Shivers

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  • Vielleicht das hier ...

    Als erstes ziehen wir an der Kette beim Drachenkopf an der
    Wand neben dem Tor und nehmen den Brief aus dem Maul. Wir
    entdecken die Zahl 29.

    Darauf sehen wir uns auf dem gesamten Areal gründlich um
    und notieren uns die sechs auffallenden Zeichnungen.

    Nun begeben wir uns zum Pavillon, wo wir die Konsole betrachten.
    Wir geben von oben nach unten die Zahlen 029 ein und betätigen
    den roten Knopf. Jetzt öffnet sich der Deckel, und wir haben
    sechs Zahnräder vor uns. Die obere Reihe bezeichnen wir mit
    A - 1 - 2 - 3, die untere mit 4 - 5 - 6. Um das Rätsel zu lösen,
    verschieben wir die Zahnräder wie folgt:

    1 - A 5 - 1 3 - 5 6 - 3 2 - 6 4 - 2 A - 4

    Jetzt können wir uns über den Fluss zu Stonehenge begeben. Dort
    finden wir ein Puzzle am Boden, das wir mit Hilfe der gefundenen
    Zeichen von Teil 1 mit Leichtigkeit lösen können. Darauf öffnet
    sich die Scheibe, und wir steigen die Treppe hinunter.

    Unten angelangt, drehen wir uns, nachdem wir durch die Türe
    geschritten sind, sofort nach links um, öffnen den Kasten und
    schieben den Schalter nach unten, um die Gänge zu beleuchten.
    Dann geht es weiter zur nächsten Türe. Hinter dieser entdecken
    wir ein Schiff. Bevor wir es betreten, gehen wir nach links,
    wo eine Leiche auf uns wartet. Wir nähern uns dieser makabren
    Gestalt und lesen das Buch, welches der Tote krampfhaft festhält.

    Nun besteigen wir das Boot. Am Heck betätigen wir den Hebel, so
    dass er gebogen ist, während wir am Bug genau das Gegenteil
    machen. Danach drehen wir am Steuerrad, und flugs gehtÆs auf eine
    Sandbank, wo wir unser Schiff verlassen. Vor dem Tunnel befindet
    sich ein Topf, der nun von uns genau untersucht wird. Ein Geist
    erscheint und gibt uns einige Erklärungen ab. Wir gehen dem
    Gang entlang, bis wir an eine Türe gelangen. Rechts davon finden
    wir einen Kasten, der nun angeklickt wird. Wenn es uns gelingt,
    die Köpfe von links unten nach oben rechts anzuordnen,
    öffnet sich der Lift, und wir können das Museum betreten.

    Nachdem wir den Lift betreten haben, fahren wir nach oben und
    gelangen in das Büro des Museums, wo wir zum Beispiel die Jacke
    des Professors betrachten und die darin enthaltene Zeitung
    lesen.

    Nun sind wir im Arbeitszimmer angelangt. Wir öffnen die
    Schreibtischschublade und entdecken den Teil eines Gefässes.

    Ein Gefäss besteht aus zwei Teilen, die wir zusammensetzen müssen.
    Ist uns dies gelungen, so suchen wir den entsprechenden Ixupi
    (Buch Südamerikanische Piktogramme) auf und halten ihm, sobald
    er sich bemerkbar macht (grüne Wirbelbewegung) den Krug hin. So
    fangen wir alle Ixupis.

    Rechts neben dem Pult befindet sich eine Karte an der Wand, die
    wir kurz anschauen. Links neben der Türe sehen wir einen
    Wandteppich. Schieben wir ihn zur Seite, so finden wir einen
    Durchgang, der uns zu einem Lift führt. Nachdem wir wiederum das
    übliche Lifträtsel gelöst haben, gelangen wir ins Schlafzimmer
    des Professors, das sich im obersten Stock befindet. Auf dem
    Tisch befinden sich ein Foto sowie ein interessantes Buch. Auf
    dem Nachttischen befindet sich eine Uhr. Merken wir uns die
    angegebene Zeit.

    Nachdem wir wiederum im Arbeitszimmer angelangt sind, verlassen
    wir dieses und treten durch die gegenüberliegende Türe in die
    Werkstatt. Auf dem Tisch finden wir eine Skizze mit einigen Zahlen.
    Neben dem Tisch befinden sich ein Kasten mit vielen Schubladen.
    Wenn wir nun die Schubladen anklicken, deren Zahlen nicht auf der
    Skizze sind (417c/ 249c/ 458/ 299/ 189a sowie 513g), können
    wir eine untere Schublade öffnen. In ihr befindet sich ein
    weiterer Topfteil.

