Alone in the Dark

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Alone in the Dark

    Moin

    Ein Game Guide für Alone in the Dark

    Quellcode

    1. Alone in the dark
    2. Game Guide
    3. Dachboden
    4. Den Schrank vor's Fenster schieben damit der Riesenvogel nicht 'rein kann. Die Truhe auf die Falltür schieben (Monster kommt sonst hoch!). Das Gewehr aus der Truhe nehmen. Im Schrank ist eine Indianerdecke. Hinter dem Klavier ist ein Brief. Im Bücherregal ein Buch. Auf dem Tischchen neben der Tür die Lampe nehmen. Durch die Tür gehen.
    5. Kammer
    6. Den Bogen nehmen. Im Regal den Kanister nehmen.
    7. Flur
    8. NICHT über die zerborstene Stelle laufen! In das linke Zimmer gehen.
    9. Linkes Zimmer
    10. Tür fällt zu. Gewehr benutzen. Tür wieder aufmachen und nach hinten gehen. Gewehr auf Monster (kommt durch die Tür) abfeuern (2 mal). Schlüssel für die Truhe aus dem Schreibtisch nehmen. Truhe damit aufschließen. Säbel nehmen. In das Zimmer gegenüber gehen.
    11. Rechtes Zimmer
    12. Hinein gehen und umdrehen. Ein Zombie kommt gleich danach durch die Tür. Entweder mit Säbel oder mit Gewehr kaltmachen. Ins Nachbarzimmer (Schlafzimmer) gehen (durch die Tür beim Fenster).
    13. Schlafzimmer
    14. Auf Vogel warten (kommt durchs Fenster). Mit übrigen Waffen killen. Vase nehmen. Vase werfen. Schlüssel (aus Vase) nehmen. Mit dem Schlüssel die Kommode öffnen und die Spiegel nehmen. Den Schlüssel kann man danach wegwerfen (auch den anderen). Durch die anderen Tür (neben dem Bett) zurück in den Flur gehen. Gegenüber ins Bad gehen.
    15. Bad
    16. Schrank öffnen. Verbandskasten nehmen, öffnen und dann wegwerfen. Das Fläschchen kann man trinken wenn man neue Energie braucht. Dann kann man es wegwerfen. Dann aus dem Bad und dem Flur gehen.
    17. Treppenhaus
    18. Nicht in die Nähe der Flügelmonster kommen! Die beiden Spiegel bei den Figuren in den Ecken ablegen. Eine Treppe runtergehen. Nach der Treppe nach rechts in den Raum mit dem Geist vor dem Kamin gehen.
    19. Raum mit Geist
    20. Die Kugeln fürs Gewehr aus dem Schrank nehmen und Gewehr laden. Vorsichtig an dem Geist vorbei zum Kamin gehen und Zündhölzer nehmen. Das Grammophon nehmen. Wieder ins Treppenhaus zurückgehen und gegenüber in den Gang gehen.
    21. Gang
    22. In die zweite Tür gehen (man kommt in ein Bad mit einem lila Monster im Waschbecken). Dort muß man schnell die Kanne nehmen und wieder abhauen. Das Monster ist zu langsam wenn man sich beeilt, killen kann man es nicht. Dann wieder in den Gang gehen und dem Gang ins nächste Zimmer folgen.
    23. Dunkles Zimmer
    24. Ölkanister benutzen. Streichhölzer benutzen. Lampe nehmen. Die schwere Statue nehmen. Im Nachtschränkchen die Patronen nehmen. Danach wieder ins Treppenhaus gehen.
    25. Treppenhaus
    26. Den Ritter mit der schweren Figur zerstören und das Schwert nehmen. Dann eine Etage tiefer gehen.
    27. Erdgeschoß Treppenhaus
    28. Nach links in den Raum mit den Gebüschen gehen.
    29. Raum mit Gebüschen
    30. Dort schnell aus dem Gebüsch mit der Statue die Pfeile nehmen (es müssen nicht alle sein) und schnell durch die selbe Tür wieder raus.
    31. Erdgeschoß Treppenhaus
    32. Wieder eine Etage höher gehen.
    33. Erstes Stockwerk Treppenhaus
    34. Nach links in den Gang gehen (wo das Bad mit dem Monster im Becken ist).
    35. Gang
    36. Bis zum Ende gehen (man kommt in eine art Galerie).
    37. Galerie
    38. Das Bild mit dem axtwerfenden "Kumpel" mit der Indianerdecke zuhängen. Jetzt am Besten kurz abspeichern. Dann die Galerie entlang gehen bis man am Ende den Indianer entdecken kann. Diesen mit einem Pfeil abschießen. Nun bis ans Ende der Galerie gehen und die Tür zum Schlafzimmer öffnen.
    39. Schlafzimmer
    40. Die Buchatrappe nehmen. Die Uhr wegrücken und den Schlüssel dahinter nehmen. Wieder in die Galerie gehen.
    41. Galerie
    42. Durch die Tür in der Mitte in die Bücherei gehen (vorher die Lampe benutzen).
    43. Bücherei
    44. Die Lampe am Eingang ablegen. Schnell nach links bis in die letzte Bücherregalreihe gehen. Dort etwas rechts von der Mitte fehlt ein Buch. Jetzt die Buchatrappe ablegen. Eine Geheimtür öffnet sich.
    45. Geheimraum
    46. Talisman nehmen. Wenn man einen tollen "Abgang" sehen will dann mal kurz abspeichern. Im Regal ist ein goldenes Buch. Wenn man das liest und man steht nicht auf dem Pentagram (in dem Raum am Boden), dann . . . Im Regal sind noch drei verschiedene Säbel. Diese am Besten mitnehmen. Das war's hier!
