman dreht durch, gibt irgendwelche unbekannten Daten ein und entführt
Dr. Vance mit dem Teleporter. Bis der Teleporter sich aufgeladen hat und wir
folgen können, vergeht einige Zeit. Diese Zeit nutzen die Bösewichte, um wieder
anzugreifen. Mir stehen zur Verteidigung drei Türme zur Verfügung. Diesmal ist
die Position der Geschütze etwas leichter zu finden, denn es gibt drei
Einfallstüren, also jeweils ein Geschütz vor jede Tür. Und es wäre noch schön,
wenn ein Turret immer zwei Türen erreichen könnte, dann ist es leichter, die
Zeit zu überbrücken, bis ich das umgefallene Geschütz wieder aufgestellt habe.

Nach einer Weile ist der Teleporter wieder einsatzbereit und wir beamen uns zu
Dr. Kleiner. Der ist etwas verwirrt, denn unsere Reise hat scheinbar eine Woche
lang gedauert. Er bringt uns auf den neusten Stand der Dinge und ich mache mich
mit Dog auf den Weg zu Barney, der sich in Kampfhandlungen befindet.


Antibürger Eins


Dog ist wirklich ein Kraftpaket, er nimmt es ganz allein mit den Truppen der
Feinde auf, ich muss gar nichts machen. Er öffnet mir eine Sperre und ich
schlüpfe hindurch. Ich bin wieder in einer Presse und deswegen verdrücke ich
mich lieber links über den eingedrückten Zaun. Nun betrete ich ein Haus und
schon hab ich wieder eine Erscheinung: im ersten ziemlich verschütteten Raum
rechts steht auf dem Boden ein Fernseher und kurz ist das Bild des G-Mans zu
sehen, dann schaltet sich der Fernseher aus. Ich nehme ihn hoch ... und er ist
gar nicht angeschlossen. Gruselig! Ich gehe wieder in den Gang und drücke mich
über den Schuttberg links neben dem Eingang weiter ins Haus hinein.

---

Als ich wieder im Freien bin, sehe ich wie ein Rebell auf ein paar fliegende
Bots schießt. Ich helfe ihm, und er freut sich mich zu sehen und schließt sich
mir an. Wir kommen auf den Platz, den ich schon von meiner Ankunft in City 17
kenne, ich sehe nur noch Rebellen. Ein Team macht sich daran, einer der
Leinwände herunterzureißen, ein anderes stürmt einen hochgelegenen Wachposten
und wirft und Munition herunter. Auch die drei Leute, die Dr. Breem ruhig
gestellt haben, schließen sich mir an, ich habe nun wieder eine kleine Armee.

Aus einem gepanzerten Tor stürmen zwei Polizisten heraus, wir legen sie um und
gehen durch die nun offene Tür.

---

Im Hinterhof warnt uns ein weiterer Rebell vor den Hüpfern. Das ist eine Art
Mine, die sich in jeden Boden gräbt. Wenn ich aber die Mine mit dem Gravitron
herausziehe, dann polt sie sich um und sobald sie blau leuchtet, ist sie für uns
nicht mehr gefährlich. So wie es scheint, muss ich alle Hüpfer, die uns nun auf
unserem Weg begegnen, entschärfen, sonst läuft noch einer meiner Leute in sie
hinein. Wir kämpfen uns durch bis auf die Straße, wo ich zum ersten Mal einen
Strider sehe. Allerdings scheint er sich nicht für uns zu interessieren,
deswegen lassen wir ihn in Ruhe. Nun gesellt sich noch ein Sanitäter zu uns,
dass ist sehr nett von ihm, wir werden ihn gebrauchen können. Ich erledige den
Feind auf dem Turm mit dem Bogen. Einige Gleiter werfen noch mehr Hüpfer ab, die
muss ich alle entschärfen. Dann geht es in einen Durchgang, ich räume den Müll
weg und entferne den Hüpfer. Diesen schleudere ich gleich dem Polizisten im
Fenster entgegen. Noch ein Bösewicht meint es mit fünf Leuten aufnehmen zu
wollen, aber das war natürlich ein Fehler. Ich schaue mich im Hof um und sehe
wieder ein HL-Zeichen und deswegen sprenge ich die Tonne darunter. Ein
Geheimversteck tut sich auf. Wir gehe eine kleinere Treppe hinunter und ich
nehme wieder einen Hüpfer auf. Den schleudere ich dann gleich den Feinden unten
im Hof entgegen. Nachdem Ruhe herrscht, gehen wir durch das Haus hindurch.

Auf der Straße entferne ich wieder zwei Hüpfer und ich gehe mit meinem Trupp an
dem Feuer vorbei und wir schleichen uns durch den Kellereingang eines Hauses.
Unten im Waschraum finden wir einige Goodies, dann geht es nach oben. Nun
beginnt für uns der Kampf Zimmer für Zimmer gegen die Polizisten. Bevor wir
durch das Loch im Boden nach unten springen, entzünde ich das Fass, damit die
beiden Turrets, die daneben sehen ungeworfen werden. Wir stehen nun vor einer
großen Barriere, hinter der sich immer wieder neue Feinde erscheinen. Leider
öffnen sie ihr Ausfalltor viel zu selten und deswegen müssen wir erst hinter den
Graben kommen, das machen wir, indem wir durch das zweite Straßenfenster brechen
und dann quer über den Vorplatz zu dem gelben Haus laufen, dort können wir in
den Komplex einbrechen.

Wir sind nun hinter der Barriere und ich hole einen Scharfschützen vom Dach. Nun
können wir über die Stege ins Haus gehen, ich lasse meinen Leuten Vortritt und
sie klären alles auf. Von hier aus gehen wir nach unten (NICHT NACH OBEN!). Der
Kampf geht noch einige Male so weiter. Ich schicke die Rebellen vor, lasse sie
aufräumen und dann setze ich mutig nach. Nur an einer Stelle muss ich tätig
werden: Wir kommen an ein Medizinterminal und wenn ich links davon in den Raum
schaue, dann sehe ich hinten ein Geschütz stehen. Dort werfe ich eine Granate
hin, damit es umfällt. Doch damit ist die Gefahr hier noch nicht gebannt. Ich
zücke das Gravitron und schiebe mich vorsichtig um die Ecke, denn auch direkt
neben uns steht noch ein Turret, dass ich einfach umwerfe. Wenn alles klar ist,
lasse ich mein Team hinein. Wir springen durch ein Loch nach unten und ein
halber Zombie greift uns an. Es ist ziemlich klar, dass wir nun den langen Gang
entlang gehen sollen, aber ich habe vorhin an der Straße ein HL-Zeichen gesehen,
erst einmal suchen wir also das Goodies-Lager. Und wir brauchen gar nicht lange
zu suchen, denn als wir die große Treppe nach oben gehen, sehen wir die Kisten
hinter einem Gitter schon. Ich zertrümmere durch die Stangen die Behälter und
sauge dann die Munition mit dem Gravitron an. Nun setzen wir unseren Weg fort.
__________________
In Memoriam: Mein 1000'ter Post ; Mein Seti@Home Rang ; Trekkie arbeite mit bei Star Trek Wikia
Uploads: MTDVD Top Tool! ; 85GB Special DVD's On! ; Battlestar Galactica S01-S04 + Extra Stuff! On!
Da ich die Datasette noch kenne, ist alles schnell was über 1000 Baud liegt

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Teil 2
Wir kommen in einen Autotunnel und werden von einigen Schnittern angegriffen.
Leider ist das nur die erste Welle von vielen und ich entscheide, dass wir gar
nicht erst versuchen alle zu erledigen, sondern wir machen uns aus dem Staub.
Ich renne hinter den Autos herum, gehe über ein paar Latten auf den Tankwagen
und springe von dort aus hinter den Zaun und öffne die Tür, dann rufe ich meine
Freunde. Wir rennen bis zur nächsten Tür, öffnen sie und schlüpfen hindurch.
Jetzt werden wir wieder von Polizisten angegriffen, auch gegen die setzen wir
uns durch. Wir kommen an eine Barriere, von der anderen Seite werden wir
angerufen und ein Rebell sagt uns, dass er schnell einige Bomben legen wird, um
uns ein Loch zu sprengen. Leider dauert das etwas und deswegen gehe ich an das
MG und ballere auf die einfallenden Schnitter und Bösewichte. Sobald das Loch
offen ist, zwängen wir uns hindurch.

Leider stehen wir dann schon wieder vor einem Hindernis, die Tür ist
verschlossen und kann nur von der anderen Seite geöffnet werden. Also krieche
ich durch das Loch im hinteren Wall und höre, wie mein Geigerzähler wieder
anfängt zu spinnen. Dann sehe ich auch schon die radioaktive Soße, die ich nun
überwinden muss. Ich springe auf eine der Kisten im Wasser und nun mache ich
dasselbe, wie ich es schon am Strand gemacht habe, als ich nicht auf den Sand
treten wollte. Ich baue mir aus zwei Kisten eine Brücke, in dem ich immer eine
vor die andere setze, einen Schritt nach vorn mache, wieder die Kiste aufnehme,
diese auch wieder nach vorn setze usw. Irgendwann komme ich auf einer 'Insel'
an, hier überfallen mich nun mehrere Zombies, ich feuere meine Schotflinte ab,
bis sie glüht. Mir fällt jetzt noch die Zeichnung mit den drei Köpfen auf,
irgendwie seltsam.

Nun setze ich meine Brückenbautour fort, bis zum Ende des Tunnels. Links sehe
ich ein weißes Auto, darüber sind ein paar Rohre durchgebrochen und hängen
herunter. Diese Rohre klettere ich nach hoch und laufe dann oben bis zu einem
der Schächte, hacke ihn auf und lasse mich dann durch ein weiteres Gitter nach
unten. So gelange ich auf die andere Seite der Tür und kann meine Kumpels
hereinlassen.

---
Wir gehen wieder ans Tageslicht und vor unseren Augen schlägt ein Geschoss ein,
aus dem einige Hugger entfleuchen und uns angreifen. Unser Team erledigt sie
schnell und geht dann wieder in ein Haus, weil uns ein anderer Rebell sagt, dass
es auf der Straße nicht sicher sei. Als ob es im Gebäude sicherer wäre!
Kopfkrabben lauern überall. Ich hacke den Weg in eine Wohnung frei und stürme
ans Fenster, um von oben einige Soldaten zu erledigen. In der Wohnung des
deprimierten Pärchens springen wir durch ein Loch im Boden und kommen in einen
Hof, der umkämpft erscheint. Ich hole mit einem Pfeil einen Soldaten vom Dach.
Der Häuserkampf geht weiter, im Dunkel des Gebäudes sieht man zum Glück die
blauen Augen der Feinde gut leuchten.

Uns wird eine Zugbrücke herunter gelassen, wir rennen hinüber und sobald der
letzte Rebell im Haus ist, ziehe ich sie wieder nach oben, um uns folgende
Feinde abzuhalten. Wir gehen durch das nächste Treppenhaus und ich lasse mein
Team erst einmal mit den Huggern und dem Quickie aufräumen. Diese Strategie
wende ich nun immer wieder an: Ich schicke das Team voraus bzw. ich lasse sie
vor mir nach unten springen und so werde ich ziemlich sicher durch die Gebäude
geleitet. Im Erdgeschoss kommen wir in einen Raum mit zwei Türen, wir gehen
durch die Linke. Ich schicke die Truppen vor bis zum Fenster, damit sie sich
schon einmal einschießen können. Dann öffne ich die Tür, ziehe den Hüpfer heraus
und schieße ihn mit dem Gravitron zu dem Feind, der auf dem Dach lauert. Über
den Hof geht es ins nächste Haus. Vor der Zugbrücke sitzen wir wie in einem
Kessel gefangen, ständig fliegen uns Granaten um die Ohren. Ich muss selbst
aktiv werden, weil die anderen Rebellen nicht über die angemessene Feuer-Power
verfügen. Erst wenn niemand mehr zu sehen ist, lasse ich die Brücke hinunter.
Diesmal renne ich mit der Shotgun in der Hand vorweg, denn es kommen uns noch
drei Feinde entgegen.

In diesem Haus wird mein Team stark reduziert, am Ende ist mir ein Mitstreiter
geblieben. Ein HL-Zeichen zeigt mir ein neues Goodies-Lager, ich muss mit dem
Gravitron die Kisten an das Gitter ziehen und kann sie dann aufnehmen. Weiter
geht es wieder hinein ins Haus.

---

Nachdem ich unten mit dem Gravitron zwei Turrets umgeworfen habe, springen wir
hinunter und treffen wieder auf Alyx. Sie erklärt uns, was sie vorhat. Zunächst
aber müssen wir uns durch eine sehr weiträumige Wohnung hindurchkämpfen. Ich
schicke meine beiden Mitstreiter den langen Gang entlang und ich selbst gehe
durch das Zimmer, das so aussieht wie ein Wohnzimmer. Diese Zweifrontenstrategie
verhilft uns schnell zum Sieg über die Combine. Die gleiche Strategie schlägt
Alyx auch für den Kontrollraum vor und auch hier klappt es.

Wir erreichen einen Platz und Alyx nimmt sich eine Konsole vor. Meine Aufgabe
ist es, ihr die einfallenden Soldaten vom Leib zu halten. Das ist zunächst nicht
schwer, ich muss erst einmal die beiden Heckenschützen erledigen, einen auf dem
Turm vor uns und einen auf dem Balkon über uns. Sind sie erledigt, dann
erscheinen keine neuen Mannschnitter mehr, scheinbar wurde diese von den beiden
eben Getöteten aktiviert. Nun zur Verteidigung von Alyx: Es gibt zwei
Einfallwege auf den Platz. Je nachdem, wie viele Teammember mir geblieben sind,
kann ich mich auf eine Straße konzentrieren oder muss ständig zwischen beiden
Einfallwegen hin- und herrennen. Früher oder später ist das Zweite sowieso der
Fall, denn die Combine sind den Widerständlern in Anzahl und Feuerkraft
überlegen. Als erstes ziehe ich die Hüpfer aus der Straße und platziere sie an
den Energiebarrieren, vielleicht helfen sie. Ja, und nun heißt es ballern und
rennen. Ich bekomme bald Munitionsprobleme, andere Waffen außer der Energiewaffe
kommen wegen der fehlenden Durchschlagskraft gar nicht in Frage, deswegen muss
ich immer wieder die Munition der getöteten Feinde aufnehmen. Je länger die
Situation andauert, desto mehr Feinde fallen ein. Ich beschütze Alyx so gut es
geht und irgendwann ruft sie mir zu, ich solle mit dem Gravitron auf den Reaktor
schießen. Die Tür ist nun offen, ich renne hindurch und dann haben wir es
überstanden, da die Tür sich hinter uns wieder schließt.