    Jetzt verlassen wir die Werkstatt und gehen durch die
    gegenüberliegende Türe (rechts neben dem Wandteppich). Links
    neben uns befinden sich einige Vogelköpfe an der Wand. Wir öffnen
    durch zweimaliges Klicken den mittleren und erhalten so einen
    weiteren Topfteil. Nun gehtÆs weiter nach links in die Bibliothek.
    Wir lesen alle möglichen Bücher, verschieben die Leiter, steigen
    darauf, drücken auf das grosse rechte Buch und sehen rechts von
    uns eine Marmorfigur, deren Sockel einen weiteren Topfteil
    freigibt. Achtung vor dem Kerzengebilde.

    Wir verlassen die Bibliothek und wenden uns nach links. Neben
    dem Springbrunnen befindet sich ein weiterer Tisch. Wir öffnen
    die Schublade und lesen interessiert den Prospekt "Museum des
    Seltsamen und des Ungewöhnlichen".

    Nun begeben wir uns zur Eingangstüre zum Theater. Damit wir
    eintreten können, bedienen wir uns des Ägyptischen
    Hieroglyphenbuches, um das Rätsel zu lösen.

    Nachdem wir auch dieses Rätsel gelöst haben, treten wir ins
    Theater ein und begeben uns auf die linke Bühnenseite. Dann nach
    links und wiederum nach links, bis wir, nachdem wir eine Treppe
    bestiegen haben, in den Aufführungsraum gelangen. Achtung Ixupi
    links beim Rollenstapel. Wir gehen zur Filmkamera, ziehen den Film
    auf, drücken auf den jetzt grünen Knopf und lassen ihn abspielen.
    Wir sehen, wie eine wichtige Türe geöffnet werden muss. Darauf
    verlassen wir den Raum, gehen geradeaus, bis wir an einer weiteren
    Türe anstossen. Hier müssen wir die Einzelteile so drehen, dass
    auf der rechten Waagrechten das Wort GEOFFREY steht, und die Türe
    öffnet sich.

    Wir gehen nach oben - auch durch die Falltüre, bis wir auf den
    Dachboden gelangen. Hier finden wir einen zweiten Topf, den wir
    anklicken. Rechts davon befinden sich ein Musikapparat. Wir
    lassen uns den Spider B2 zu Gemüte führen, lassen das Stück
    weiterlaufen und wenden uns dann der Maschine zu, auf der wir die
    Zeit des Glockenturmes ablesen können. Nun begeben wir uns nach
    unten zu den Glockensträngen, wo wir die Zeit entsprechend der
    Uhr im Schlafzimmer einstellen. (4. Kette von links 6mal, 2. Kette
    von links 2mal ziehen). Darauf steigen wir noch einmal nach
    oben, wo wir dem Mund der Glockenstatue einen weiteren Topfteil
    entnehmen können.

    Nachdem wir nun diese beiden Rätsel gelöst haben, begeben wir
    uns zurück ins Theater. Auf der rechten Seite der Bühne wartet
    ein weiterer Topfteil auf uns.

    Jetzt verlassen wir das Theater, durchqueren die Eingangshalle
    und gelangen so in den Raum der seltsamen Kreaturen. Links neben
    der Türe gegenüber befinden sich die ersten drehbaren Totenköpfe.
    Wir drehen sie so, dass der oberste Kopf blau ist. Dann drücken
    wir auf den Knopf in der Mitte. Wir begeben uns nun in die Unterwelt.
    Als erstes stellen wir den Globus richtig ein: N20 auf W75. Nun
    geht ein kleines Podest hoch, in welchem wir die Museumskarte sowie
    einen weiteren Topfteil entdecken.

    Nun gehen wir zur Statue der Sirene und hören ihren Gesang an,
    indem wir auf den roten Knopf drücken. Daraufhin setzen wir uns
    an die Wasserorgel und spielen die gehörte Melodie nach: es
    handelt sich um 7 Töne (von links nach rechts 1-7). Wir spielen
    1-6-5-1-6-5-7-4-2-1, und der grüne Kopf rechts verschiebt sich
    und gibt einen Eingang frei, durch den wir jetzt schreiten.
    Wir gelangen zur Türe, die wir im Film gesehen haben und öffnen
    sie wie folgt: 6-1-9-3-4.

    Wir gelangen nun in ein Labyrinth. Am besten benützen wir den
    Eingang, der uns direkt gegenüber liegt. Mit etwas gutem Willen
    gelingt es uns sicher bald, den Weiher zu finden.

    Links davon befindet sich eine Höhle. Die Schädel drehen wir so,
    dass Gelb zuoberst ist. Dann drücken wir den Knopf in der Mitte.
    Falls wir den Ixupi ("Teer") schon gefangen haben, gehen wir
    über den Steg, nehmen den Topfteil, der sich über dem Torbogen
    befindet, mit, gehen die Treppe hoch und gelangen schliesslich
    wieder in die Eingangshalle.

