Another Code NDS

  • Lösung

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  • Das Spiel ist doch für Nintendo, oder ? Also gehört es auch ins Konsolenforum.


    Kapitel I - Treffen mit D.
    Das Spiel beginnt also mit einer Sequenz, die ihr noch nicht so recht einordnen könnt. Wenig später befindet ihr euch auf einem Boot, das auf eine Insel zusteuert – die Bloody-Edward-Insel. Nach ein paar einführenden Worten des Kapitäns und ein paar von Jessica, der Frau an Bord, seid ihr auch schon angekommen. Von Ashleys Vater weit und breit nichts zu sehen. Also redet ihr mit Jessica, macht Bekanntschaft mit eurem DAS (ein Multimediagerät im DS Format) und geht von Bord. Jessica beschließt, Ashleys Vater zu suchen, während ihr warten müsst. Die Zeit vergeht und da ihr also nichts Besseres zu tun habt, unterhaltet ihr euch erst einmal mit dem korpulenten Kapitän. Nach einigem belanglosen Geplauder und ein paar Infos über die Insel, lässt euch der Kapitän Jessica suchen gehen, die ja nun schon seit geraumer Zeit verschwunden ist. Ihr lauft also über den Steg und weiter den Weg entlang, bis ihr zu einer Brücke gelangt. Die Zugbrücke schließt sich vor euren Augen. Rettung ist jedoch in Sicht – und zwar in Form einer Kurbel am rechten Rand des Brückenansatzes. Klickt die Kurbel an und dreht sie via Touchscreen. Die Hängebrücke senkt sich wieder und ihr könnt die Insel betreten.
    Lauft nun den Weg geradeaus entlang, bis ihr zu einem Wegweiser vor einem Eisentor kommt. Klickt auf die zerfallenen Stücke des Wegweisers und setzt diese rasch mit dem Touchscreen zusammen. Der Wegweiser zeigt nun in Richtung „Edward Mansion“ – außerdem ist ein Symbol abgebildet, auf dem eine Art halbe Waage zu sehen ist. Beachtet Schild und Tor nun nicht weiter und geht nach rechts. Nach wenigen Schritten gelangt ihr auf einen alten Friedhof. Neben einigen umgefallenen und zerbröckelten Grabsteinen, findet ihr auch zwei intakte, auf denen die Namen „Henry Edward“ und „Thomas Edward“ zu lesen sind. Lauft nun weiter nach Osten und ihr gelangt an einen durch einen Felsbrocken versperrten Zugang. Dank Touchscreen könnt ihr ihn zu Seite schieben. Auf dem umgefallenen Stein ist ein „D.“ eingemeißelt – was das wohl zu bedeuten hat? Wenig später erhaltet ihr die Antwort auf diese Frage. Ein Geist erscheint, der sich wohl D. nennt. Aber das weiß er wohl selbst nicht so genau. Warum er auf dieser Insel ist? Welche Vergangenheit er hat? Warum er nicht einfach ruhen kann und was ihn bewegt – er hat einfach keine Ahnung und einen scheinbar 57 Jahre andauernden Filmriss. Nach ein paar recht inhaltsleeren Dialogen ist D. plötzlich verschwunden und ihr setzt euren Weg durch die neuerdings freie Öffnung fort. Nach einigen Schritten landet ihr in einer neuen Passage. Dort folgt ihr dem Weg unter einem Torbogen hindurch zu einem zerfallenen Lorenbahnhof vor einer verschlossenen Goldmine. Zuerst inspiziert ihr den Werkzeugkasten bei der Lore auf der rechten Seite. Noch könnt ihr mit der Kratzbürste nichts anfangen – jedoch gleich. Geht zum Förderkran auf der linken Seite und schaut ihn euch näher an. Leider kann man das Schild nicht lesen, also holt ihr euch vom Werkzeugkasten die Kratzbürste und geht wieder zum korrodierten Schild am Kran. Schnappt euch die Kratzbürste und entledigt euch somit der Rostschicht. Neben einem recht uninteressanten Text ist vor allem das Symbol von Belang, das irgendwie nicht mit dem vom Schild vor dem verschlossenen Tor übereinstimmt, aber doch recht ähnlich ist. Macht ein Foto und untersucht schließlich noch die zweite Lore. Ihr erhaltet ein goldenes Zahnrad. Steckt es ein und rennt zurück zum Tor – dieser Abschnitt birgt nichts Interessantes mehr.