Wir stehen nun vor einer gesprengten Brücke und um die Situation
auszukundschaften, klettert Alyx gerade mal auf ein vierstöckiges Haus. Sie sagt
mir, dass ich in den Kanal springen soll, dort würde es einen Weg geben. Hey
Alyx, das hätte ich dir auch von hier unten sagen können! Ich sehe noch, wie sie
KO geschlagen wird und dann haue ich wie geheißen ab. Ich springe in den Kanal
und verschwinde durch den Gang.

---

Ich stoße die Tür auf, springe in das Loch und hebe mit dem Gravitron den Balken
von der Tür weg, damit ich weitergehen kann. Auch zwei Holzlatten müssen
entfernt werden. In Abwasserkanälen befinden sich fast immer Schnitter, auch
hier, also passe ich auf. Die nächste Tür ist verschlossen, also muss ich einen
anderen Weg finden. Über mir sehe ich einen Luftschacht und er befindet sich
oberhalb von ein paar Rohren, also muss ich nur noch auf die Rohre kommen. Ich
gehe zurück zum Anfang des Tunnels, entferne mit dem Gravitron die Fässer unter
dem Brett mit den Kartons und krieche nach oben. So kann ich die verschlossene
Tür umgehen. Allerdings treffe ich auch wieder auf Schnitter. Ich springe in den
anderen Teil des Kanals und werden nochmals von fliegenden Messern angegriffen.
Kurz folge ich kurz dem Weg, wo sie herkamen, finde ich einige PowerUps.

Im "Treppenhaus" höre ich die Kommandos eines Feindteams, sie stehen in der
Etage über mir, ich schalte sie aus, danach lege ich den Zombie in der Ebene
unter mir endgültig um. Ich lasse mich auf die dünnen Röhren falle und klettere
zu dem Zombie hinunter und gehe dann die Treppen nach unten, wo mich dann wieder
zwei Bösewichte angreifen. Sie sie beide stillgelegt, schaue ich mich um und
sehe, dass an einem Rohr eine Leiter angebracht ist. Sie gleite ich vorsichtig
hinunter und finde einige Goodies. Ich steige wieder nach oben und gehe durch
die Tür in den kleinen Raum, der scheinbar nur einen Hugger beherbergt. Aber
irgendwie komme ich hier nicht weg, die große Doppeltür ist versperrt. Ich
schaue durch das vergitterte Fenster und sehe den Sperrbalken, der das Tor
verriegelt, ihn hebe ich mit dem Gravitron aus der Verankerung. Und schon geht
es weiter.

Ich komme zum Boden des Kanals und sehe einige Combine mit einer Gruppe Zombies
kämpfen. Hier greife ich besser nicht ein, denn egal, wer da gewinnt, für mich
bedeutet dies: weniger Gegner. Außerdem nehme ich ein paar Zungenaliens wahr.
Ich folge erst einmal dem Weg und sehe, wie direkt vor mir ein Soldat von einem
Zungenalien verspeist wird. Oben finde ich einige Goodies. Jetzt wieder zurück
in den Kanal und schauen, wie das Duell Zombies vs. Combine ausgegangen ist. Die
Zombies haben gewonnen. Dafür werden sie jetzt mit einem Kugelhagel belohnt. Ich
springe nach unten und suche den Kanal ab. Ich gehe erst einmal an der Leiter
vorbei und ... treffe auf einen Hugger-Schlepper, den ich mit einer Granate aus
dem SMG in die ewigen Jagdgründe schicke. Oh, hier unten gibt es sogar zwei
Waffenläger. Eines sehe ich am Ende des Gangs, dort hüpfe ich über die Polder
hin. Das zweite HL-Zeichen sehe ich über einem Loch in der Mauer. Ich ducke mich
und kann jetzt mit dem Gravitron die Goodies zu mir heranziehen. Jetzt geht es
über die Leiter nach oben und gehe am Zaun entlang.

Ich stehe jetzt am Grunde einer riesigen Konstruktion, über mir sehe ich viele
Rohre, Stege und einen Lastkran. Dort muss ich vermutlich hoch. Ich gehe über
die Schräge und die Bretter nach oben und werde mit einer Handgranate begrüßt.
Über mir stehen scheinbar Feinde, ich erledige den Besitzer der Handgranate und
springe über die eingedrückte Gittertür. Jetzt bin ich natürlich vorsichtig
geworden und überlege mir schon mal, wo wohl die nächsten Feinde auftauchen
werden. Ich gehe ins Führerhäuschen und entdecke bereits einen weiteren
Bösewicht ganz links über mir. Jetzt rufe ich den Kran zu mir und wie erwartet
stürmen zwei Combine oben über den Träger. Sobald der Frachtkran angekommen ist,
schicke ich ihn wieder auf die Tour, gehe hinaus und springe auf die Kranfläche.
Wie ich das schon vermutet habe, erscheinen während der Gondelfahrt Feinde, erst
hinter mir, dann vor mir und dann über mir. Jetzt muss ich erst einmal die
Munition der Leichen einsammeln, denn ich habe akuten Mangel an
Energiewaffenmunition. Dann klettere ich die Leiter nach oben. Durch das
Dachfenster lassen sich zwei weiße Feinde herab. Ich gehe über die Rohre bis zum
Kran und laufe über den rechten der beiden Träger. Unten im Führerhaus erscheint
ein Feind und trotz sofortigem Sperrfeuer meinerseits schafft er es, den Kran in
Bewegung zu setzen. Vermutlich meint er, mich so vom Träger schieben zu können.
Aber so langsam kann ich gar nicht gehen, als dass mir das zum Verhängnis werden
könnte. Ich erwehre mich noch mehrerer Angriffe, sammle die Goodies hinter der
roten Bude auf und lasse mich dann auf die Plattform unter mir fallen, wo eben
noch die Feinde standen. Jetzt liegen sie dort. Natürlich ziehe ich vorher die
Hüpfer heraus.


Folgt Freeman


Ein Heckenschütze beherrscht den Teil der Straße, den ich nun entlanglaufen
muss. Er ist zu weit weg, um ihn bekämpfe zu können. Ich muss also versuchen,
seinen Schüssen auszuweichen, ich renne also immer von einer Deckung zur anderen
quer über die Straße. Vor dem Lastwagen biege ich nach rechts ab und da wartet
schon der nächste Sniper auf mich. Ich drücke mich in die rot-weiße Nische an der
Häuserecke, in der mich beide Snipern nicht erreichen können. Von hier aus kann
ich den ersten Heckenschützen mit einer Handgranate erreichen, Wahnsinn, ich
kann echt weit werfen! Um zu treffen, brauche ich nur das oberste der Stockwerke
über dem offenen Fenster anzuvisieren und dann fällt die Ananas genau in sein
Fenster. Da hängt er nun. Jetzt kümmere ich mich um den zweiten Sniper. Ich
nehme mit dem Gravitron eine Kiste auf, trage sie vor mir her und renne bis zu
dem Wall. Die Kisten geht beim ersten Treffer zu Bruch, allerdings mehr Zeit
benötige ich auch nicht. Jetzt werde ich auch ihm eine Handgranate durchs
Fenster. Da die Straße nun befriedet ist, gehe ich zu dem Haus mit den
Glasscheiben und hole zwei Rebellen in mein
Team.

Wir kommen in ein geräumiges Gebäude, die beiden Widerständler sind genau das,
was ich gebraucht habe, eine gute Vorhut. Sie halten mir die Klammern und den
Quickie vom Leib. Jetzt geht es ins Wasser und jede Menge Zombies tauchen auf,
gefolgt von zwei Quickies. Ich dachte mir doch, dass es eine gute Idee war, die
beiden Rebellen erst zu rufen, nachdem die Sniper tot waren und sie mit hierher
mitzunehmen.

Eine Etage über uns hausen einige Zombies. Scheinbar mag der Combine-Sniper
diese Mistkerle auch nicht und hilft uns bei der Beseitigung. Dafür danke ich
ihm mit einer Granate. Jetzt sehe ich Barney, er sitzt eine Etage über uns und
fordert mich auf, die restlichen Sniper auch noch mit Granaten zu versorgen. Und
das mache ich dann auch. Beim ersten Scharfschützen ist es etwas einfacher, da
ich die Granate aus der Deckung heraus werfen kann. Beim Zweiten muss ich erst
einem Schuss ausweichen und dann auch noch einen Hugger auslöschen. Dann fliegt
die Granate aber auch.

Jetzt folge ich Barney und wir stürmen in ein Haus.

---

Mehr Rebellen schließen sich uns an und wir nehmen den nächsten Hof ein, meine
Aufgabe ist es, das Turret umzuwerfen. Barney gibt das neue Ziel aus, wir müssen
in das Museum und den "Unterdrücker" abstellen. Wir werden von einer Kamera
erfasst und so entdeckt. Auf der Straße sehe ich, was der Unterdrücker
eigentlich ist, ein totbringender Strahl aus dem Nichts. Ich kann ihm aber
ausweichen, denn bevor der Donner losbricht, sieht man einen goldenen Strahl auf
dem Boden und so bleibt dann immer noch genug Zeit, ihm auszuweichen.

Wir rennen zu dem umgefallenen Container und warten den nächsten Strahl ab, dann
laufen wir um den Container herum und am Zaun entlang bis zum Ende des Wegs,
dort ist eine Tür. Ich schicke meine Truppen hinein und jetzt sind wir erst
einmal sicher. Aber nicht lange, denn nun sprinten wir durch die Tür zu dem
Bunker in der Mitte des Platzes. Ich lasse meine Leute erst einmal hier, laufe
hinüber, erledige den Soldaten, der im Bunker wohnt, und rufe dann die Rebellen
zu mir. Vor uns ist nun eine Tür zu sehen, vermutlich müssen wir dort hin. Ich
laufe los und die Tür öffnet sich, ich werfe eine Handgranate und kämpfe gegen
drei Feinde. Innen sehe ich grad noch, wie ein Gefangener erschossen wird.

Frage: Kann der Gefangene gerettet werden?

Jetzt müssen wir noch einmal unter Angriffen vor dem Museum entlanglaufen und
letzlich ziehe ich bei der Barriere in der Ecke den Stecker heraus. Wir sind
drin.

---

Ich lerne nun eine neue Art Geschütze kennen. Sind in den Boden eingelassen und
werden aktiv, sobald jemand durch die Lasersperre geht. Dann sucht das Geschütz
einen markierten kegelförmigen Bereich ab und schießt auf alles, was sich darin
befindet. Barney erklärt mir, wie man diese Turrets ausschaltet. Ich soll den
Alarm absichtlich auslösen und sobald der Deckel hochgefahren wird, soll ich
eine Handgranate ins Innere des Geschützes hineinrollen. Gesagt, getan. Barney
öffnet die Tür und weiter geht es. Eine Erschütterung läßt Barney vermuten, dass
auf dem Dach Schiffe gelandet sind und dass wir erst einmal alle Generatoren
ausschalten müssen. Ich warte mit der Shotgun an der 'Exit'-Barriere und
erledige die beiden Combine, die nun ankommen. Dann widme ich mich dem Turret.

Ich befehle meinen Leuten, draußen zu warten, gehe ich durch die Sperre, stelle
mich neben den Durchgang und werfe eine Granate in das erste Geschütz. Ist es
ausgeschaltet, aktiviere ich das zweite Turret und werfe die zweite Granate. Nun
sind beide außer Betrieb. Für Betrieb sorgen dann allerdings die Soldaten, auf
die wir nun treffen. Wir gehen die Treppe nach oben und können wieder zwei
Turrets und auch gleich noch den ersten Generator deaktivieren. Wir vergessen
auch nicht, in dem anderen Raum die hier inhaftierten Rebellen zu befreien, das
Team ist nun wieder vollzählig.

Wir gehen über die Brücke und ohne die Turrets auszulösen direkt weiter nach
rechts. Dort gibt es einen Raum, in dem viele rote Laser-Sensoren zu sehen sind.
Barney vermutet, dass dort etwas Wichtiges geschützt werden soll, das
interessiert mich. Ich muss also alle roten Laser vermeiden und irgendwie erst
einmal zum Ausschaltmechanismus gelangen, damit die anderen mir folgen können.
So gehe ich vor: Direkt vor mir auf die Möbel, dann nach links und wieder nach
unten, auf die Kiste und über die Sperren springen, auf die runde Steinstruktur,
nach oben, von hier aus den ersten Hüpfer umpolen. Auf das Rohr an der Wand
springen, nach oben auf den Schrank kriechen, zum anderen Schrank und von hier
aus den zweiten Hüpfer deaktivieren. Jetzt auf den Schrank schräg rechts
springen und von dort aus zu den dünnen Röhren, jetzt den dritten Hüpfer
abstellen. Nun balanziere ich auf dem dicken Rohr bis zum Knopf für die
Alarmanlage und stelle sie ab. Mein Team folgt mir nun und wir stellen den
zweiten Generator ab.

Jetzt gehen wir den ganzen Weg wieder zurück bis zu der Stelle, wo wir den Raum
mit den roten Laserfallen betreten hatten. Unter Beschuss kämpfen wir uns auf
die andere Seite der großen Halle und kommen in einen großen Raum, dessen
Ausgang uns hinter die Energiesperre im Gang bringen soll. Das riecht nach einer
Falle. Deswegen verlasse ich mit allen Rebellen erst einmal diesen Raum und
laufe ziellos umher bis es eine Erschütterung gibt. Das deutet immer darauf hin,
dass wieder Bösewichte abgesetzt werden, diese erwarten wir draußen. Ist diese
Welle verpufft, gehen wir zurück in den Raum und ich hole mir die Supply-Kisten
vom Regal. Dann gehe ich auf den Ausgang zu und wie vermutet schließt er sich.
Ich nehme einen der Hüpfer und setze ihn mit ein paar Metern Abstand an den
Ausgang. Ich platziere ihn nicht direkt an der Tür, da er dann eventuell schon
explodieren kann, solange die Feinde noch auf der anderen Seite der Tür stehen.
Den anderen Hüpfer schiebe ich demnach hinter die Eingangstür. Jetzt stelle ich
mich mit der Shotgun an das Loch in der langen Wand und feuere auf die
vorbeilaufenden Feinde, einige davon treffe ich voll, den anderen werfe ich
Handgranaten hinterher. Wir verschanzen uns im Inneren der Umrandung. Die
Ausgangstür wird von den Combine als erstes geöffnet, wir empfangen die
Eindringlinge mit Sperrfeuer, dann wenden wir uns der anderen Seite zu, wenn wir
schon viele Feinde im Vorfeld erwischt haben, dann kommen hier nur noch wenige
Feinde hindurch.