    Wir gehen die Hauptstiege empor, drehen uns nach rechts und
    gelangen so in den Raum "Mausoleum und Verfluchungen".

    Wir drehen uns nach rechts und begeben uns zur Sphinx, die wir
    anklicken, damit sie den Bauch öffnet. Danach drücken wir auf
    das Auge und hören uns an, was sie zu sagen hat.

    Wir drehen uns um unsere Achse und stellen die Hieroglyphen so
    ein, wie sie auf Seite 6 und 7 des Ägyptischen Hieroglyphenbuches
    dargestellt sind (Echnaton und Nefretete). Der Sarkophag öffnet
    sich, und wir erhalten einen weiteren Topfteil.

    Nachdem wir den Schädel auf Grün eingestellt haben, begeben wir
    uns zurück, verlassen aber nicht den Raum, sondern drehen uns
    nach rechts und steigen die kleine Treppe hoch, wo uns ein
    weiteres Rätsel erwartet.

    Wir drehen die Steine so, dass sie vollständige Wege für die
    danach herunterrollenden Bälle bilden. So öffnet sich die
    Türe, und wir gelangen in das Beerdingungszimmer.

    Als erstes stellen wir den Schädel auf blau, gehen zur kleinen
    Skulptur und lösen das Brettspiel wie folgt: Von links nach
    rechts setzen wir die Zahlen 1 - 7, von oben nach unten die
    Buchstaben A - G ein. Danach verschieben wir die Kugeln wie folgt:

    d2 - d4 b3 - d3 c1 - c3 e1 - c1 d3 - b3 a3 - c3 e3 - e1 g3 - e3
    c4 - c2 c1 - c3 a4 - c4 c4 - c2 e4 - e2 e1 - e3 g4 - e4 e4 - e2
    c6 - c4 a5 - c5 c5 - c3 c2 - c4 c4 - e4 e5 - e3 e2 - e4 g5 - e5
    d5 - f5 e7 - e5 e4 - e6 c7 - e7 e7 - e5 f5 - d5 d6 - d4.

    Nun öffnet sich rechts eine weitere Truhe, in der wir einen
    Topfteil entdecken.

    Wir gehen weiter durch die blaue Türe und gelangen so zum
    Schamanen.

    Zuerst betreten wir seine Hütte, die sich zu unserer Linken
    befindet. Es kann sein, dass wir einen weiteren Topfteil finden.

    Danach nehmen wir dem Schamanen den Schlegel aus der Hand und
    spielen die folgende Melodie: RamTa - Boba - TaRamBa. Nachdem
    wir dem Schamanen den Schlegel zurückgegeben haben, öffnet sich
    eine weitere Türe.

    Wir betreten den Gang, wenden uns bei der Schlange nach rechts,
    ebenso beim Skelett, steigen zu Thor hoch, drehen uns und sehen
    die Figur des zweiköpfigen Gottes vor uns. Links gelangen wir
    durch einen schmalen Einlass zu einer Harfe. Wir beziffern die
    Saiten von links nach rechts mit 1 - 7, drücken auf den blauen
    Knopf und spielen die Vorlage nach, bis das Rätsel gelöst ist
    und sich der Kasten rechts öffnet. Darin finden wir einen
    weiteren Topfteil.

    Wir gehen zurück zum zweiköpfigen Gott und stellen den Schädel
    auf Rot. Danach drücken wir auf die sich links von der roten
    Türe befindliche Platte, um das Puzzle lösen zu können. Die
    Zeichnung befindet sich im Tagebuch von Berth.

    Dieses wiederum ist in Berths Tasche, die im Untergeschoss (wir
    gelangen von der Bibliothek aus dorthin) am Boden liegt. Nachdem
    wir das Rätsel gelöst haben, gelangen wir in einen neuen Raum.

    Wir betreten das Mythen und Legendenzimmer. Hier sehen wir als
    erstes einen Musikkasten. Wenn wir das richtige Lied auf dem
    Turmboden (B2) weiter spielen liessen, so ziehen wir die Musikbox
    nun auf und gelangen so zu einem weiteren Topfteil.

    Neben der Schlange befindet sich zu unserer Linken eine Mumie.
    Wir stossen sie an, und ein rotes Skelett sowie ein Topfteil
    fallen heraus. Danach gehen wir ins nächste Zimmer.

    Beim Pegasus drehen wir nach links und gelangen in das Zimmer
    der Werwölfe. Hier drehen wir den Schädel auf Rot. Danach
    gehen wir durch die graue Türe, dann nach rechts, wo sich der
    ein weiterer kleinerer Raum befindet. Hier liegt ein weiterer
    Topfteil, den wir nur erhalten, wenn wir den Ixupi ("Stoff")
    unschädlich gemacht haben.