    Am Tor angelangt untersucht ihr dieses genauer und bemerkt auf der rechten Seite des Eingangs eine Art goldenen Kasten. Setzt hier das Zahnrad ein. Nun vergleicht die beiden geschossenen Fotos (das vom Schild vor dem Tor und das vom Schild der Maschine vor der Goldmine) – legt sie bei Bedarf auch übereinander. Ihr seht, dass sich aus zwei halbierten Symbolen ein ganzes ergibt, dass in etwa eine Waage darstellt, in der ein links offener Schnörkel angebracht ist. Klickt also beim Schaltkasten zuerst das richtige Waage-Symbol an und anschließend das Symbol des nach links geöffneten Schnörkels. Das Logo der Familie Edward. Das Tor öffnet sich und ihr könnt das Außenareal der Villa betreten.

    Ihr lauft über den Hof und geht links in das kleine Häuschen. Neben der Brille von Jessica findet ihr dort auch ein Dokument aus der Arbeit von Ashleys Vater, eine DAS Karte auf dem Schreibtisch und ein paar scheinbar belanglose Stahlkugeln. Verlasst das Gebäude wieder und ihr trefft draußen auf D. Er erzählt wieder eine Menge, vor allem, dass er sich nun plötzlich ein bisschen an seinen Vater erinnert. Redet mit ihm über seine Vergangenheit und schaut euch nun das Tor genauer an, das euch den weiteren Weg versperrt. Auf der linken Seite des Tores ist eine eiserne Hand zu sehen, die eine Kanonenkugel trägt. Auch auf der rechten Seite ist eine eiserne Hand, welche jedoch leer ist. Geht zurück in das Gebäude und schnappt euch eine kleine Eisenkugel aus der Kiste. Stellt euch vor die leere eiserne Hand und werft die Kugel mit Geschick hinein. Das Tor öffnet sich und ihr könnt den Innenhof der Villa betreten.


    Kapitel II – Die Villa
    Hier gibt es nichts, was von Belang wäre, also betrete die Villa.
    Lauft nun nach links dem Gang entlang, schaut euch das Bild mit dem Kolibri an und fotografiert es. Lauft nun in die entgegengesetzte Richtung in den Gang auf der rechten Seite. Das Bild zeigt einen weiteren Kolibri, der in die andere Richtung schaut, wie der gerade betrachtete. Fotografiert nun auch dieses Bild und geht ins DAS Menü. Legt hier beide Bilder übereinander und justiert das obere Bild so, dass sich aus den beiden halben Kleeblättern in den Schnäbeln der beiden Kolibris ein ganzes ergibt. Nun ergeben auch die komischen Striche um die Kleeblüten Sinn und es ergibt sich ein Code: I 1; II 1; III 2; IV 8 – unterm Strich also der Code: 1128. Geht damit zur verschlossenen Tür im nördlichen Teil des Raumes und gebt den Code bei der Tür ein. Die Türe öffnet sich und ihr gelangt ins nächste Kapitel.

    Im nächsten Raum gibt es vier Türen, wovon zwei komplett verschlossen sind. An der Stirnseite des Raumes ist außerdem ein Gemälde zu sehen, dass ihr euch anschauen solltet. D. erzählt daraufhin wieder ein bisschen und ihr könnt die Räume näher untersuchen.
    Im linken hinteren Raum befindet sich das Musikzimmer, aus dem das Gespiele zu hören war. Geht in den Raum und schaut euch erst einmal die Blätter auf dem Boden an. Steckt das Vorwort ein und untersucht das Bücherregal. Links oben im Regal befinden sich einige weiße Bücher, die ihr euch näher ansehen solltet. Klickt ihr die Bücher an, so könnt ihr die umgefallenen Bücher neu zwischen die Bücher mit den Buchstaben „H“ und „M“ „A“ „S“ einordnen – leider fehlen ein paar Bücher. Schaut euch darauf hin im hinteren Teil des Raumes das Piano und das dahinter hängende Bild genauer an. Ashley bemerkt, dass die Tasten des Pianos mit Sternzeichen versehen sind. Mehr gibt’s hier dann auch nicht mehr zu entdecken und ihr könnt das Zimmer verlassen.