Eine vernichtete Geschützsperre später schalten wir auch den dritten Generator
ab. Barney gibt das neue Ziel bekannt, wir wollen auf das Dach. Deswegen folgen
wir ihm und laufen prompt wieder in eine Gruppe der Combine.

Kommentar von tHoMMy:

"Die Geschützsperre sind ZWEI Geschützsperren. Da man nach der Aktivierung nun
Radius beider Sperren steht, bekommt man natürlich doppelte Treffer ab. Hier
empfiehlt es sich vorher mit dem Gravitron die Heizung von der Wand abzureißen
und hinter das linke Turret zu werfen. Nun ganz vorsichtig mit dem Gravitron die
Heizung vor das linke Turret ziehen. Schon bekommt man nur halb soviele Treffer
ab. Das Team sollte man vorher natürlich im Raum verweilen. Nachdem nun das
rechte Turret ausgeschaltet ist, warte ich hinter der Ecke, bis das andere
wieder nach unten verschwindet. Nun schieße ich die Heizung mit dem Gravitron
weg, und postiere mich mit einer gezogenen Granate vor dem linken Turret und
warte bis mein Team zu mir kommt und somit das Turret aktiviert. Das Ganze hat
mich somit gerade mal 30 Health gekostet."

Der Gang, durch den die Feinde gekommen sind, ist mit Hüpfern vermint, ich gehe
also vor und entschärfe sie alle. Natürlich nehme ich alle Goodies aus den hier
lagernden Kisten mit. Unter anderem finde ich Raketen, ein ungutes Zeichen,
finde ich. Barney öffnet eine Tür und lässt uns durch. Ich gehe vorweg und räume
das Turret weg. Wir schießen uns den Weg nach oben frei.

---

Ein höllisches Chaos, zuerst können mir meine Mitstreiter noch gegen die Combine
auf dem Dach helfen, allerdings gegen den Hubschrauber haben sie keine Chance.
Dafür ich aber. Neben dem Zaun steht diesmal die Kiste mit den Raketen, das ist
also meine strategisch wichtigste Stelle. Ich kann um mehre Objekte herumrennen,
also kann ich auch gut Deckung finden und ich kann immer wieder ins Treppenhaus
zurücklaufen. Mein Schussfeld wird aber durch den Zaun und die Gebäude
eingeengt, deswegen muss ich den richtigen Moment abwarten. Eigentlich ist
nichts anders als bei meinen bisherigen Begegnungen mit einem Jagdschrauber, und
die habe ich auch alle besiegt, oder? Ok, ich hole ihn vom Himmel, doch
irgendwie spüre ich weiter Treffer und höre Geschützfeuer. Das Geballere kommt
von den Stridern unten, da halte ich mich zunächst heraus. Die Treffer stammen
von einem Heckenschützen, der links oben in einem Turm steht, ihn hole ich mit
einem Pfeil herunter. Nun warte ich ab, was passiert. Ich nehme nochmal
Raketenmunition auf und sehe, wie ein Transportschiff neue Feinde absetzt, die
werden vermutlich gleich zu mir vorstoßen. So ist es auch, da ich über genug
schwere Artillerie verfüge, sind sie aber kein Problem für mich, eher im
Gegenteil, sie haben mir nämlich ein Tor geöffnet, durch das ich jetzt zur
Brücke gelangen kann. Und plötzlich trifft auch meine Nachhut ein, die sich
jetzt zusammen mit mir nach drüben kämpft, der Widerstand ist enorm, 14 Feinde
zähle ich. Ich weiche immer wieder zurück und lade meine Raketen auf.

(Dazu mehr in III. Tipps uns Tricks)

Nun muss ich in den Kampf mit den Stridern eingreifen. Sie sind natürlich nur
durch Raketen zur Strecke zu bringen. Raketen finde ich an zwei Stellen: Ich
kann sie toten Rebellen abnehmen oder ich nehme sie aus der Kiste, die sich
unter den Arkaden befindet. In jedem Fall aber darf ich mich nur aus einer
Deckung begeben, wenn mich kein Strider beschießt. Sicher bin ich nur in Räumen
hinter offenen Türen rund um den Platz und in der Röhre, die den Museumsvorhof
mit der Straße verbindet. Ich habe keine andere Chance als zu kämpfen und alle
Strider zu erledigen. Es mag sein, dass ich eventuell allen Strider ausweichen
und nur gegen die Combine kämpfen muss, aber ich rechne damit, dass ich für
einen Kampf mit den Soldaten einen freien Rücken brauche, den habe ich aber
nicht, solange die Strider noch mitspielen. Also sammle ich Raketen auf,
schieße, sammle wieder Raketen auf usw. bis Ruhe herrscht. Mögliche Plätze, an
denen mich die Strider nicht treffen können sind die Unterstände in der Mitte
des Areals (hier liegen auch Raketen heraum) und das Haus mit dem Gefängnis. In
der Nähe der Arkaden wird durch den Strider-Beschuss eine Wand aufgesprengt,
durch die ich dann hindurchschlüpfen und am Mediterminal aufladen kann. Und erst
dann lege ich mich mit den Combine an. Hinter der Stellung der Soldaten gehe ich
wieder in den Untergrund.

---

Ich komme in einen Autotunnel, es ist ganz ruhig, nur ein Soldat greift mich
ungeschützt an und stirb. Und gehe ich in Richtung Licht. Sobald die
Erschütterung zu spüren ist, renne ich los und rette mich links in das Haus. Ich
nehme mal an, das war ein weiterer Strider. Ich kann es nicht genau sagen, denn
ich habe mich nicht umgedreht. Freundlicherweise hat es auch meine Begleiterin
geschafft. Sie hilft mir nun hier in der Garage gegen die Combine. Jetzt kämpfen
wir uns nach oben. Immer wieder tauchen Scanner auf, dies sind quasi die Augen
der Strider, also beseitigen wir sie auch. In einem geeigneten Moment, also,
wenn der Strider gerade in die andere Richtung läuft, renne ich erst über die
große Schräge und gleich noch über den schmalen Balken eine Etage weiter nach
oben. Dann balanziere ich über die Streben bis hinten in die Ecke und gehe die
kleine Treppe nach unten, hier liegt eine Kiste mit Raketen. Nun geht es zum
fröhlichen Striderjagen. Damit ich nicht immer wieder über die Balken laufen
muss, warte ich, bis sich der Strider auf der Straße links von mir befindet. Das
dauert zwar etwas, aber ist sicherer. Die Combine auf dem anderen Dach jage ich
in die Luft, in dem ich die Fässer hinter ihnen zur Explosion bringe. Ist der
Strider erledigt, springe ich nahe der Munitionskiste in das andere Haus.

---

Habe ich denn niemals Ruhe? Schon wieder wird von einem Rebellen angenommen, ich
könnte sein Problem lösen. Ich renne los in die Garage und kämpfe gegen zwei
Wellen von Combine. Dann sprinte ich hinüber zu dem Kaffeeladen (NICHT zu dem
Geschäft vorher) und verschanze mich solange, bis der Strider mir seinen Rücken
zukehrt, dann renne ich nach draußen und auf die Barriere zu und sehe, wie ein
zweiter Strider mir freundlicherweise etwas Platz macht. Ich springe über die
kleine Sperre und renne auf den Strider zu und springe dann in das Loch. Hier
kann ich erst mal verschnaufen, allerdings höre ich schon wieder Combine-
Funksprüche, außerdem vernehme ich ein Piepen. Ich gehe links um die Autos
herum, das ist auch gut so, denn der Teil rechts von ihnen wird in die Luft
gesprengt. Jetzt beginnt für mich ein Kampf um jeden Meter, ich habe nun
allerdings auch wieder etwas Hilfe. Nur eines ist klar, ich werde nur überleben,
wenn ich mich nicht direktem Beschuss durch die Strider aussetze. Obwohl mir
dieser Beschuss auch hilft. Der dritte fette Strahl schießt ein Loch in eine
Mauer, die ich sonst nicht hätte passieren können. Dauernd treffe ich auf
Feinde, aber auch auf Freunde. Ich schieße mir den Weg frei, weiter entfernte
Bösewichte erledige ich mit dem Pfeil.

Schließlich komme ich auf dem Dach an und die Situation ist sehr chaotisch. Ich
sehe zwei Strider und die Häuser rund herum sind mit Scharfschützen besetzt.
Diese muss ich als erstes eliminieren, sonst habe ich nie eine Chance. Meine
Pfeile reichen gerade so aus. Jetzt widme ich mich den Stridern. Eine Kiste mit
Raketen steht an einer ungedeckten Stelle auf dem Dach. Apropos Deckung, die
einzig wirklich sichere Stelle hier oben ist der Treppenaufgang. Ich renne also
immer wieder zu der Kiste, entnehme drei Raketen, springe wieder zur Treppe und
von hier aus feuere ich die Raketen ab. Und meine eigenen Leute behindern mich
auch noch, weil sie mir dauernd in die Quere kommen. Aber nach einer sehr langen
Schlacht siege ich schließlich.

Ich höre ein Gefecht unten auf dem Platz und gehe über die drei Stahlträger zur
Mauer und springe nach unten. Zusammen mit Barney, Dog und einige Rebellen
schlagen wir die letzten Combine. Dog lässt mal wieder seine Muskeln spielen und
ich springe in ein Loch unter der Barriere.


Unsere Wohltäter


Ich kann Dr. Breen schon spüren. Irgendwo hier muss er sein.

Am Ende des Gangs stehe ich vor einem riesigen Areal, vor mir ein Abgrund schier
ohne Boden. Es gibt keine andere Möglichkeit hier weg zu kommen, als sich links
auf die Steine fallen zu lassen und dann immer weiter nach unten zu springen.
Ich tue dies ganz vorsichtig, denn schnell habe ich einen Schritt zu viel getan
und vorbei ist es mit Gordon Freeman, dem Retter. Das Gleichgewicht zu halten
ist gar nicht so einfach, vor allem auf der stark abschüssigen 'Rutsche' in der
Ecke. Selbst hier gibt es Kopfklammern. Wovon ernähren sich diese Dinger
eigentlich? Von Steinen? Ich gehe bis auf das Rohr, springe auf die Ramme und
gleich weiter in den dreieckigen Gang.

Ich gehe die kleine Schräge nach oben und befinde mich nun in einem bizarren
Labyrinth. Den Weg zu finden ist aber gar nicht so schwer, erst lande ich in
einer Art Gang, dann folge ich den braunen Steinen, bis ich einen Blitzer sehe.
Hier lasse ich mich nach unten fallen und gehe bis zu den beiden Bändern mit den
Gondeln. Da ich nicht 'geblitzdingst' werden will, steige ich in eine der
Gondeln des hinteren Bands ein. Und nun beginnt eine laaaaange Reise durch das
Innere der Zitadelle.

---

Ja, die Reise ist seeeeeehr lang.

---

Ich lande in einem Scanner und alle meine Waffen werden mir entrissen und
entmaterialisiert. Alle? Nein, das Gravitron ist mir geblieben und scheinbar hat
der ganze Prozess dazu geführt, dass ich sie nun als Energiewaffe benutzen kann.
Die Reichweite ist allerdings nicht sehr hoch, dafür kann ich nun auch Lebewesen
zu mir heranziehen. Das probiere ich gleich an dem Trupp Soldaten aus, der sich
mir nun nähert, um die gemeldete Fehlfunktion des Scanners zu untersuchen. Der
Trick ist also, das erste Opfer anzusaugen und dann auf die anderen Feinde zu
schleudern. Dr. Breen begrüßt mich über das Kommunikationsterminal und ich lade
meinen Anzug wieder auf und siehe da, er hat nun die doppelte Kapazität.

Ich kämpfe mich die langen Gänge entlang und jage alle Feinde in einen
Energietod. Ab und zu spricht Dr. Breen zu mir. Ich höre mir an, was er zu sagen
hat, aber es interessiert mich nicht wirklich. Scheinbar glaubt er, was er da
von sich gibt. Auf meinem Weg komme ich an Rondellen vorbei, in deren Mitte ein
Energiestrahl zu sehen ist, um ihn herum befindet sich eine gallertartige Masse.
Ich habe keine Ahnung, wofür dieser Strahl gut ist, ich aber nutze ihn, um mich
vor den Kugeln der Soldaten zu schützen und kann mit meinem Gravitron die Feinde
in diesen Strahl ziehen und entsorgen.

Ich benutze einen Aufzug und ziehe mit meiner Waffe eine Energiekugel aus dem
Feldgenerator und schicke sie den beiden Feinen zurück. Beide sterben und die
Barriere ist verschwunden. Mit dieser Power ist ein Fortkommen wirklich leicht
gemacht. An der nächsten Ecke kommt es zum einem ... ich nenne es mal
Wettkegeln. Viele Soldaten wollen mich durch die Barriere hindurch angreifen,
aber ich ziehe eine Kugel nach der anderen aus dem Energiefeld gegenüber und
bewerfe damit die Feinde. Sie kommen wirklich dutzendweise, haben aber keine
Chance. Sobald sich niemand mehr blicken lässt, deaktiviere ich den
Feldgenerator und gehe weiter zu der kleinen Treppe.

---

Ich muss einen Lift rufen, der sich leider nur sehr langsam nach unten bewegt.
Dutzende Feinde greifen mich aus drei Richtungen (unten und oben in dm Fenster)
an. Die beste Position ist in der Nähe des Terminals, den von hier aus habe ich
alle vor mir, das Terminal ist nah und ebenso der Munitionslieferant
Energiestrahl. Ich kann mir auch überlegen, die Videotafel und Konsolen aus der
Wand zu reißen und damit die Zugangswege zu versperren. Als ich dann endlich den
Lift betrete, habe ich keine Ruhe, denn auf meinem Weg nach oben, werde ich
immer wieder aus den verschiedenen Etagen angegriffen. Ich könnte eine
Videotafel als Schutz mitnehmen. Zur Verteidigung nutze ich die Energiekugel aus
dem Strahl. Ich muss sehr schnell handeln, denn die Bösewichte werfen auch
Granaten nach mir.

Der lange Gang, der Kampf mit der Übermacht der Feinde. Ich springe in den Gang
und schon setzt das Feuer ein. Da die Feinde klare Reichweitenvorteile haben,
muss ich sie erst einmal etwas herankommen lassen und ducke mich hinter einer
Kapsel, damit sie mich nicht treffen können. Sind sie nah genug an mir dran,
beginnt das alte Spiel des Ansaugens und Abstoßens. Bleibt noch der Strider. Ich
vermute, ihn kann ich nur mit Energiekugel beseitigen und renne deswegen im
Zickzack auf in zu und verstecke mich dann hinter einer Kapsel rechts vor ihm.
Von hieraus kann ich die Kugel aus dem Energiestrahl ziehen und nach einem
Sidestep auf ihn schießen. Wie vermutet hält er das nicht lange aus und ist
bereits nach vier Volltreffern schachmatt. Ich öffne die Sperre am Ende des
Tunnels und springe hinunter.