    Nun begeben wir uns zurück zum Beerdigungssaal. Dort finden
    wir gegenüber den 4 Schädeln eine Geheimtüre. Wir drehen am
    grünen Blatt und gelangen so in den Gang. Wir zweigen jeweils
    links ab, bis wir zu einer Türe gelangen. Links davon befindet
    sich ein weiteres Puzzle. Es lassen sich immer jeweils zwei
    Teile bewegen und anschliessend - solange sie sich in der
    Luft befinden - drehen. Wenn wir das Bild fertiggestellt
    haben, öffnet sich eine Türe, und wir gelangen zum Wahrsager.
    Links von ihm sehen wir einen Topf auf dem Boden, den wir
    anklicken. Dann geben wir dem Wahrsager die Münze, welche
    vor dem Schlitz liegt und erfahren etwas Wichtiges über die
    Erde.

    Nun steigen wir zum dritten Stock hoch.

    Wir betrachten unser Planetenbuch und stellen fest, dass sich
    die Erde, Venus und der Mars berühren. Im Planetarium versuchen
    wir nun, die Planeten so anzuordnen. Darauf können wir auf
    dem Boden eine Botschaft über den Sturm lesen.

    Danach begeben wir uns zurück zum Thor, wo wir den Sarkophag
    rechts anklicken. Er dreht sich, und wir sind in der Lage,uns eine weitere wichtige Botschaft zu Gemüte zu führen. Es
    geht nun um ein zerrissenes Blatt, das wir aus den Händen
    von Berth nehmen müssen.

    Dazu begeben wir uns als erstes zurück in die Bibliothek. Dann
    durch die Hintertüre bis zur Handtasche von Berth. Wir drehen
    uns um die eigene Achse und gehen links hinunter, bis wir zu
    dem Kraftwerk des Museums gelangen. Wenn wir neun Ixupis gefangen
    haben, ist der Kontrollkasten geöffnet. Wir klicken zweimal auf
    den mittleren Schalter, unter dem Kasten öffnet sich eine
    Geheimtüre und gibt den Körper von Berth frei. Wir nehmen die
    fehlende Seite. Nun begeben wir uns zurück zum 3. Stock.

    Im 3. Stock durchqueren wir das Planetarium und gelangen auf
    den Boden. Wir wandern nach links und sehen kurz vor einer
    zweiten Türe rechts eine grosse Kiste.

    Wir öffnen sie und stehen vor einer weiteren Aufgabe. Wir
    setzen die Einzelteile so zusammen, dass ein Ganzes entsteht.
    So erhalten wir einen weiteren Topfteil.

    Danach gehen wir durch die linke Türe in die Folterkammer.
    Wir gehen auf das Gerüst, geben die Zahl 120 ein und betätigen
    den Hebel. Unten beim Gehängten finden einen Topfteil.

    Danach gehen wir durch die Türe neben dem Galgen und kommen in
    ein Spielzimmer. Wir finden ein Mastermind, welches wir lösen
    müssen, um in den nächsten Raum zu gelangen.

    Danach begeben wir uns nach links und kommen zu einer Art
    Flipperspiel. Wenn wir auch dieses gelöst haben, sind wir
    bereits bald am Ende unseres Spieles angelangt.

    Wir befinden uns in einem Gang mit der grossen Schädelfigur
    an der Türe. Links am Boden befindet sich ein weiterer Topfteil.

    Wir versuchen, ob sich die Türe mit den Schädeln öffnen lässt.
    Dies ist der Fall, wenn wir im Laufe des Spieles sämtliche
    Schädel richtig eingestellt haben. Dann leuchtet nun jeder
    Schädel in der entsprechenden Farbe auf.

    Nun gehen wir zurück zum Scharfrichter, um die Guillotine zu
    betätigen. Auf dem Fallbeil können wir ein wichtiges Zeichen
    sehen.

    Zurück bei der Totenschädeltüre, die wir öffnen, sehen wir
    dasselbe Zeichen an der Wand. Wir gehen weiter und stürzen
    im wahrsten Sinn des Wortes durch die Falltüre ab. Am Ende
    des Falles entdecken wir den letzen Topfteil, den wir
    selbstverständlich auch an uns nehmen.

    Wir befinden uns nun wieder in der Eingangshalle, gehen in
    die Bibliothek und durch die Hintertüre wieder in den Raum,
    in dem wir die tote Berth entdeckt haben. Gleich daneben be-
    findet sich eine Türe. Sobald wir sie geöffnet haben, sind
    wir in der Lage, mit unserem letzten Topf den 10. Ixupi zu
    fangen. Das Finale beginnt.