    Im rechten hinteren Zimmer (vom Korridor aus gesehen) (Wells Zimmer) findet einen mit Kohle gefüllten, erloschenen Ofen und einen Schreibtisch. Schaut euch den Block auf dem Schreibtisch genauer an und Ashley bemerkt, dass das oberste Blatt abgerissen wurde, sich aber durch den Druck eine Art Abschrift auf dem zweitobersten Blatt befindet. Nachdem der Bleistift bei dem Versuch die Schrift sichtbar zu machen, abgebrochen ist, müsst ihr euch was Neues einfallen lassen. Bald schon erinnert ihr euch an die Kohle im erloschenen Ofen. Klaro, damit funktioniert es. Schnappt euch ein Stück Kohle und malt das Blatt Papier an. Der Schriftzug „Bill will come“ (also: Bill wird kommen), zeichnet sich ab. Nehmt noch die DAS Karte neben dem Block an euch und durchforstet die rechte Schublade AUF dem Schreibtisch – dort befindet sich eine weitere DAS Karte. Geht nun in den oberen Bereich des Raumes. Dort stehen drei Schränke. Im linken Schrank liegt ein Brief, der die Story ein wenig vorantreibt, im mittleren Schrank befindet sich ein Fotoalbum, das auch nur der Story zuträglich ist und im rechten Schrank befinden sich schließlich drei Gegenstände. Die Chroniken des Butlers (Story), eine Schatulle und eine Schriftrolle. Untersucht die Schatulle und löst das Schieberätsel. (Das fertige Bild zeigt einen Vogel mit Zweig – das Rätsel lässt sich am leichtesten durch folgende Überlegung lösen: Versucht die obere und die linke Seite richtig auszufüllen, dann ist der Rest ein klacks – andererseits kann man das Puzzle auch durch einfaches Probieren lösen.) Entnehmt nun der Schatulle das Silbermedaillon und steckt es ein. Untersucht nun noch die Schriftrolle, die einen Stammbaum der Familie Edward zeigt. Fotografiert den Stammbaum und verlasst die Empore. Im unteren Bereich schnappt ihr euch schließlich noch das Buch aus dem Bücherregal und verlasst den Raum.

    Das Silbermedaillon könnt ihr nun in die Vogelstatue im Empfangsraum (erster Raum) der Villa einsetzen, etwas fällt daraufhin zu Boden: Der Kleeschlüssel. Mit ihm könnt ihr nun das Zimmer des Goldvogels genauer untersuchen. Darin befindet sich vornehmlich ein weiteres weißes Buch, das ihr unbedingt einsacken solltet. Außerdem erhaltet ihr dort in einer Glasvitrine im hinteren Bereich den 2. Kleeschlüssel. Verlasst nun den Raum und bastelt euch vor der gegenüberliegenden Türe aus den beiden Kleeschlüsseln einen einzigen, in dem ihr die Schlüssel so zusammenfügt, dass ihre Enden ein Kleeblatt zeigen. Im nun folgenden Raum des „Silbervogels“ gibt es viele Infos zur Story, aber auch das letzte Buch für den Musikraum im Regal. Untersucht schließlich noch den Schreibtisch rechts hinten und lest das linke Buch. Die letzte Seite fehlt – setzt also die Papierfetzen auf dem Schreibtisch zusammen und ihr werdet noch ein wenig zur Story erfahren.

    Nun habt ihr insgesamt drei mit Buchstaben versehene Bücher eingesackt. Geht also wieder in das Musikzimmer und dort ans Bücherregal. Klickt einmal mehr auf die hellen Bücherrücken in der linken oberen Ecke und nochmals auf die Bücher. Sortiert nun die Bücher im Regal in der richtigen Reihenfolge – die Buchstaben müssen nun die Namen „H“ „E“ „N“ „R“ „Y“ „T“ „H“ „O“ „M“ „A“ „S“ ergeben. Macht ein Foto der nun präsenten Bücherreihe oder schreibt euch die Abfolge der Sternzeichen auf. Geht nun zum Piano und schaut euch die Tasten genauer an. Jede ist mit einem Sternzeichen versehen. Klimpert nun die durch die Sternzeichen auf den Bücherrücken vorgegebene Tastenreihenfolge und ihr hört, wie sich eine Geheimtür öffnet. Schaut euch auf der Stirnseite des Raumes um – siehe da: ein Bücherregal hat sich verschoben, ihr könnt hindurchschlüpfen, nachdem ihr ein paar Fragen zur Erinnerung beantwortet hab. Davor solltet ihr jedoch die Kommode rechts vom Bücherregal untersuchen – darin befindet sich eine DAS Karte.