---

Und noch mehr Sightseeing.


Dunkle Energie


Hallo Dr. Mossman. Hallo Dr. Breen. Hallo Dr. Vance. Hi Alyx.

Ich werde nun Zeuge einer Reihe von Drohungen, Versprechungen und eines Verrats.
Entgegen allen Annahmen hilft uns Dr. Mossman aus der Klemme, aber Dr. Breen
kann fliehen. Alyx und ich folgen ihm. Auf seiner Flucht verliert er das
Gravitron, dies ist in meinen Händen sowieso besser aufgehoben.

Scheinbar bin ich nun im Reaktorkern. Dr. Breen steht in einer Kugel in der
Mitte und redet mit mir. Sobald sich rechts neben mir die Ramme in Bewegung
setzt, gehe ich in einem geeigneten Moment um sie herum. Ich vernichte natürlich
auf meinem Weg alle Combine-Mitglieder. Dann ziehe ich aus den drei kleinen
Reaktoren die Kugeln heraus und schieße sie auf weitere Bösewichte. Sobald alle
Kugeln eines Reaktors entfernt sind, erlischt er für einen Moment und ich kann
hindurchschlüpfen. Dann springe ich auf die Ramme und fahre nach oben. Weitere
Combine rennen mir über den Weg. Jetzt muss ich auf einer der kleinen
Plattformen springen und sie an ihrer höchsten Stelle verlassen und in die Mitte
springen. Hier lade ich erst mal meine Weste auf.

Jetzt noch die kleine Plattform nach oben besteigen, einige Bösewichte killen
und mit der letzten Ramme nach oben fahren. Die Zeit wird knapp. Ich sehe das
Portal. Wie ein Wilder reiße ich nun eine Energiekugel nach der anderen aus dem
Strahl und feuere sie in die helle Kugel unter dem Portal. Dr. Breen fährt die
Schilde hoch doch davon lasse ich mich nicht beeindrucken und feuere einfach
weiter. Auch die Jagdschrauber ignoriere ich. Ich bekomme zwar Treffer ab, aber
solange ich auch nur ein Prozent Lebenskraft verspüre, feuere ich weiter. Die
Schilde fallen bei meinen Treffern ab und dann ...

Alles nur ein Traum?

Und damit enden meine Aufzeichnungen, es folgt noch ein Reisebericht, der die
Ereignisse kurz zusammenfasst.


II. Reisebericht


Für alle, die mir nachfolgen werden, verfasse ich nun einen Reisebericht, damit
sie besser vorbereitet sind als ich. Dieser Reisebericht umfasst die Bereiche
Waffen, Feinde, Freunde und Fahrzeuge.


A. Waffen


A1. Eigene Waffen


- Brechstange

Reichweite: Armeslänge
Munition: -
Schaden: Gering
Geeignet gegen: Kopfklammern, Mannschnitter
Kommentar: Die gute alte Brechstange hat mich nie im Stich gelassen. Eigentlich
ist sie auch keine richtige Waffe, sondern ein Werkzeug zum Zerlegen aller Holz-
und Glasobjekte. Gegen Hugger ist sie allerdings unübertroffen.

- Pistole (USP Match 9mm)

Reichweite: Mittel
Munition: 18er Magazin, 150 Schuss in Reserve
Schaden: Mittel
Geeignet gegen: Kopfklammern, Polzisten
Kommentar: Die erste Schusswaffe, die ich einem Feind abgenommen habe, nachdem
ich ihm mit der Brechstange eins über den Schädel gezogen habe. Die Pistole ist
lange Zeit meine einzige Schusswaffe, sie ist sehr zuverlässig, da sie kaum
einen Rückstoß verursacht. Deswegen eignet sie sich auch auf die Entfernung,
solange ich noch keine Fernwaffe besitze. Später habe ich sie vor allem dazu
benutzt, um Tretminen kontrolliert auszulösen oder Fässer in Brand zu stecken.
Für die Pistole ist die meiste Munition zu finden.

- Revolver (.357 Magnum Revolver)

Reichweite: Mittel bis lang
Munition: 6 Schuss, 12 Schuss in Reserve
Schaden: In der Nähe hoch, auf die Ferne eher gering/mittel
Geeignet gegen: Zombies, Polizisten, Quasimodos
Kommentar: Der Revolver ist geeignet für den Nahkampf mit wenigen Feinden. Das
Nachladen dauert verglichen mit anderen Nahkampfwaffen ziemlich lange und ist
wegen der geringen Patronenmenge für größere Auseinandersetzungen nicht
geeignet. Sobald ich die Shotgun hatte, habe ich sie nur noch eingesetzt, wenn
ich für die anderen Waffen keine Munition mehr hatte. In Ravenholm hat sie mir
allerdings gegen die Quasimodos gute Dienste geleistet.

- SMG (Sub Machine Gun / Maschinenpistole)

Reichweite: Mittel
Munition: 45 Schuss im Magazin, 225 Schuss in Reserve, drei Kontaktgranaten
Schaden: Mittel (Primärfeuer) bis hoch (Granaten)
Geeignet gegen: Polizisten, Combines, Quasimodos, Ameisenlöwen
Kommentar: Das SMG feuert wie wild um sich und trifft dabei auch ab und zu, aber
es verschlingt sinnlos Munition. Eine ganze Zeit lang ist es meine einzige Waffe
mit hohem Projektilausstoß und wird von mir deshalb gegen Gruppen eingesetzt.
Anders verhält es sich allerdings mit dem Sekundärfeuer. Die Granate ist eine
mächtige Waffe gegen Gruppen und wird von mir immer dann eingesetzt, wenn
überraschend mehrere Feinde auftauchen. Man muss allerdings mit dem
Sekundärfeuer etwas üben, da die Granate in einem Bogen ausgestoßen wird und man
erst ein Gefühl für Entfernungen und Winkel bekommen muss. Der Streuradius beim
Aufschlag ist so groß, dass man damit auch 'um die Ecke' schießen kann.

- Impulsgewehr / Energiegewehr

Reichweite: Mittel bis ziemlich weit
Munition: 30 Schuss im Magazin, 60 in Reserve, drei Energiebälle
Schaden: Mitte bis ziemlich hoch
Geeignet gegen: Alles auf zwei Beinen, Ameisenlöwen, Quickies
Kommentar: Das Impulsgewehr ist die ultimative Waffe gegen alle menschlichen
Gegner, egal wie stark sie gepolstert sind. Das einzige Problem der Energiewaffe
ist es, dass die Munition im Handumdrehen verbraucht ist. Allerdings ist sie
auch eine Standardwaffe der Combine, deswegen kann ich meinen Feinden die
benötigte Munition auch oft abnehmen. Das Sekundärfeuer ist sehr mächtig, es
grillt jeden Gegner. Allerdings sollte man nur darauf zurückgreifen, wenn man
alleine unterwegs ist, denn die Abpraller können gut und gern auch mal das
eigene Team einäschern.

- Schrotflinte / Shotgun

Reichweite: Niedrig
Munition: 6 Schuss im Lauf, 30 in Reserve
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Zombies, Quasimodos, Quickies, Polizisten, Combines
Kommentar: Vater Gregori gibt mir diese Waffe in Ravenholm und hier brauche ich
sie auch, vor allem gegen die Quickies. Bei der Shotgun ist es ganz wichtig zu
warten, bis der Feind genau vor mir steht, dann ist die Wirkung am größten.
Gegen die Quickies hilft am besten das Sekundärfeuer, das beide Läufe auf einmal
abschießt. Auch für den Kampf in Häusern ist die Shotgun sehr geeignet.

- Armbrust / Crossbow

Reichweite: Hoch
Munition: 1 Pfeil, 10 in Reserve
Schaden: Ein Treffer tötet jeden Menschen
Geeignet gegen: Heckenschützen aller Art
Kommentar: Die Armbrust ist die einzige Fernwaffe, die ich finde. Sie wird von
mir nur gegen Heckenschützen eingesetzt, da sehr wenig Pfeile zu finden sind. Zu
beachten ist, dass die Pfeile in einem leichten Bogen abgeschossen werden, es
gilt deswegen, die Ziele immer zwei handbreit höher anzuvisieren. Der
Sekundärmodus schaltet das Zoom hinzu, das freundlicherweise während des
Nachladens aktiviert bleibt.

- Handgranate

Reichweite: Kurz bis mittel
Munition: Bis zu 5 Granaten
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Uneinsehbare Bereiche, Fensterwürfe, (versenkbare) Geschütze
Kommentar: Die Granate macht schöne große Löcher an der Stelle, wo sie
explodiert. Sie detoniert aber leider mit einer Verzögerung von fünf Sekunden,
was es häufig schwer macht, sie gegen bewegliche Ziele einzusetzen. Im
Sekundärmodus kann ich die Granate eher rollen, d. h., ich werfe sie nur über
eine ganz kurze Distanz. Das ist vor allem gegen Geschütze aller Art in Häusern
sinnvoll.

- Raketenwerfer

Reichweite: Hoch
Munition: Bis zu drei Raketen
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Helikopter, Strider, Heckenschützen, große Feindesansammlungen
Kommentar: Es gibt einen grundlegenden Irrtum, dem auch ich zuerst unterlegen
bin, der in etwa so formuliert werden kann: Mit dem Raketenwerfer muss ich ein
Ziel anvisieren, es mit dem Laserpointer fixieren und dann abdrücken. So einfach
ist das. Pustekuchen. Es ist noch viel einfacher: Schieße einfach eine Rakete in
Richtung Ziel und halte dann einfach den Zielaser auf das Ziel und die Rakete
wird dem Licht folgen und in aller Regel treffen. Da die Raketen vor allem gegen
Objekte eingesetzt werden, die sich wehren, vollführen die Raketen manchmal
ziemlich starke Kapriolen bevor sie einschlagen (oder abgeschossen werden). Ich
kann erst eine zweite Rakete abschießen, wenn die Erste ihr Ziel erreicht hat,
d. h., es können niemals zwei Raketen aus einem Werfer gleichzeitig in der Luft
sein. Das große Problem beim Einsatz der Raketen ist es, dass niemals drei
Geschosse ausreichen, ein gepanzertes Ziel wie einen Strider auszuschalten.
Deswegen halte ich mich gern in der Nähe einer Munitionskiste auf, um schnell
nachladen zu können.

- Pheropod / Ameisenlöwen

Reichweite: Unbegrenzt
Munition: -
Schaden: tödlich
Geeignet gegen: Alle lebenden Feinde, Mannschnitter, Geschütze
Kommentar: Das ist die wohl ungewöhnlichste Waffe meiner ganzen Reise. Es
handelt sich dabei um eine Art Globalmacht über die Ameisenlöwen in den
Abschnitten 'Sandlöcher' und 'Nova Prospekt'. Diese Waffe gibt mir die Macht,
die Ameisenlöwen für meine Zwecke einzusetzen und sie kämpfen für mich gegen
jeden Feind, der sich mir in den Weg stellt. Sie verhalten sich wie meine Armee.
Die Ameisenlöwen könnten durch ihre Flügel Plätze erreichen, wo ich nie
hinkommen würde.

- Hüpfer

Reichweite: Niedrig
Munition: -
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Combines, Geschütze
Kommentar: Der Hüpfer ist eine Art Mine, die sich in den Boden krallt.
Eigentlich besitze ich gar keine Hüpfer, aber ich kann die von den Feinden
ausgelegten Hüpfer herausziehen und umpolen. Dann setze ich sie entweder ab oder
aber ich kann sie in Verbindung mit dem Gravitron als Granate wegschleudern.

- Gravitron

Reichweite: Niedrig (Zug), Mittel (Stoß)
Munition: -
Schaden: -
Geeignet gegen: Theoretisch alles
Kommentar: Das Gravitron allein ist eigentlich keine Waffe. Es wurde entwickelt,
um auf kurze Entfernung schwere Gegenstände hochzuheben, wegzustoßen oder
heranzuziehen. Habe ich einen Gegenstand zu mir herangezogen, dann kann ich ihn
entweder loslassen, oder aber ich schleudere ihn mit voller Wucht weg und diese
Eigenschaft macht das Gravitron zur Waffe. Kaum ein Lebewesen kann die Wucht des
Aufpralls überleben. Ist dieser Gegenstand dann noch ein beim Aufprall
explodierendes Fass oder ein Hüpfer, dann wirkt der Schuss wie eine Granate. So
setze ich das Gravitron aktiv gegen Geschütze ein oder dann, wenn mir im Kampf
die Munition für meine Schusswaffen ausgeht. Gegen Ende meiner Reise benutze ich
das Gravitron dazu, Energiekugeln aufzulesen und sie als Geschoss zu benutzen.

- Gravitron Redux

Reichweite: Kurz bis mittel
Munition: Energie oder 1 Energiekugel
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Alles
Kommentar: In der Zitadelle werde ich von einem Scanner auf Waffen durchsucht.
Er findet meine Ausrüstung und entmaterialisiert alle Waffen bis auf das
Gravitron. Besser noch, durch die Strahlung wird das Gravitron zu einer aktiven
Waffe, der niemand widerstehen kann. Ich kann nun lebende Organismen, also
Menschen ansaugen, die alleine durch das Heranziehen schon sterben. Dabei werden
diese Menschen dann auch noch so aufgeladen, dass nach ihrem Ableben jede
Berührung mit dem Toten auch zum Exitus führt. D. h., ich ziehe aus einer
Gruppe einen Feind an mich heran und schleudere ihn dann auf die restlichen
Bösewichte und alle sterben. Auf ganz kurze Distanz kann ich diese tödliche
Energie auch direkt abschießen, dann wirkt das Gravitron Redux wie eine
Impulswaffe. Die Fähigkeiten, die das Gravitron vor seiner Umwandlung hatte,
bleiben mir erhalten. Setze ich das Gravitron Redux in Verbindung mit einer
Energiekugel ein, dann ist die Wirkung beim Aufprall größer als bei einer
Rakete.