    47. Bücherei
    48. Das "Skelett" mit dem Säbel mit der gewellten Klinge erledigen. Die Lampe wieder nehmen und durch die geschlossene Tür in das Treppenhaus gehen.
    49. Treppenhaus
    50. Nach unten gehen.
    51. Erdgeschoß Treppenhaus
    52. Nach rechts in die Küche gehen.
    53. Küche
    54. Dort in die Kammer neben dem Fenster. Den Zombie killen. Im Kohlenhaufen ist eine Schachtel mit einer Pistole. Jetzt kann man die Pistole mit den gefundenen Patronen laden. Das Kästchen kann man wegwerfen. An dem Wasserfaß die Kanne füllen. Dann in die andere Speisekammer (neben der Eingangstür) gehen und Keksschachtel nehmen. Die Kekse kann man essen, wenn man schwach ist. In der Kammer ist auch noch ein Schlüssel. Es ist der Kellerschlüssel. Dann kann man aus der anderen Tür, wie man in die Küche gekommen ist, diese wieder verlassen. Man kommt in einen Gang.
    55. Gang
    56. Durch die erste Tür in den Speisesaal gehen.
    57. Speisesaal
    58. Dort sofort die Zombies abknallen. Dann durch die Tür gegenüber vom Kamin in den Raum mit der Zigarre gehen.
    59. Raum mit Zigarre
    60. Das Wasser über die Zigarre kippen. Das Feuerzeug nehmen. Eine Tür läßt sich öffnen. Durch diese in den Korridor gehen.
    61. Korridor
    62. Nach der Tür nach rechts in Richtung Haustür gehen. DIESE ABER AUF KEINEN FALL ÖFFNEN! Vor der Haustür nach links in den Raum mit dem Piraten gehen.
    63. Piratenraum
    64. Den Pirat mit dem Schwert killen und den Schlüssel (Ballsaal) nehmen. Wieder in den Raum mit der Zigarre gehen.
    65. Zigarrenraum
    66. Die geschlossene Tür mit dem Schlüssel aus dem Schlafzimmer (hinter der Uhr) öffnen.
    67. Arbeitszimmer
    68. In dem Regal in der Ecke ist eine Schallplatte. Wieder in den Raum mit dem Piraten gehen.
    69. Piratenraum
    70. Die tür hinten links mit dem Schlüssel vom Piraten öffnen und in den Ballsaal gehen.
    71. Ballsaal
    72. Das Grammophon mit der Schallplatte benutzen. Aufpassen daß man die Tanzpaare nicht berührt (ABSPEICHERN!). Den Schlüssel vor dem Spiegel nehmen. Wieder in das Arbeitszimmer gehen.
    73. Arbeitszimmer
    74. Den Säbel (auch wenn er zerbrochen ist) zu dem Säbel an der Wand hängen. Der Schreibtisch öffnet sich. Hinunter steigen.
    75. Unten
    76. Schnell über die Brücke rennen (sie zerfällt). Danach den Wurm suchen. Wenn man direkt vor ihm steht schnell wegrennen. Den Vogel "um die Ecke bringen". In diesen Gängen ist einer dabei der wie ein Brustkorb aussieht (mit ein bißchen, oder noch mehr Phantasie) und der hinten ein kleines dunkles Loch hat. Er führt jedenfalls in den Keller des Hauses. DORT NOCH NICHT HINGEHEN DA MAN SONST NICHT MEHR IN DIE HÖHLEN GELANGEN KANN! Der Wurm sollte bei dem Fluchtversuch der Frau / dem Mann gefolgt sein. Er hat sich jedoch "verirrt". Nun muß man ihn nochmal ein Stückchen weglocken. Man speichert am Besten mal ab und läuft ein bißchen planlos durch die Gänge. Wenn man dann Wieder das "Freßgeräusch" von dem Wurm hört, schnell eine 180 Grad Wende machen und der Wurm folgt wieder ein Stückchen. Nun ist der Weg frei zu einem Raum mit einem See.
    77. Raum mit See
    78. Über die Stege in den nächsten Raum gehen.
    79. Raum mit Steinsäulen
    80. Über die Säulen in die nächsten Gänge gehen.
    81. Gänge
    82. Den Gang entlang gehen und immer schön rechts halten. Links ist ein Raum mit einer derben Spinne (nicht empfehlenswert).
    83. Halle mit Wasser und Brücken
    84. Über die Brücken nach oben zu der Truhe gehen und diese mit dem Schlüssel aus dem Ballsaal öffnen. Den Diamanten nehmen. Den Stein hinter der Truhe fortschieben. Durch die Gänge dahinter in das dunkle Labyrinth gehen.
    85. Labyrinth
    86. Lampe benutzen. Hier gibt es keine Gegner. Man muß eine Holztür finden. Diese mit dem Diamanten öffnen.
    87. Raum mit "bösem" Baum
    88. Zu dem Baum gehen. Den Feuerbällen ausweichen. Wenn man etwas fun haben will dann kann man versuchen die Feuerbälle in Richtung Wassergeist zu lenken. Bei dem Baum den Haken von der "Totenbahre" nehmen und den Talismann darauf legen. Dann den Baum mit der Lampe anzünden. Schnell aus dem Raum rausgehen (durch die andere Tür). Die Tür mit dem Haken öffnen. Wieder ins Labyrinth gehen (ist jetzt hell).
    89. Labyrinth
    90. Die Steintür neben der Eingangstür mit dem Haken öffnen. Durch die Gänge zurück in den Keller gehen.
    91. Zurück im Haus
    92. Die Haustüre suchen und YIPPEY!!! ALLES GUT ÜBERSTANDEN!!
    Alles anzeigen

    hF and gL

    Greetz zimmerstef