    Kapitel III – Erinnerung an Franny
    Geht nun zuerst nach rechts durch die Türe ins Atelier. Dort könnt ihr euch zum einen die Werkzeugkiste links oben im Raum anschauen (der Hammer ist wichtig), zum anderen das Portrait von Franny. D. erzählt daraufhin ein paar storyrelevante Erinnerungen. Schaut euch nun weiter im Raum um. Rechts oben befindet sich ein Schreibtisch, auf dem eine Zeichnung liegt, die Ashley darstellen soll und von ihrem Vater gezeichnet wurde. Heimst auch gleich die danebenliegende DAS Karte ein und verlasst den Raum wieder.
    Geht in das gegenüberliegende Zimmer – Henrys Zimmer. Dort steht ein Foto und eine Flasche auf dem in der Zimmermitte positionierten Tisch. Schaut euch die Flasche genauer an, um zu merken, dass Ashley die versiegelte Flasche per Hand nicht öffnen kann. Stürzt nun aber nicht gleich ins Atelier, sondern schaut euch noch weiter um. Im Schränkchen in der linken unteren Ecke des Raumes befindet sich noch eine DAS Karte, außerdem solltet ihr euch die Empore im rechten oberen Bereich des Raumes ein wenig genauer anschauen. Zwischen den Betten steht eine kleine Kommode steht eine Spieluhr, der sowohl der zugehörige Schlüssel als auch eine Figur fehlen, na toll. Geht nun zuerst ins Atelier zurück, holt euch aus dem Werkzeugkasten in der linken oberen Bildschirmecke den Hammer und geht zurück in Henrys Zimmer. Dort könnt ihr nun mit dem Hammer den Flaschenhals einschlagen und somit das darin befindliche Dokument lesen. Außerdem erhaltet ihr den Vogelschlüssel.
    Nun habt ihr aber die Spieluhr noch immer nicht zum Laufen gebracht. Geht also nun schnell zurück in den Bereich aus Kapitel zwei- ferner in das „Zimmer des Goldvogels“. Dort findet ihr rechts hinten auf dem Schreibtisch die Figur des Trommlers, die ihr auch gleich einsteckt. Nun rennt wieder zurück in Henrys Appartement und steckt den Trommler auf die vorgesehene Stelle an der Spieluhr. Verlasst das Zimmer nun wieder und geht den Gang ein Stückchen weiter nach oben. Auf der rechten Seite kommt bald wieder eine Tür, die ihr sogleich betretet. In Frannys Zimmer schaut ihr euch zuerst den Teddy in der linken unteren Zimmerecke an, dann das Bett mit der Schleife in der rechten unteren Zimmerecke. Werft schließlich einen Blick auf den Schreibtisch neben dem Bett. In der durch den „Zurück“ Button fast verdeckten Schublade findet ihr eine DAS Karte. Schaut euch nun das Skizzenbuch auf dem Schreibtisch genauer an und blättert es durch – die zweite Skizze ist unvollständig. Werft nun ein Blick auf das linke untere Fach des seltsamen Regals links neben dem Schreibtisch. In einer unscheinbaren Holzschatulle verbergen sich hier zwei Stempel. Packt sie ein und schaut benutzt die Stempel beim Skizzenbuch auf dem Schreibtisch. Ihr seht auf dem oberen Screen die Stempel, auf dem unteren Screen das unvollständig bemalte Blatt Papier aus dem Skizzenbuch. Jetzt wird’s raffiniert: Klappt den GBA zwei Mal zu und wieder auf, um die Stempel auf das Blatt zu drücken. Es erscheint ein komisches Bild, das Frannys einarmigen Vater zeigt – D. erzählt daraufhin wieder etwas und ihr könnt den Raum getrost verlassen.