A2. Waffen an Fahrzeugen


- Boardkanone Hovercraft

Reichweite: mittel bis fern
Munition: regenerierbare Energie
Schaden: hoch
Geeignet gegen: alles
Kommentar: Auf dem ganzen Weg ist die Boardkanone des Hovercrafts die beste
Waffe, die ich verwenden kann. Ich muss nur zielen und Dauerfeuer gedrückt
halten und früher oder später (eher früher) ist jedes Ziel zerstört. Einziger
Wermutstropfen: Die Energie der Waffe verbraucht sich ziemlich schnell, nach ein
paar Sekunden Sperrfeuer muss ich die Waffe dann wieder für einige Momente in
Ruhe lassen, damit die sich wieder aufladen kann. Das geht allerdings sehr
flott.

- Boardkanone Buggy

Reichweite: gering bis mittel
Munition: Tau-Energie
Schaden: hoch
Geeignet gegen: alles
Kommentar: Leider verfügt die Tau-Kanone des Buggys nicht über die
Durchschlagskraft der Waffe des Hovercrafts. Aber sie ist auch für eine andere
Art Gegner konzipiert, für die Ameisenlöwen. Dabei ist sie allerdings recht
schwer zu bedienen, da die erste Regel des Buggyfahrens lautet: Nur nicht stehen
bleiben!


B. Gegner


Mir sind auf meinem Weg zwei Arten von Feinden begegnet, nämlich Angehörige der
Staatsmacht und Monster/Aliens. Zusätzlich bekomme ich es mit einem Arsenal an
Maschinerie zu tun, eingesetzt von den Combine.


B1. Combine /Staatsmacht


- Metro Cops / Polizisten

Beschreibung: Polizisten
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Pistole, SMG
Kommentar: Die Metro Cops sind die ersten Combines, die ich treffe. Ausgerüstet
mit einem Schlagstock oder einer Pistole fackeln sie nicht lange, wenn sich
jemand ihren Anweisungen widersetzt. Sie schlagen jeden unliebsamen Passanten
sofort zusammen. Ihre Widerstandfähigkeit ist allerdings umgekehrt proportional
zu ihrer Arroganz eher gering. Sie treten häufig in Kleingruppen auf und stehen
in ständigem Kontakt mit einer Zentrale. Wenn ich mir die Funksprüche der
Zentrale genau anhöre, dann kann ich feststellen, wann eine dieser Gruppen
vollständig (von mir) eliminiert wurde. Die Stimme sagt dann so etwas wie:
"Kontakt zur Schutzstaffel verloren".

- Combine Soldier / Soldaten / Commandos

Beschreibung: Soldaten mit schwarzer Schutzweste und blau leuchtenen "Augen"
Widerstandsfähigkeit: mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Impulswaffe, Handgranate, Pfeile
Kommentar: Combine Soldaten sind die Art von Feinden, mit denen ich es am
meisten zu tun habe, sie sind quasi überall positioniert und wenn nicht, dann
werden sie von Transportgleitern abgesetzt. Sie treten meistens in Gruppen von
vier - manchmal auch fünf - Leuten auf und benutzen als Hauptwaffe die Impulse
Rifle.

- Elite Combine Soldier

Beschreibung: Soldaten mit weißem Schutzanzug und rot leuchtenen "Augen"
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: mittel bis hoch
Beseitigung: Impulswaffe im Sekundärmodus, SMG im Sekundärmodus, Handgranaten,
Raketen
Kommentar: Am Ende meiner Reise traf ich auf diese Art Spezialkommandos, die am
ganzen Körper geschützt sind und bevorzugt mit der Impulswaffe im
Energieballmodus angreifen. Diesen Geschossen kann ich am besten mit dem
Gravitron entgegnen, das die Bälle absorbiert und wieder zurückschickt.

- Sniper / Heckenschützen

Beschreibung: Soldaten, die sich mit einem Gewehr mit Laserzielstrahl meist in
Häusern verstecken
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Handgranate
Kommentar: Hier haben die Combines etwas falsch verstanden. Das Ziel eines
Heckenschützen sollte es doch sein, sich irgendwo unerkannt zu verschanzen und
dann gezielt mit einem Schuss den Gegner zu töten. Die Sniper der Combine machen
genau das Gegenteil, sie sind sehr auffällig wegen ihres permanent leuchtenden
Zielstahls und sie ballern auf alles, was nicht niet- und nagelfest ist anstatt
sich auf das Ziel zu konzentrieren. Man findet sie also sehr schnell. Sie sitzen
in Häusern und mit meinem prämierten Arm gelingt es mir immer, eine Handgranate
in ihr Nest zu werfen.

- Combine hinter einem MG

Beschreibung: Soldat an festem MG
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: Pfeil, Granate
Kommentar: Überall auf der Route wurden von den Combine feste MGs installiert,
die dann von Soldaten bei Bedarf besetzt werden. Die MGs befinden sich
typischerweise hinter einer Energiebarriere, d. h., der Schütze ist gut
gesichert. Direkt erledigen kann man ihn deswegen nur mit einem Pfeil oder man
entscheidet sich für die indirekte Methode: Man wirft eine Granate hinter die
Barriere, der Soldat sieht sie und geht vor der Detonation in Deckung. Er muss
dazu allerdings den Schutzbereich der Barriere verlassen und dann kann man ihn
direkt angreifen.


B2. Monster / Aliens


- Kopfklammern / Facehugger

Beschreibung: Matschiges Etwas, das versucht, deinen Kopf zu umklammern und dich
zum Zombie zu machen
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Brecheisen und alles, was zumindest einen Schuss abgibt
Kommentar: Facehugger sind der Typ Feind mit dem größten Nerv- und
Erschreckensfaktor. Sie lauern überall da, wo man es nicht erwartet, vor allem
in dunklen Nischen, aber auch in Luftschächten, Wohnungen, überall. Man muss
immer mit ihnen rechnen. Dafür sind sie aber leicht zu erledigen, ein Schlag mit
dem Brecheisen reicht. Dabei braucht man sie gar nicht zu jagen, es reicht einen
Hugger auf sich zu kommen zu lassen und wenn er dann hochspringt, ihn einmal zu
schlagen.

- Schwarze Kopfklammern / Black Facehugger

Beschreibung: Matschiges Etwas, das versucht, deinen Kopf zu umklammern und dir
sein Gift zu injizieren
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: Brecheisen, Pistole, SMG
Kommentar: Die schwarze Kopfklammer unterscheidet sich in drei Punkten von
seinem Artgenossen: Sie bewegt sich schneller, sie kann einen Zombie als
Transportkörper benutzen und sie injiziert seinem Opfer ein Gift, dass dem Opfer
bis auf 1% alle Lebenskraft raubt. Die Lebenskraft wird bei mir zwar durch
meinen Schutzanzug schnell wieder regeneriert, aber dieser Prozess dauert doch
einige Zeit und in diesem Zeitraum bin ich tödlich verwundbar. Die Verteidigung
gegen diesen Alien ist ähnlich wie beim Artgenossen, doch ist der Black
Facehugger besser gegen Kugel gepanzert, ein einziger Schuss reicht hier nicht.

- Zombies

Beschreibung: Das, was übrig ist, wenn ein Facehugger erfolgreich war
Widerstandsfähigkeit: gering bis mittel
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Kopfschuß mit Revolver oder Shotgun
Kommentar: Dieser Untote kommt nicht zur Ruhe, sobald sich jemand in seiner
Umgebung aufhält, steht er auf und geht langsam grunzend in seine Richtung um
ihn mit seinen Klauen zu schlagen. Die Zombies sind nicht wirklich gefährlich,
nur wenn sie in Gruppen auftreten, dann sollte man konzentriert gegen sie
vorgehen. Dabei sollte man darauf achten immer in den Kopf (oder das, was
anstelle des Kopfs sitzt) zu schießen, da bei Tod durch Körpertreffer sich die
Hugger lösen und dann sofort zum Angriff übergehen.

- Quickie / Leaper Zombie

Beschreibung: Skelettzombie, der sich sehr schnell bewegt
Widerstandsfähigkeit: mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Schotgun im Sekundärmodus in den Kopf, SMG, Impulswaffe
Kommentar: Ein sehr angsteinflößender Zombie, der sich sehr schnell bewegt und
ich sehe ihn meistens erst, wenn er bereits auf dem Sprung zu mir ist. Wichtig
ist auch hier, sich bei der Verteidigung auf den Kopfbereich zu konzentrieren
und ohne jede Frage macht es Sinn, ihm einen Schuss aus beiden Rohren der
Schrotflinte zu verpassen. Dennoch sollte man versuchen, ihn bereits zu
erledigen, wenn er noch weiter entfernt ist, z.B. mit der SMG.

- Quasimodo

Beschreibung: Bukliger Zome, der vier black Facehugger mit sich herumschleppt
Widerstandsfähigkeit: Hoch
Durchschlagskraft: null
Beseitigung: Handgranate, Granate aus SMG
Kommentar: Dieser bemitleidenswerte Zombie wurde von schwarzen Facehuggern
geknechtet und seine Aufgabe ist es nun, vier Hugger durch die Gegend zu
schleppen und gegebenenfalls die Hugger auf den Angegriffenen zu schleudern. Er
bewegt sich ganz langsam und verkraftet einige Treffer, bevor er zu Boden geht.
Es ist immer daran zu denken, dass der endgültige Tod dieses Zombies nicht
gleichzeitig ein Ende der Bedrohung ist, da die Hugger ihn typischerweise
überleben.

- Zungenaliens / Barnacles

Beschreibung: Matschige Wesen, die sich an die Decke 'pappen' und eine klebrige
Zunge herunterhängen lasse, die Opfer nach oben zur Verdauung zieht
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Pistole, SMG, Brecheisen
Kommentar: Diese Art Monster stellt eigentlich keine große Bedrohung dar, nur
sind sie etwas nervig, da man sie leicht übersieht, da ihr Fangarm sehr dünn
ist. Sie hängen überall dort, wo es dunkel und nass ist, also in Kellern, unter
Brücken oder in Stollen. Hat der Barnacle einen erst mal in den Fängen, sollte
man sich beeilen, mit einer Waffe nach oben auf den Körper zu schießen. Der
Alien ist dann tot, wenn sich sein Innerstes nach außen kehrt. Zwei
Sonderbehandlungen kann man dem Zungenalien verabreichen. Da wäre zunächst
einmal die 'Wirf-ihm-ein-Faß-hin-und-schieße-es-in-Brand'-Methode. Selten kann
ich den Zungenalien auch als eine Art Fahrsuhl benutzen. Ich lasse mich fangen
und nach oben ziehen, oben schieße ich mit einer starken Waffe auf ihn und dann
springe ich nach seinem Tod von oben zu Stellen, die ich vielleicht vom Boden
aus nicht erreicht hätte.

- Ameisenlöwen

Beschreibung: Ameisenlöwen, die aus dem Boden kommen sobald du ihn ihrer Nähe
bist
Widerstandsfähigkeit: mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Shotgun, Impulsgwehr
Kommentar: Neben den Kopfklammern sicher die Art Monster mit dem höchsten
Nervfaktor, da sie einfach neben mir aus dem Boden schlüpfen und so schwer
vorherzusehen sind. Außerdem können sie sehr hoch springen und erreichen dich
auch dann noch, wenn du schon längst entkommen zu sein scheinst. Da ich sie
meistens nur aus der Nähe sehe, ist die Shotgun die beste Waffe gegen sie.
Solange ich noch im Buggy sitze, kann ich sie ignorieren oder einfach
überfahren, die Hauptsache ist, ich bleibe nicht stehen. Sobald ich die erste
Ameisenlöwen-Königin erledigt habe, erhalte ich einen Pheropod und danach sind
die Löwen meine besten Freunde.

- Ameisenlöwen-Königin

Beschreibung: Großes Monster, das dich angreift und herumschubst
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Raketen, Granaten, Granatenwerfer, Impulswaffe, alles
Kommentar: Die einzige Art Übermonster, die mir auf der Reise begegnet ist. Die
Ameisenlöwen-Königin versucht mich zu rammen, alles, was ich tun muss, ist also
ihr auszuweichen. Und dabei zu schießen natürlich. Ich begegne ihr dreimal,
zweimal davon muss ich kämpfen, bei meiner letzten Begegnung reicht es, zu
flüchten.


B3. Drohnen und Bots


- Mannschnitter / Manhacks

Beschreibung: Fliegende Messer
Widerstandsfähigkeit: gering bis mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Zwei Treffer aus jeder Waffe oder zwei Schläge mit dem Brecheisen
Kommentar: Überall dort, wo der Einsatz von Combines zu umständlich wäre, werden
von der Staatsmacht Mannschnitter eingesetzt, vor allem in Tunneln und Kanälen.
Sie bahnen sich einen ziemlich direkten Weg zu mir und greifen mich mit ihren
rotierenden Messern an. Egal mit welcher Waffe ich versuche sie abzuwehren, sie
sterben erst nach zwei Volltreffern. Da sie sehr schnell fliegen, ist es schwer,
sie mit Pistolen u. Ä. anzuvisieren, deswegen macht es Sinn, sie mit dem
Brecheisen abzuwehren, egal wie viele Schnitter auf mich zu geflogen kommen.

- Scanner

Beschreibung: Fliegende Augen der Staatsmacht
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: null
Beseitigung: nicht nötig
Kommentar: Diese Drohne sagt den Feinden, wo ich bin, sobald sie mich aufgespürt
hat. Sobald ich einen Scanner zerstört habe, erscheint sofort der nächste.
Trotzdem sollte ich alle Scanner abschießen, denn manchmal lassen sie eine
Aufladepatrone für meinen Anzug fallen.

- Fliegende Blender

Beschreibung: Fliegende Drohne, die dich blenden soll
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: null (nur indirekt)
Beseitigung: Shotgun, Revolver
Kommentar: Diese Drohne strahlt auch keine direkte Bedrohung aus, aber dafür
blendet sie mich dauernd und das nervt, also schieße ich sie ab.

- Transportdrohne

Beschreibung: Fliegende Drohne, die z. B. Hüpfer absetzt
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: null
Beseitigung: nicht nötig
Kommentar: Auch diese Drohne strahlt auch keine direkte Bedrohung aus, sie legt
nur Hüpfer ab und das ist meistens schon geschehen, wenn ich sie sehe.


B4. Geschütze


- Normales Geschütz / Turret

Beschreibung: Automatisches Geschütz, reagiert auf Bewegung
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Umwerfen mit Gravitron oder Granaten
Kommentar: Automatische Geschütze sind so programmiert, dass sie die Signatur
von Feinden erkennen können und dann sofort losballern, wenn ein Feind nahe
genug an das Geschütz herankommt. Man kann hören, wenn es sich aktiviert. Auf
dieses Geräusch muss ich achten, denn oft sind Turrets nicht zu sehen, sondern
nur zu hören. Das Geschütz kann dadurch deaktiviert werden, indem ich es aus dem
Gleichgewicht bringe, also umwerfe. Ich muss also etwas gegen das Geschütz
werfen (z.B. mit dem Gravitron) oder aber ich lege es durch eine Explosion
flach, etwa durch eine Handgranate. An einigen Stellen auf dem Weg kann ich die
Geschütz umpolen, sodass sie zu meinen Verbündeten werden. Es ist z. B. auch
möglich, ein Geschütz vor mir herzutragen. Es hat zwar nicht so eine große
Durchschlagskraft, aber es trifft immer.