    Geht nun in den gegenüberliegenden Raum (Thomas’ Zimmer) und schaut euch die schwarze Karte auf dem Tisch in der Raummitte an. Klappt den NDS jetzt halb zu, sodass sich die Screens ineinander Spiegeln. Auf dem unteren Screen seht ihr nun einen Schlüssel in einem Buch liegen, auf dem oberen wird zwei Mal der Buchstabe „F“ angezeigt, wenn ihr alles richtig getan habt. Schaut nun auf das riesige Regal am unteren Bildschirmrand und klickt dort auf die ganz rechts positionierte Regalspalte. Dort könnt ihr die drei Fächer untersuchen, in einem schließlich steht ein dickes grünes Buch, das ihr selbstverständlich gleich mal öffnet. Und siehe da – wie die schwarze Karte auf dem Tisch in der Raummitte schon angedeutet hat – befindet sich darin ein Schlüssel.
    Bevor ihr nun gleich den Raum verlasst, solltet ihr euch das Bild über dem Kamin genauer ansehen. Es zeigt ein paar Engel mit Instrumenten, wovon jedoch nur drei Stück in Farben dargestellt werden. Der mit der Klarinette, der mit der Trompete und der mit der Trommel.
    Mit dem Schlüssel für die Spieluhr geht ihr zurück in Henrys Zimmer. Dort steckt ihr den Schlüssel in die Spieluhr und dreht diese soweit auf, wie möglich. Aktiviert nun den Engel mit der Klarinette, den mit der Trompete und den mit der Trommel. Oh Wunder, es scheint sich etwas zu tun. Verlasst den Raum und lauft den Korridor nun bis an dessen ende entlang und untersucht dort die Vasen, die beiden Kronleuchter und die Konturen einer scheinbar nicht vorhandenen Türe in der Wand. Nach dem Ashley und D. dieses wundersame scheinbare Ende der Villa kommentiert haben, geht ihr nun zurück in Thomas’ Zimmer und schaut dort an der Stelle nach, wo ihr gerade vorhin noch das Bild über dem Kamin bewundert habt. Der Kamin ist ein Stückchen zur Seite gerückt und gibt nun einen Durchgang frei.
    In der nachfolgenden Kammer schaut ihr euch zuerst in der linken hinteren Ecke des Raumes um. Eine Kiste ist mit einem Tuch bedeckt. Untersucht sie und nehmt den darunter befindlichen Baseball. Nun untersucht das Regal darüber und ihr werdet alsgleich einen Koffer auf der linken Seite bemerken. Kramt den Baseball hervor und werft den Koffer vom Regal. Nehmt den darin befindlichen einzelnen Schuh an euch und es wird sich herausstellen, dass dies einst der Schuh von D. war. Schaut euch nun noch mal die Kiste direkt neben dem Eingang des Raumes an. Dort liegen zwei Fotos herum. Beachtet hier vornehmlich die Kerzenkonstellation, also: welche Kerze auf den Bildern brennt. Es sind (von links nach rechts) die erste, die dritte, die fünfte und die achte. Nehmt nun außerdem noch die Streichhölzer an euch und verlasst den Raum wieder.
    Verlasst nun auch Thomas’ Zimmer und kehrt wieder in den Korridor zurück, in dem ihr am Kopfende gerade vorhin die beiden Kronleuchter an den Türkonturen in der Wand gesehen habt. Untersucht die Kronleuchter und kramt nun die Streichhölzer hervor. Zündet nun (von links nach rechts) die 1., 3., 5. und 8. Kerze an und plötzlich öffnet sich ein Geheimgang – dort wo gerade noch die Konturen einer Tür waren, ist nun ein geöffneter Durchgang. Bevor ihr jedoch passieren könnt, müsst ihr euch wieder das gesamte dritte Kapitel Revue passieren lassen. Ist das geschehen könnt ihr ins vierte Kapitel eintauchen.


    Kapitel IV: Wiedersehen mit Papa
    Ihr betretet nun also einen großen Esssaal, in dessen Mitte eine riesige Tafel steht. Begebt euch nach links und untersucht den Papierfetzen auf dem Tisch. Er stellt sich als ein Zeitungsausschnitt heraus, auf dem berichtet wird, dass Ashleys Mum ermordet wurde und dass Richard, ihr Vater, Hauptverdächtiger in dem Mordfall ist. Nachdem ihr das Stück Zeitung dann auch noch fotografiert habt, schaut euch mal das Foto links über dem Kamin an. Im Kamin gibt’s schließlich noch das halb verkokelte Nachwort des ‚Another’ Berichtes. Danach könnt ihr den Raum durch den Ausgang im linken Bereich verlassen. Ihr kommt in den Gesellschaftsraum. Schaut euch ein wenig um und ortet die Quelle des Lärms. Das Radio auf dem Tresen. Klickt es an und spielt ein wenig mit den beiden Rädern am unteren Rand des Radios. Hierzu braucht man einfach nur ein wenig Fingerspitzengefühl und ein feines Gehör – eine Sache von 5 Sekunden. Danach ertönt ein wenig Musik und plötzlich steht Ashleys Vater im Raum. Sagt kurz hallo – hält sich aber recht bedeckt und knapp, stinkt nach Zigaretten und macht einen verklemmten Eindruck – also rein gar nicht so, wie Ashley es sich vorgestellt hat. Gerade als der hagere Mann ein wenig über das „Another“ Programm plaudern möchte, kracht irgendwas. Er springt auf, um nach der Geräuschquelle zu suchen und rennt davon. Obwohl ihr eigentlich warten solltet, durchstöbert ihr den Raum weiter. Rechts hinten findet ihr auf einem Tisch ein Feuerzeug neben einer Weinflasche. Nehmt es an euch und verlasst den Raum durch die Tür im oberen Bereich.
    Ihr seid nun wieder einmal in einem Korridor. Lauft zuerst ganz nach links und fotografiert das mit einem halben Code versehene Mondscheingemälde an der Wand. Geht nun ein Stückchen zurück und betretet die Tür schräg gegenüber der Tür, durch die ihr gekommen seid. Ihr befindet euch nun in der Küche. Checkt erst einmal die Tür im linken unteren Bereich, die mit ein paar festen Stricken zugebunden ist. Geht dann in den oberen Küchenbereich und untersucht ihn. Klickt gleich im Anfangsbereich ganz links auf dem ersten Untersuchungsbildschirm auf den Geschirrschrank. Dort solltet ihr in der zweiten Schublade von links nachsehen, die enthält nämlich eine DAS Karte mit Richards Essgewohnheiten.
    Außerdem könnt ihr nun noch den alten Ofen in der Ecke untersuchen, in dem ihr ein rostiges Messer, mit dem ihr nun die Tür zu Jessica aufschneiden könnt. Drin redet ihr mit der völlig verstörten Frau und macht auf jeden Fall ein Foto von dem Bild hinten in der Ecke. Bevor das jedoch möglich ist, müsst ihr das Bild erst von der Staubschicht befreien. Das geschieht, indem ihr beherzt ins Micro des DS pustet und somit nach und nach das Gemälde freilegt. Nun könnt ihr die beiden in Kapitel IV fotografierten Gemälde übereinander legen und erhaltet somit den Code: 2369 (die gestrichelten Linien überdecken sich so, dass diese Zahlen entstehen). Nun könnt ihr nach einer abschließenden Rückerinnerung an alles passierte auch das vierte Kapitel hinter euch lassen.