- Versenkbares Geschütz

Beschreibung: Versenktes Geschütz, wird ausgelöst beim Durchbrechen eines
Laserstrahls
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: mittel bis hoch
Beseitigung: Handgranate
Kommentar: Ein versenktes Geschütz wird dann aktiviert, wenn jemand durch einen
Kontrolllaserstrahl läuft. Das Geschütz fährt dann aus und sucht einen
kegelförmigen Radius nach Bewegung ab und eröffnet dann das Feuer. Dieser Art
Bedrohung kann ich dadurch entgehen, indem ich die Lasersperre gezielt auslöse
und mich dann außerhalb des Tastradius aufhalte und in den offenen Deckel eine
Handgranate hineinrolle.

- Rollminen

Beschreibung: Rollende Minen, die gerade auf ihr Opfer hinzurollen
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Gravitron
Kommentar: Diese Minen rollen auf mich zu, als ob ich magnetisch auf sie wirken
würde. Meine einzige Chance ihnen zu entgehen, ist es, sie mit dem Gravitron
anzuziehen und weit wegzuschleudern. Häufig habe ich genug Zeit zu reagieren, z.
B. dann, wenn die Minen über eine Straße zu mir kommen, aber manchmal schlüpfen
sie nur wenige Meter von mir entfernt aus dem Boden.


B5. Bemannte Waffensysteme


- Hubschrauber / Jagdschrauber

Beschreibung: Hubschrauber
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: Raketen
Kommentar: Zur Beseitigung von Hubschraubern stehen mir Raketen zur Verfügung.
Diese Raketen verfügen über ein Zielfindungssystem, ich muss den Hubschrauber
markieren und dann abdrücken. Die Rakete versucht dann entweder direkt oder auf
einem Umweg zum Ziel zu gelangen. Die Hubschrauber versuchen, die Raketen vor
ihrem Einschlag abzuschießen, es werden also nicht alle Raketen bis zum Ziel
vordringen. Es sind mindestens sechs Treffer nötig, um einen Jagdschrauber vom
Himmel zu holen. Aber eine Ausnahme gibt es: Einmal kann ich einen Hubschrauber
mit der Bordkanone meines Hovercrafts abschießen.

- Panzerfahrzeuge

Beschreibung: Panzer
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: gar nicht oder Bordkanone
Kommentar: Solange mir Panzer begegnen, verfüge ich leider noch nicht über ein
probates Mittel gegen sie. Solange mein Hovercraft noch unbewaffnet ist, muss
ich versuchen, den Projektilen der Panzerfahrzeuge auszuweichen, so gut es eben
geht. Wenn ich dann die Boardkanone anmontiert bekommen habe, dann kann ich mich
wehren, allerdings treffe ich dann auch kaum noch auf Panzer.

- Strider

Beschreibung: Spinnenartiges Gefährt
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: Raketen
Kommentar: Am Ende meiner Reise treffe ich immer wieder auf diese langbeinigen
gepanzerten Gefährte der Combine. Wie auch der Jagdschrauber sind diese Spinnen
nur mit Raketen abzuservieren. Die Strider sind allerdings etwas mobiler und
deswegen ist das Anbringen des Zielpunkts etwas schwieriger.


C. Freunde


Auf meinem Weg habe ich viele Verbündete getroffen. Hier eine Aufzählung der
Wichtigsten. Dabei habe ich noch vermerkt, ob diese Personen irgendwann einmal
so wichtig sind, dass ohne ihre Hilfe eine Mission nicht zu bestehen ist. Das
bedeutet dann für mich, dass ich sie beschützen muss.

- Barney Calhoun

Missionswichtiges Personal: Ja

Barney ist ein alter Bekannter aus Black Mesa. Und auch wenn er spricht, als ob
er besoffen wäre, so ist er am Anfang meiner Reise wichtig für mich, da er mich
aus den Klauen der Bahnhofsaufsicht befreit. Noch einmal treffe ich ihn am Ende
wieder, dort zeigt er mir, wie man den Unterdrücker abstellt.

- Alyx Vance

Missionswichtiges Personal: Ja

Die Tochter von Dr. Vance gehört zum Führungspersonal der
Flüchtlingsorganisation. Sie befreit mich am Anfang aus den Fängen der
Staatsmacht, indem sie eine Gruppe von Polizisten im Alleingang beseitigt. Sie
scheint eine Schwäche für mich zu haben, denn ab und zu schaut sie mich ganz
verlegen an. Aber warum sie mich nach Ravenholm schickt, ist mir bis jetzt ein
Rätsel.

- Dr. Kleiner

Missionswichtiges Personal: Nein

Dr. Kleiner gab mir schon in Black Mesa einen Job, er ist ein zerstreuter
Professor, der sich eine Kopfklammer als Haustier hält. Er ist maßgeblich an der
Weiterentwicklung des Teleporters beteiligt.

- Dr. Eli Vance

Missionswichtiges Personal: Nein

Alyx' Vater ist der andere Wissenschaftler, der an der Teleportationstechnik
mitarbeitet. Ich kenne ihn bereits aus Black Mesa.

- Dr. Judith Mossman

Missionswichtiges Personal: Nein

Dr. Mossman ist die hübsche Mitarbeiterin von Dr. Vance. Sie und Alyx verstehen
sich nicht so gut und des kommt vor meinen Augen zu mehreren Stutenbeißereien.

- Dog

Missionswichtiges Personal: Nein

Ein großer Roboter, der so aussieht, wie ein übergroßer Hund, daher der Name.
Seine Kampffähigkeiten sind gewaltig.

- Bruder Gregori

Missionswichtiges Personal: Ja

Ein Wahnsinniger, der in Ravenholm lebt ... und sich dort wohl fühlt. Vermutlich
wurden alle Fallen in Ravenholm von ihm aufgestellt, einige davon sind richtig
krank. Er gibt mir die Shotgun und bringt mich am Ende der Mission zum Ausgang.

- Diverse Rebellen

Missionswichtiges Personal: Nein

Überall auf meinem Weg treffe ich Rebellen, die meisten scheinen mich zu kennen
und helfen mir auf die eine oder andere Weise.

- Vortigaunts

Missionswichtiges Personal: Nein

Aliens, die früher einmal die Sklaven waren, arbeiten jetzt mit den Rebellen
zusammen. Einige von ihnen erweisen mir gute Dienste.


D. G-Man


Über den G-Man ist viel gesprochen worden. Immer wieder wurde die Frage
gestellt, welche Rolle er wohl innehaben mag. Letztendlich kann niemand
vorhersagen, wo er anzutreffen ist, mit wem er paktiert und was eine Ziele sind.
In Half-Life 1 war er die letzte Person, die du gesehen hast und in diesem Spiel
begrüßt er dich am Anfang und bereitet dich auf deine Aufgaben vor.

Ich habe versucht, alle Stellen, an denen er (teilweise nur sekundenlang) zu
sehen ist, aufzuschreiben. Teilweise habe ich sein Erscheinen bereits im
Walkthrough notiert, hier soll das noch einmal explizit gemacht werden.

Vorspann

Du wirst vom G-Man geweckt, sobald du in den Bahnhof von City 17 einfährst.

Ein denkwürdiger Tag

Als Barney in das Labor von Dr. Kleiner kommt, geht er an einen Monitor. Nachdem
der große Monitor angestellt wurde, kannst du selbst durch die Kameras switchen
und hier kannst du den G-Man für einige wenige Sekunden sehen.

Kanal-Route

Nachdem du in den Kanal gesprungen bist, erreichst du einen roten Container, in
dem ein Flüchtling und ein Vortigaunt hausen. Dort steht auch ein TV-Gerät, auf
einige wenige Momente der G-Man zu sehen ist.

Wassergefahr

Direkt am Anfang des Levels siehst du rechts ein Lambda-Zeichen und du kan nun
schon links die Scheune sehe. Genau an diesem Kanalknick zoome auf die Scheune,
hier kannst du den G-Man stehen sehen.

Wenn ich nach der Waffenlagerstätte mit dem Zombie (über ein Fass in eine Röhre
springen) auf die Häuser in der Umgegend schaue, dann sehe ich auf einer
Leinwand den G-Man.

Nachdem du für das Boat die Waffe bekommen hast und das Tor geöffnet wurde,
kannst du oben (hinter den beiden Barnacles) kurz den G-Man erspähen.

Nach dem Kampf mit dem letzten Hubschrauber kannst du den G-Man auf dem
Wasserdamm stehen sehen.

Ravenholm

Nachdem du aus den Minen entkommen bist und alle Sniper erlegt hast, springe auf
einen der Waggons und schaue die Gleise entlang, hier kannst du den G-M kurz von
hinten sehen.

Highway 17

Im zweiten Haus mit der Ramme steht ein fest installiertes Fernglas. Benutze es
und du wirst feststellen, dass damit ein Camp beobachtet wird. Achte auf das
große Haus in der Mitte, beim ersten Schwenk steht der G-Man dort mit einem
Rebellen zusammen, beim Rückschwenk siehst du ihn gerade noch weggehen.

Nova Prospect

Nachdem du am Anfang die Treppen nach oben gegangen bist, kommst du in ein
Wärterbüro mit einem großen Monitor und zwei Aufladestationen. Switche etwas
durch die verschiedenen Kameras und du kannst für eine Sekunde den G-Man sehen,
bevor er sich vor deinen Löwen verdrückt.

Antibürger Eins

Im ersten Haus, dass du nach dem eingedrückten Zaun betrittst, hörst du Musik.
Sie kommt aus dem Raum rechts, dort siehst du einen Fernseher auf dem der G-Man
zu sehen ist. Nach ein paar Sekunden geht das Bild weg und das TV-Gerät schaltet
sich ab. Was allerdings merkwürdig ist: Schau dir mal das Stromkabel des
Fernsehers an, es ist gar nicht eingesteckt.

Nachdem dir bereits ein Rebell folgt, kommt ihr auf den Platz, wo drei weitere
Widerständler einen Propaganda-Monitor herunterreißen wollen. Für eine Sekunde
ist dort oben statt Dr. Breen der G-Man zu sehen.

Dunkle Energie

Naja, das letzte Erscheinen ist ja wohl nicht zu übersehen, schließlich spricht
der G-Man wieder mit dir.


III. Tipps und Tricks


In dieser Rubrik ist alles das aufgeführt, was das Spiel - so glaube ich - nicht
vorgesehen hat, es geht vor allem um Abkürzungen und um Vermeidung von
Konfrontationen. Vermutlich ist es jedoch so, dass dadurch ein Großteil des
Spiels nicht wie vom Skript vorgesehen durchlaufen wird und damit einige
Passagen ausgeklammert werden. Ich schreibe das alles nur auf, weil es eben
möglich ist.

- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_07 (mitgeteilt von Michael)

Situation: Du kommst zum ersten Mal an ein verschlossenes Tor und musst dich
durch ein Gebäude kämpfen, um am Ende eine paar Explosivfässer in die Luft zu
jagen, die dann indirekt das Tor öffnen.
Trick: Tor öffnen, ohne durch das Gebäude zu laufen
Wenn man die Leiter hochgeklettert ist, nicht umdrehen und zur Türe laufen,
sondern von der Leiter aus links auf das kleine, überstehende Gitter stellen,
also Leiter hoch, zwei Schritte nach links. Wenn man nun den Zoom des Anzugs
benutzt, dann kann man die Fässer sehen, die man beim defekten Mechanismus in
die Luft jagen muss. Mit ein bisschen Können im Umgang mit der Pistole, kann man
die Fässer auch direkt von hier aus zur Explosion bringen. Oder auch mit der
einen Granate, die du schon haben solltest, einfach vor das Tor stellen und mit
Kraft in Richtung der Tonnen werfen. Dies spart einem Zeit, Munition und
langwierige Kämpfe; allerdings bekommt man auch keine neuen Supplies.


- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_08

Situation: Gate 5 schließt sich und eigentlich müsstest du dich durch die ganzen
Gebäude und über den Containerhof bis in den Turm kämpfen.
Trick: Den ganzen Weg durch die Gebäude kannst du dir sparen, es gibt einen Weg
direkt in den Turm.
Erledige den Soldaten um Ufer und fahre mit dem Hovercraft etwa zu der Stelle,
wo der Combine gewartet hat. Du siehst den weißen Handlauf am Betonufer. Am Ende
des Handlaufs siehst du, das er unterbrochen ist, dort gibt es eine Stelle ohne
Geländer. Diese Bruchstelle ist nötig, damit du den Rückweg zum Hovercraft
abkürzen kannst, um nicht den weiten Weg durch das Gebäude zurücklaufen zu
müssen. Wenn du allerdings geschickt bist, kannst du dort auch schon
hochspringen. Dazu parkst du das Hovercraft genau an dieser Stelle, und zwar so,
dass über den Propeller nach oben hüpfen kannst. Es ist zwar nicht vorgesehen,
dass du auf den Propeller springen kannst, aber dadurch, dass du, wenn du an der
Seite abrutscht mit der Wand kollidierst, einen Bruchteil einer Sekunde lang
festen Boden unter den Füßen hast, kannst noch einmal weiter nach oben auf die
Mauer springen. Das Ganze erfordert natürlich viele Versuche, bis es klappt,
aber nach einigem Üben wird es schon gehen. Wenn du oben bist, hast du außer den
beiden Knaben im Turm keine Feinde mehr vor dir und du kannst das Gate 5 öffnen.
Und dann ist noch etwas anders: Du kannst nun in aller Ruhe den Weg durch das
Kanallabyrinth fortsetzen, OHNE das dich ein Hubschrauber begleitet, denn der
wird durch eine Aktion getriggert, die nur dann ausgeführt wird, wenn du den Weg
zum Öffnungsmechanismus wie vorgesehen ausführst.

- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_13

Situation: Du befindest dich im Teilbereich des Levels Wassergefahr und ein
Hubschrauber wird dich gleich mit Minen eindecken, es ist sehr schwer, diesen
Bereich zu überleben.
Trick: Überleben und Siegen einfach gemacht
Niemand hat gesagt, dass du mit dem Hovercraft den Eingangstunnel verlassen
musst, er bietet eigentlich einen ganz guten Schutz. Du hast nur ein Problem, du
musst erst einmal den feindlichen Hubschrauber herbeirufen und dazu musst du auf
die Ebene heraus. Aber zu Fuß! Lasse das Hovercraft stehen und springe rechts am
Ende des Tunnels auf den Betonweg und laufe bis zum ersten Schiff rechts. Du
kannst dich im vorderen Teil des Areals bewegen, ohne das ein Alarm ausgelöst
wird. Das Auslösen des Alarms geschieht dann in etwa auf Höhe des zweiten Boots,
das dort herumliegt. Und zu Fuß ist das ein sehr langer Weg zurück und der
Hubschrauber wird dich in jedem Fall erreichen, bevor du wieder im rettenden
Tunnel bist. Was also ist zu tun? Solltest du den vorherigen Teil des Spiels so
angegangen haben, wie ich das im Tagebuch vorgeschlagen habe, dann sollten deine
Gesundheit und die Weste ziemlich aufgefüllt sein. Laufe nun im vorderen Bereich
des Areals herum und sammle mit dem Gravitron die PowerUps auf und lege sie dann
auf dem Weg ab, den du nachher zurückrennen wirst. Wann du alle aufgereiht hast,
löse den Alarm aus und renne den Weg entlang dieser Powerups zurück, sollte der
Hubschrauber dich also treffen, kannst du dich so gleich wieder regenerieren und
ziemlich unbeschadet wieder beim Hovercraft im Tunnel ankommen. Jetzt setzt du
dich ins Boot und wartest auf den Hubschrauber, immer wenn er schießt, setzt du
einfach einige Meter zurück und wartest auf deinen Gegenangriff. Dieses Vor- und
Zurückfahren wiederholst du nun so lange, bis du den Jagdschrauber abgeschossen
hast. Du hast nun keine Probleme mit Minen und der Hubschrauber wird dich im
Tunnel auch kaum mit seinen Waffen treffen. Natürlich dauert das Ganze etwas,
nur Geduld.

- Kapitel: Wassergefahr, Map d1_canals_13

Situation: Du hast den Hubschrauber besiegt und hast das Tor zum Munitionslager
bereits geöffnet und bist hindurchgeschippert
Trick: Der Vortigaunt und das Loblied
Bevor du dich aufmachst, das Schott in der Schleuse zu öffnen, suche den
hinteren Teil des Wassers ab, dort siehst du zwei Röhren, die in den Berg
hineinführen, bei der linken von den beiden steht das Gitter etwas offen.
Schleppe ein Fass heran, sodass du über das Fass auf den kleinen Vorsprung vor
dem Gitter springen kannst, dann zwänge geduldig nach oben. Das Wasser ist hier
verseucht, also renne in das Dunkel hinein, bei der ersten Möglichkeit nach
links abzubiegen mache genau dies. Du kommst zu einem Vortigaunt, der sich einen
Headcrap grillt. Wenn du diesen Alien ansprichst, dann "singt" er dir
verschiedene Loblieder über dich oder die Heldentaten in Black Mesa. Du kannst
in scheinbar hundertmal ansprechen, er findet immer wieder neue Sprüche. Wenn du
genug von ihm hast, zerhacke die Kisten, nimm die Medipacks auf und renne zurück
ans Tageslicht. (Mitgeteilt von Timo Mouson)

- Kapitel: Black Mesa East, Map d1_eli_02, Ravenholm, Map d1_town_01

Situation: Du spielst mit Dog Ballfangen und die Scanner greifen an
Trick: Den Ball mit nach Ravenholm nehmen
In Ravenholm gibt es einen akuten Munitionsmangel, deswegen ist es zumindest
eine brauchbare Alternative, wenn du den (Minen-) Ball von Dog mit nach
Ravenholm nehmen würdest. Sobald also die Erde erzittert, nimm den Ball auf und
folge Alyx. Dog öffnet dir die Tür nach Ravenholm, danach musst du eine Leiter
nach oben klettern, hier wird es mit dem Ball etwas kompliziert, aber auch nicht
unmöglich. Lege den Ball vor der Leiter ab, sprenge das Schloss auf und dann
klettere eine paar Sprossen nach oben, drehe dich um und ziehe den Ball wieder
heran. Klettere nun rückwärts die Leiter nach hinauf, oben angekommen, hebe den
Ball über deinen Kopf und schiebe dich dann nach oben.

In Ravenholm selbst ist es ratsam, die Mine zu werfen und dann wieder
aufzunehmen, anstatt sie selbst herumzutragen, das könnte gefährlich werden. Im
weiteren Verlauf ist es aber aus meiner Sicht Quatsch, die Kugel weiter mit sich
herumzuschleppen, denn es ist den ganzen Ärger nicht wert.

- Kapitel: Ravenholm, Map d1_town_02

Situation: Vor dem Fahrstuhl greifen dich mehrere Quickies an
Trick: Verhindern, dass die Quickies überhaupt bis zu dir kommen
Die Quickies benutzen Abwasserrohre, um zu dir nach oben zu klettern. Du musst
also einen Weg finden, das Klettern zu unterbinden. Deswegen mache Folgendens,
bevor du in den Wasserzuber springst: Suche den Bereich unterhalb des Zubers
nach zwei roten Rohren ab. Eines findest du fast unterhalb des Tanks zwischen
einigen dicken Rohren und dem Zaun, das Zweite befindet sich auf der Rückseite
des Hauses, in dem du nach oben gehst. Jetzt sammle aus dem Haus alle Kartons
auf und staple sie um den Fuß der beiden Rohre (mindestens drei Kisten
aufeinander). Damit kannst du unterbinden, dass die Quickies überhaupt an die
Kletterrohre kommen können und so kommen sie auch nicht nach oben.

- Kapitel: Ravenholm, Map d1_town_02

Situation: Du wartest darauf, dass Gregori dir den Korb schickt
Trick: Die Quickies bekämpfen
Technisch gesehen kannst du den Trick von eben mit den roten Rohren wiederholen,
drei Strategien haben hier wohl Sinn:

1. Rohre zubauen. Wie eben nimmst du allerlei Zeugs umstellst es um die Rohre.
Das meiste wirst du im Haus finden, du musst es also von innen holen. Wirf
mindestens sechs Gegenstände nach unten, dann gehe hinunter und baue die Rohre
zu.

2. Zu Gregori springen. Du kannst zwar nicht über den Zaun zu Gregori springen,
dafür aber auf den Fels genau vor seiner Position. Bist du erst einmal hier,
dann klettern die Quickies gar nicht mehr nach oben. Diese Strategie hat
natürlich einen Nachteil: Du musst die Quickies entweder von oben mit sehr viel
Munition abschießen oder aber - und da musst du sowieso hin - musst du dich
hinablassen und die Quickies oben bekämpfen.

3. Rohre besetzen. Das ist de Strategie wie in der Lösung beschrieben. Du
stellst dich oben hin, wartest, dass eines der Rohre anfängst zu wackeln und
schießt dann an der Röhre entlang nach unten. Wechsle zum anderen Rohr, wenn
dieses wackelt etc.

- Kapitel: Highway 17, Map d2_coast_03

Situation: Du kommst an das Haus bei der ersten Ramme, innen wartet ein
Quasimodo auf dich
Trick: Das Haus betreten, ohne dass der Quasimodo erscheint
Stelle deinen Buggy ab und gehe zum Haus. Normalerweise sollst du wohl den Müll
von der Kellertreppe wegräumen und nach unten in den Keller gehen. So geht es
einfacher: Vor dem Haus stehen zwei Kisten vor einem Fenster. Springe darauf,
schlage mit dem Brecheisen die Scheibe ein und wirf eine Handgranate nach
rechts. Die Explosion zerstört das Brett, dass die Tür von innen verrammelt hat.
Jetzt kannst du die blaue Tür öffnen und eintreten. Alles, was dich jetzt im
Haus erwartet, ist eine schwarze Kopfklammer, sonst nichts, auch kein Quasimodo
im Schlafzimmer.

- Kapitel: Sandlöcher, Map d2_coast_10

Situation: In einem Rebellendorf wirst du um Hilfe gebeten, einige Soldaten und
einen Hubschrauber abzuwehren
Trick: Alle Gefechte bereits vom Leuchtturm aus führen
Sobald du den Buggy in der Garage geparkt hast, renne direkt zum Leuchtturm und
lasse den Rebellen ruhig mit sich selbst reden. Öffne die Tür, tritt ein,
schließe sie wieder und räume mit dem Gravitron die beiden großen Kisten von
innen vor die Tür. Dies hat den Zweck, dass dir niemand folgen kann. Nun renne
nach oben und beziehe Stellung. Jetzt kannst du alle Soldaten und natürlich auch
den Hubschrauber von hier oben bekämpfen. Der Vorteil: Sobald der Hubschrauber
erscheint, bist du bereits im Leuchtturm und du kannst ihn schneller angreifen.
Es ist sogar möglich die Mannschaftscontainer der Transporter abzuschießen,
allerdings benötigst du dafür vier Raketen und das dürfte fast unmöglich sein,
diese vor dem Ausladen abzuschießen (da du nur drei Raketen tragen kannst).

- Kapitel: Sandlöcher, Map d2_coast_11

Situation: Der Kampf mit dem Riesen-Ameisenlöwen
Trick: Ohne einen Treffer überleben
Also das hier ist eigentlich kein Trick im Sinne von 'nicht vorgesehen'. Aber es
gibt eine Möglichkeit, die Königin der Ameisenlöwen zu überleben, ohne dass sie
dich auch nur einmal angreifen wird. Springe nach unten und renne mit
Hilfsenergie links an der Stelle vorbei, wo sie aus dem Boden kriecht, dann an
der Ecke vorbei und auch an der Tür. Laufe weiter, springe über die Bäume und
renne in die Ecke hinter den Stein und presse dich an den Fels. Eigentlich nimmt
dir jetzt der Rebell am MG die ganze Arbeit ab. Er wird die Ameisenlöwen und
auch die Königin erlegen. Wenn du keine Schüsse mehr hörst, dann kannst du dich
aus deinem Versteck herauswagen. Nicht sehr mutig, aber sehr effektiv.

- Kapitel: Sandlöcher, Map d2_coast_11

Situation: Der Kampf mit dem Riesen-Ameisenlöwen
Trick: Überleben zum Zweiten
Hier noch eine Möglichkeit für ganz Schwachsinnige dem Riesen-Ameisenlöwen zu
entgehen. Du erinnerst duch an die große Planke, die du freigelegt hast, um über
die kleine Sandschlucht zu den Häusern zu kommen? Gut, die hole her, lege sie so
in den Abgrund, dass du sie benutzen kannst, um über sie wieder nach oben zu
laufen, sobald du den Riesen getriggert hast. Weswegen Schwachsinn? Naja, es
dauert ungefähr 10 Stunden bis du sie ungetötet über den Sand getragen hast und
außerdem musst du sie auch noch millimetergenau ablegen, was mit dem Gravitron
nicht gerade einfach ist.

- Kapitel: Verpflechtungen, Map d2_prison_07

Voraussetzung für alle Tricks hier: Das letzte Turret erst anfassen, wenn
wirklich alles andere erledigt ist, das letzte Turret triggert die Feinde.

Situation: Im Zellenblock D8
Trick: Überleben - Möglichkeit eins - die Möbelpackermethode
Das Ziel ist es, alle Zugänge zu verbarrikadieren und nur einen offen zu lassen,
um so den Feindeinfall zu kontrollieren und alle Geschütze auf eine Tür zu
konzentrieren. Bevor man überhaupt nach unten springt, muss man noch jede Menge
Kisten, Fässer, Paletten, Aktenschränke, Tische und was weiß ich nicht noch
alles, heranschleppen und nach unten fallen lassen. Theoretisch kann man alles
heranschleppen, was man im gesamten begehbaren Level findet. Das ist natürlich
eine mühselige Arbeit, vor allem wegen der Treppen und der Enge der Gänge und
natürlich wegen des elektrischen Wassers. Ich empfehle außer dem Tisch im
kleinen Büro im Zellentrakt, die Tische zu vergessen. Alle Kisten und
Aktenschränke sollte man aber holen. Hat man dann alles beisammen (nach etwa
einer Stunde), sollte man auch noch die beiden Geschütze holen, mit denen man
sich in der Szene davor verteidigt hat. Diese beide Geschütze wirft man nicht
nach unten, sondern stellt sie oben an die beiden Eingänge, am besten so, dass
sie sowohl den Bereich unten als auch den Gang oben beschießen können. Und auch
noch so, dass der Feind sie nicht so leicht umwerfen kann. Dann springt man nach
unten und fängt an, die Türen zu verrammeln und zwar jeweils mit zwei
Gegenständen übereinander und auch noch zwei Gegenständen hintereinander.
Ersteres soll verhindern, dass die Feinde über einen Gegenstand hinwegschießen,
und Zweiteres, dass die Feinde die Gegenstände nicht wegschieben/wegsprengen
können. Eine Tür lässt man frei, hier positioniert man die drei Geschütze so,
dass sie nicht so leicht wegsprengen lassen. Und man selbst wartet auch hier und
zwar möglichst auf der Seite mit dem Balkon, denn hier oben dringen auch einige
Feinde ein. Und dann geht es los.

Situation: Im Zellenblock D8
Trick: Überleben - Möglichkeit zwei - die Balkonmethode
So man beim ersten Gefecht nicht aus Versehen mehr als eine der Holzkisten
zerlegt hat, hat man die Möglichkeit, aus den Kisten eine 3-2-1-Treppe zu bauen,
dazu benutzt man das Gravitron. Die Treppe sollte auf den Balkon oberhalb des
verschlossenen Gitters führen, nicht auf den Großen im hellen Bereich. Sollte
eine Kiste zerbersten, kann man als oberste Stufe auch eines der Fässer
benutzen. Nun läuft man herum und sammelt die restlichen Fässer ein und schießt
sie mit dem Gravitron auf den Balkon. Hier oben braucht man eigentlich keinen
Schutzwall, aber die Kisten sind für etwas anderes da, nämlich um die Geschütze
einzuklemmen, die man auch mit nach oben nimmt, respektive, die man auch nach
oben wirft. Man stelle oben also zwei Turrets auf und stärke ihre Position mit
den Fässern. Da beim Hochnehmen des dritten Geschützes der Spaß beginnt, muss
man sich dann natürlich sputen, man wirft also das dritte Turret nach oben und
springt dann auch nach oben, oder aber man lässt es einfach unten stehen, zwei
Geschütze erzeugen genügend Feuerkraft. Und jetzt wartet man einfach, was
passiert. Die Geschütze sollten einem die meisten Feinde vom Leib halten, man
kann natürlich von oben mithelfen.