    Kapitel V – Das zweite Another:
    Lauft den Gang entlang und geht in das Zimmer auf der rechten Seite. Ihr betretet nun „Lawrences Zimmer“. Untersucht nun geschwind die Kommode rechts neben Lawrences Bett – darin befindet sich ein Testament des alten Lawrence. Geht nun in die andere Richtung und schaut euch beim Kamin um. Das Bild darüber gibt storytechnisch Aufschluss über vieles, außerdem liegt im Bücherregal rechts neben dem Kamin eine neue DAS Karte. Nun geht ihr zum Schreibtisch und untersucht die Schubladen. Klugerweise habt ihr ja noch den Vogelschlüssel, mit der ihr die unterste Schublade öffnen könnt und somit an das Tagebuch von Lawrence Edward kommt. So was macht man ja eigentlich nicht – aber wir erdreisten uns nun einfach mal, die intimen Details zu lesen. Nach den erschreckenden Zeilen schaut ihr euch noch das komische Teil auf dem Tisch neben dem Schreibtisch an – es sieht auf den ersten Blick aus, wie eine Stehlampe, ist in Wirklichkeit aber ein Zoetrop. Keine Bange, ich wusste auch zuerst nicht, was das sein sollte – laut D. würde man lustige Bilder sehen, wenn man es dreht. Also drehe ich das Teil… und sehe NICHTS! Schließlich bemerken die beiden Kiddies, dass ja gar keine Bilderrolle im Gerät war, man ergo auch nichts sehen konnte. Aufmerksame Spieler unter euch werden sich nun noch an die Werkzeugkiste im Atelier erinnern. Neben dem Hammer, mit dem ihr eine Flasche zerschlagen habt, war darin auch eine Papierrolle mit Bildchen. Also geht es nun erstmal schnell den ganzen weiten Weg zurück ins Atelier. Schnappt euch die Rolle und kommt wieder in Lawrences Zimmer, wo ihr die Rolle ins Zoetrop einsetzt. Dreht nun das Zoetrop und ihr werdet einen Vogel sehen, der auf einem Baum von Ast zu Ast fliegt. Prägt euch die Äste und die Reihenfolge der Anflüge auf die Blüten ein und geht nun zum Bett in Lawrences Zimmer. Dort untersucht ihr das Bild links daneben und gebt per Klick auf den Touchscreen die richtige Flugreihenfolge ein. Ein Schalter erscheint, den ihr sogleich drückt.
    Betretet den Raum und ihr seht einen Mann – scheinbar Bill - , der bewusstlos auf dem Boden liegt. Weckt ihn, in dem ihr ihm vehement auf die Schulter tippt. In einem langen Gespräch kommen viele erstaunliche Dinge ans Licht, über die Vergangenheit und über diesen Mann. Noch bevor die Situation 100%ig geklärt werden kann, ist er auch schon verschwunden. Schaut euch nun noch den Schrieb in der Schreibmaschine an und den Brief, der auf den Koffern links daneben liegt. Nun könnt ihr den Raum wieder verlassen und auch Lawrences Zimmer.
    Lauft nun den Gang entlang und betretet den nächsten Gang durch die offen stehende Türe. Schaut euch die Sicherheitstür unten genauer an und auch die Scheibe, an denen scheinbar ein paar Zahlen zu sehen sind. Haucht (pustet) in das Micro und diese werden für einen kurzen Augenblick sichtbar. Der sich dadurch ergebende Code lautet „581 98 312 20“. Tippt diesen Code in das Zahlenfeld ein und die Türe öffnet sich. Betretet nun das geheime Labor und die Türe wird sich wieder hinter euch schließen. Betrachtet nun die Bücherregale auf der rechten Seite gleich am Anfang. Schaut euch das Familienfoto genauer an und den Teddybären – außerdem das kleine Regal rechts neben dem größeren. Dort befindet sich nämlich eine weitere DAS Karte. Wendet euch nun nach links zu den komischen Kisten (Aktenschränke). Auf der ersten liegt eine Mappe, die ein Dokument enthält – bis sich gleich herausstellen wird: Die Anleitung. Untersucht nun noch rasch die linke Seite des Aktenschrankes (also nicht die Ablage, sondern wirklich die linke Seite) und ihr erhaltet schon wieder eine DAS Karte. Geht nun bis ans Ende des Raumes und untersucht den Schreibtisch. Auf dem Foto gibt es ein schönes Familienportrait zu sehen, auf dem erleuchteten Computerscreen solltet ihr alle vier Symbole anklicken. Zum einen wisst ihr nun, dass Ashleys Vater ein Geschenk für sie hatte, zum anderen bekommt ihr einen Zusatzcode mitgeteilt: SAY 919 OKO. Merkt euch diesen doch recht einfachen Code auf jeden Fall auch und versucht euch den Teddy zu schnappen. Dabei bemerkt ihr eine DAS Karte in seinem Rücken – die rote! Lest ihren Inhalt. Als sei diese DAS Kartenflut noch nicht genug des Guten, geht ihr nun nochmals zum Bild am Schreibtisch und untersucht Ashleys Mutter abermals. Plötzlich erscheint auch die weiße DAS Karte - auf ihr befindet sich neben einigen Infos auch der Code: ASH 853 LEY. Merkt euch nun also auch diesen Code und verlasst den Raum. Am rechten hinteren Ende des nächstes Raumes gebt ihr am Computer die Codes: ASH853LEY und dann SAY919OKO ein – die Sicherheitstür öffnet sich. Sprecht nun mit Richard. Nach dem nichts passiert, begebt ihr euch auf die Rückseite des Gerätes und versucht den Raum zu verlassen. D. stellt euch nun Fragen, die ihr ehrlich beantworten solltet – immerhin seid ihr nicht bis hierher gekommen, um die Wahrheit links liegen zu lassen, oder? Nun sprecht danach nochmals mit Richard und setzt, nachdem dieser sich in das Another Gerät begeben hat, den DAS auf der Rückseite des Another Apparates ein. Dann gebt ihr noch nacheinander die weiße und die rote DAS Karte hinzu und erfahrt nun, was es mit Richards Erinnerung und eurer Vergangenheit (zum Teil) auf sich hat. Löst abschließend noch ein paar Erinnerungsfragen und verlasst Raum und Kapitel. Außerdem solltet ihr nun speichern, weil der DAS im Another-Raum bleiben wird und dies somit die letzte Möglichkeit zu speichern ist.