Situation: Im Zellenblock D8
Trick: Überleben - Möglichkeit drei - die Geschützmethode
Diese Methode kommt ganz ohne jegliches Herumschleppen von Gegenständen oder
Geschützen aus. Alles, was man zu tun hat, ist es, die Geschütze links und
rechts aus ihren Positionen im Schrank herauszunehmen, umzudrehen und wieder an
die alte Position zu stellen. Dann nimmt man das dritte Geschütz und stellt es
irgendwohin hin, aber nicht auch noch in den kleinen Gang. Dann rennt man in den
mittleren Slot und wartet dort mit einer passenden Waffe, etwa dem Revolver oder
der Shotgun, auf die anrückenden Soldaten. Was wird nun passieren? Die Feinde
kommen und werden, sobald sie vor einem auftauchen, von den einem der beiden
Turrets und Beschuss genommen und sterben wegen der kurzen Entfernung sofort.
Die Feinde gehen zwar zum Freeman, aber sie sehen die Turrets nicht, erschrecken
dann, wenn sie vor ihnen stehen und sind dann entweder tot oder abgelenkt, man
braucht jetzt nur einen Schuss abzugeben. Zur Erklärung der Position des dritten
Turrets: Es kann überall hingestellt werden, nur eben nicht in den Gang, denn
die Soldaten würden es dann vom Gang aus sehen und eine Granate hineinwerfen,
was dann eventuell auch den Spieler oder die anderen beiden Geschütze betrifft
und genau das soll ja verhindert werden. Eine sehr coole Methode und bestimmt
die Schnellste und Sicherste.

Situation: Im Zellenblock D8
Trick: Überleben - Möglichkeit vier - die Versteckermethode
Es ist wahr, man kann diese ganze Szene einfach aussitzen, in dem man
verhindert, dass die Geschütze einen Schuss abgeben und die Feinde einen nicht
sehen. Das brauchbarste Versteck ist wohl die dunkle Zelle links. Man baut innen
vier Kisten zu einer Wand auf, und mit zwei weiteren Kisten dichtet man die
Ritze zwischen den Kisten ab. Hier wird man sich verstecken. Dann geht man zu
den Geschützen und hebt sie alle einmal kurz an und setze sie wieder ab, das
aktiviert den Feindeinfall. Nun rennt man in aller Eile hinter die Kisten und
wartet. Es werden zwar jede Menge Soldaten kommen und sie werden sich auch vor
der Tür der dunklen Zelle aufbauen, aber sie werden nicht schießen. Dann wartet
man ab, bis Alyx durchgibt, dass sie jetzt kommen würde, dann nimmt man die
Shotgun und erlegt die beiden einzigen Feinde, die vor der Tür ausgeharrt haben.
Das war's. Spaßeshalber kann man nun eines der Geschütze mitnehmen und hat für
den Rest des Levels einen guten Freund.

- Kapitel: Antibürger Eins, Map d3_c17_07

Situation: Kampf auf dem Platz
Trick: Den großen Kampf auf dem Platz überstehen
Gleich vorweg: Es gibt kein Patentrezept. Es gibt keinen Weg, den man gehen
muss, keine Gegenstände, die man umhertragen muss, keine Waffen, die man
benutzen muss. Es gibt nur bestimmte Verhaltensweisen, die zum Erfolg führen
können. Letztendlich ist aber eines klar: Man muss mobil bleiben, sollte sich
also nicht irgendwo fest aufhalten. Diskutieren kann man einige Ansätze, der
wohl Erfolgreichste ist dieser:

Man stellt sich zusammen mit Alyx in den Unterstand, in dem sich die Konsole
befindet. Man versucht so wenig wie möglich auf die Feinde zu schießen und spart
die Energiemunition auf, so gut es geht. Man beobachtet durch das Plasma beide
Einfallseiten und überlässt im Wesentlichen den eigenen Truppen das Geballere.
Erst wenn das Tor geöffnet wurde, schießt man sich den Weg frei. Wieso
funktioniert das gut? Man kann sich mit dieser Strategie drei Eigenheiten /
Features des Spiels zunutze machen. Der erste Vorteil liegt auf der Hand, im
Unterstand befinden sich die Aufladestationen für Gesundheit und Anzug. Zum
Zweiten ist es so, dass die Truppen, so man ihnen nichts anderes befielt, immer
nahe beim Spieler bleiben und sich somit großenteils auch hinter dem Unterstand
verstecken und zwar einfach nur deswegen, weil der Spieler dort auch steht. So
bleiben sie länger am Leben, als wenn sie wild über den Platz laufen würden. Und
drittens kann man sich eine Eigenheit der Truppen zunutze machen: Sie schießen
viel schlechter als der Spieler, was bedeutet, dass die feindlichen Soldaten
viel länger leben und so einfach weniger neue Truppen nachrücken. Das Spiel
schickt nämlich dann immer einen neuen Transporter los, wenn eines der
Viererteams komplett aufgerieben wurde. Würde der Spieler selbst eingreifen,
dann müsste er natürlich die Feinde schnell erschießen, einfach um am Leben zu
bleiben. Der Spieler braucht bei dieser Strategie nur aufpassen, dass kein Feind
durchbricht und wenn das passiert, muss er kurz mithelfen. Die Rebellen werden
nicht sterben, weil sie oft geschützt stehen und sie durch den eigenen Sanitäter
immer wieder schnell geheilt werden, da alle auf ganz engem Raum stehen. Erst,
wenn der Energieball beseitigt ist und das Tor geöffnet wurde, muss der Spieler
eingreifen, weil sich die Rebellen hinter das Tor zurückziehen und die Feinde so
nachrücken können. Vermutlich wird es bei dem perfekten Gesundheits- und
Anzugszustand auch reichen, ebenfalls ohne Geballere durch das Tor zu rennen.

Es gibt Überlegungen, die zwar durchaus ihre Berechtigung haben, aber nicht
wirklich praktikabel sind und zwar einfach deswegen, weil dem Spieler gar nicht
die Zeit bleibt, sie erfolgsversprechend durchzuführen. Beide Methoden, die man
sich überlegen könnte, beinhalten das Herumtragen von irgendwelchen
Gegenständen. Zu einen wäre da die Idee, den Schutz von Alyx an oberste Stelle
zu stellen und sie einfach von hinten einzumauern. Auf dem Platz und im Gebäude
liegen genügend Gegenstände herum, um dies lückenlos zu tun. Oder aber es gibt
den Vorschlag, die beiden Einfallswege (oder zumindest einen) zu
verbarrikadieren, sodass die feindlichen Truppen erst gar nicht auf den Platz
kommen. Aber beide Methoden scheitern letztlich daran, dass das Herumschleppen
unter Beschuss stattfindet und so nicht genügend Zeit bleibt, die Möbel richtig
zu platzieren. Die zweite Methode scheitert außerdem daran, dass es nicht
möglich ist, die ganze Breite der Straße zuzumüllen und beim ersten Vorschlag
würde Folgendes passieren: Die Bösewichte würden so lange mit Granaten auf die
Barrikade schießen, bis Alyx tot ist.

- Kapitel: Folgt Freeman, Map d3_c17_12

Situation: Auf dem Dach
Trick: Überleben
Diese Szene lässt sich in drei Phasen aufteilen, die man alle gesondert
betrachten muss. Da ist zunächst das erste Betreten des Dachs, oben befinden
sich schon einige Feinde, ein paar Weitere werden noch etwas später abgesetzt.
In dieser Phase kann man sich noch gut auf seine Mitstreiter verlassen, es
kommen auch immer noch weitere nach. Nur um einen Feind musst man sich
schnellstens selbst kümmern, den Scharfschützen oben auf dem Turm, hier sollte
ein Pfeil reichen. Im Kampf selbst kann man sich selbst einbringen und man
sollte dies aus einem Versteck heraus tun, entweder indem man um die
Entlüftungsschächte herumläuft oder aber indem man sich ins Treppenhaus
zurückzieht. Die zweite Etappe des Gemetzels beginnt, sobald der Hubschrauber in
das Geschehen eingreift. Sollte man nicht genügend Raketen besitzen, vorn rechts
am Zaun steht eine Munitionskiste. Für die Deckung gilt dasselbe wie in Phase
eins. Ist der Helikopter verschwunden, werden zunächst neue Feinde abgesetzt,
aber auch man selbst bekommt Nachschub. Man kämpft sich langsam in Richtung
Brücke und fährt sie aus. Von der anderen Seite des Stegs bekommt man sehr
starken Widerstand zu spüren, mann sollte mit allem in den kleinen Unterstand
auf der anderen Seite hineinhalten, was man besitzt. Raketen, Granaten,
Energiebälle, alles, was man zur Verfügung hat.

Anmerkung: Die folgenden Level spielen alle in der Zitadelle. Sie sind
spieletechnisch eher unproblematisch.


IV. Eastereggs


Eastereggs sind für Spinner. Eastereggs sind für Leute, denen im Spiel etwas
auffällt, das wirklich niemanden interessiert, außer ihnen und den Hirnis, die
die Eastereggs eingebaut haben. Eastereggs sind für Leute, denen auffällt, dass
der Held eines Spiels in einem Zeitraum von 10 Sekunden des Games rote statt
schwarze Schuhe trägt und sie können sich auch noch an das Interview aus einer
Zeitschrift, die außen ihnen niemand liest, erinnern, in dem der Leveldesigner
mal erwähnt hatte, dass seine dreijährige Tochter rote Schuhe mag. Eastereggs
sind für Leute, die ihren 100-seitigen Leitfaden auf 105 Seiten aufblähen
wollen. Viele Eastereggs sind gar keine, aber manche Leute finden es halt
erotisch, sich seitenweise über irgendwelche Melonen auszulassen, die außerhalb
des begehbaren Bereichs liegen. Also soviel zu dir, der du dieses Kapitel liest.
Aber stört dich die Meinung der anderen? Nö.

Do-It-Yourself-Teleporter-Technologie

Überall im Spiel hängen an irgendwelchen Tafeln und Brettern Anleitungen zu Bau
eines Teleporters. Ganz schön sinnvoll bei einer solch geheimen Technologie.

Was ist in der Zwischenzeit passiert?

Ebenfalls an Brettern findet man Hinweise darauf, was zwischen der
Originalversion und HL 2 so alles passiert ist. Einfach mal ein wenig die Augen
aufhalten.

Das Black Mesa Team

Im Labor von Dr. Kleiner findest man ein Bild, auf dem das ganze Black Mesa Team
zu sehen ist, von Dr. Kleiner und Eli zu Gordon und Grumpy. Wer mag wohl
derjenige sein, dem das Gesicht zerkratzt worden ist?

Lamarr isst Wassermelonen

Auf einem Post-it-Zettel ebenfalls in Dr. Kleiners Labor steht geschrieben: Find
more watermelons for Lamarr.

Dr. Kleiner benutzt Windows NT

Im Teleporterraum von Dr. Kleiners Labor sieht man einen typischen Windows NT
Bluescreen. Ist das der Grund für die Fehlfunktion des Teleporters?

Musik

Unterhalb des Bluescreens kann man einen CD-Player erkennen, auf ihm steht der
Name der Band, deren Musik Dr. Kleiner so hört: Blue Scholars, eine Band aus
Seattle, wo Valve beheimatet ist (die Programmierer von HL 2).

Noch ein Bild

Immer noch im Labor: Auf dem Tisch steht ein Foto von der Familie von Eli Vance
mit Frau und der kleinen Alyx.

HEV-Recharger aus HL 1
In dem Hof, wo du zuerst das Gravitron ausprobierst, steht eine Verkleidung
eines Energieterminals aus Half-Life 1.

Achtung: Megaeasteregg, derjenige, der das herausgefunden hat, muss einen
Obersockenschuss haben

Ort: Black Mesa East. Dr. Mossman heißt Gordon willkommen und öffnet eine Tür.
Geradeaus hinter einem Gitter sieht man einen man weggehen. Man benutzt den No-
Clipping- Modus (-> DLH.Net -> Half-Life 2 -> Cheats) um diesem Mann zu folgen.
Nach einer Weile bleibt er stehen ... und hebt ab. Ein Bug? Vermutlich nicht,
denn dieser Mann sieht einem gewissen David Blaine zum Verwechseln ähnlich, in
Amerika als Magier bekannt. In Deutschland kennt man ihn eher als den Spinner,
der 44 Tage in einer Plexiglasbox, (angeblich ohne zu essen) ausgehalten hat.

Ich vermute mal, es gibt noch mehr solcher Eastereggs, weitere
Fundstellenmeldungen sind sehr willkommen.


V. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.



VI. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter [Link nur für registrierte Mitglieder sichtbar. ])


Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.4
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.3
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.7
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Review
Gold Games 8 Review
Deadhunt Review
Pariah Review
Area 51 Preview
Chrome SpecForce Review


VII. Kontakt, Danksagungen und Quellen


Quellen:

Nachdem ich das Spiel einmal durchgespielt habe, habe ich mir Anregungen
(besonders für den Teil Tipps und Tricks) geholt bei:

Half Life 2 FAQ by Paraphrase
Half-Life 2 by JS
Half-Life 2 Walkthru/FAQ by hexreiNOSPAMPLEASEnwteknoorg
Half-Life 2 by Greg "Spanky" Slomin
Half-Life 2 by Greg Turnage
The Special Secrets and Strategies Guide for Half-Life 2 (PC version) by Stanley E. Dunigan
Half-Life 2 Tweaking Guide by Leftos
Webseite Half-Life Fallout

Ich danke:

- Thomas Böhme für das Klären einer offenen Frage
- Dimi für einen alternativen Rätsellösungsweg
- Wiseguy für die Hinweise zum Zellenblock
- Christian Kniep ebenfalls für die Hinweise zum Zellenblock
- Michael Pikovnik für die Tricks zum Level Wassergefahr
- Timo Mouson für das Secret im Level Wassergefahr
- LLC für seinen Hinweis im Level Ravenholm
- tHoMMy für seinen Kommentar zum Level Folgt Freeman

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im November/Dezember 2004 gespielt habe und vielleicht nach
ein paar Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bwdlhnet. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.


Bernd Wolffgramm
November, Dezember 2004, Januar, Februar, Mai, Juni, Juli, August 2005

__________________
In Memoriam: Mein 1000'ter Post ; Mein Seti@Home Rang ; Trekkie arbeite mit bei Star Trek Wikia
Uploads: MTDVD Top Tool! ; 85GB Special DVD's On! ; Battlestar Galactica S01-S04 + Extra Stuff! On!
Da ich die Datasette noch kenne, ist alles schnell was über 1000 Baud liegt
Biosman ist offline  
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