    Kapitel VI – Höhle der Entscheidung

    Lauft das Treppenhaus hinunter und geht unten durch die Eisentüre, um somit die Höhle zu betreten. Lauft den Weg in der Höhle entlang, sammelt zwischendurch D.s zweiten Schuh auf und macht euch auf eine längere Sequenz gefasst. Hört euch das Gespräch an, beantwortet die Fragen und seht das tragische Ende eines Mannes…Lauft nun aus der Höhle über die Hängebrücke hinaus.

    Finale – Das Wunder des Mondes

    Draußen angelangt haltet ihr ein Schwätzchen mit dem Kapitän eures Bootes. Danach kommen auch schon Richard und Jessica. Bevor ihr jedoch losschippern könnt, solltet ihr noch kurz mit D. reden – sagt er nun, dass er „alles weiß“, habt ihr das Happy End des Spiels geschafft – sagt er jedoch, dass er sich „noch nicht an alles erinnern kann“, dann habt ihr wohl ein paar Kleinigkeiten übersehen (ein paar Gegenstände zu wenig angeklickt, die D. an etwas erinnert hätten). In jedem Fall habt ihr nun „Another Code“ durchgespielt. Herzlichen Glückwunsch!

    Bonbons: bekommt ihr gleich zu Anfang des Spiels zum Kapitän, können später bei Richard gegen Schokolade eingetauscht werden.

    Schokolade: Erhaltet ihr, nachdem ihr Richard im geheimen Zimmer ein Bonbon anbietet. Dadurch könnt ihr später einem Gespräch über Schokolade beiwohnen.

    Drahtbürste: Liegt im Vorhof zur verschlossenen Mine im rechten Werkzeugkasten. Braucht ihr, um das Schild beim Förderband (ebenballs im Minenareal) frei zu kratzen.

    Zahnrad: Liegt im linken Werkzeugkasten des Minenareals – braucht ihr, um es in den Sicherheitsmechanismus des Haupttores der Villa einzusetzen.

    Brille: Liegt vor dem Eingang des Pförtnerhauses, das sich auf dem Weg zur Villa auf der linken Seite befindet. Nutzen gleich Null.

    Titelseite: Die Titelseite des Another Berichtes liegt im Pförtnerhaus. Auch sie ist soviel Wert wie ein Kropf.

    Sayokos Foto: Das Bild findet ihr in der Tasche eines Laborkittels im Pförtnerhaus. Wenn ihr es anderen Personen zeigt, werdet ihr eine kleine Reaktion hervorrufen.

    Eisenkugel (klein): Auch im Pförtnerhaus vorzufinden. Man braucht sie, um sie in die offene, Hand aus Stahl an der rechten Seite des Tores zum Vorhof der Villa zu werfen und dieses somit zu öffnen.

    Silbermedaillon: Ihr erhaltet es, nachdem ihr das Schieberätsel im hinteren Bereich (rechter Schrank auf der Empore) in Wells Zimmer gelöst habt.

    Kleeschlüssel: Der erste wichtige Schlüssel im Spiel. Ihr erhaltet ihn, nachdem ihr das Silbermedaillon in die Statue im ersten Raum der Villa eingesetzt habt.

    2. Kleeschlüssel: Den zweiten Kleeschlüssel erhaltet ihr, in dem ihr im Zimmer des Goldvogels hinten in einer Glasvitrine in ein Glas unten rechts schaut. Mit den beiden Kleeschlüsseln könnt ihr schließlich die Tür zum Raum des „Silbervogels“ öffnen.

    Holzkohle: Die Holzkohle benötigt ihr, um die Botschaft auf dem Block in Wells Raum sichtbar zu machen.

    Vorwort: Das Vorwort zum Another Bericht befindet sich im Musikzimmer auf dem Boden.

    Y-Buch: Das Y-Buch befindet sich in Wells Zimmer im Regal.

    E-Buch: Das E-Buch befindet sich im Bücherregal im Zimmer des Goldvogels.

    N-Buch: Das N-Buch befindet sich im Bücherregal im Zimmer des Silbervogels.

    Hammer: Der Hammer – mit dem ihr die Flasche in Henrys Zimmer einschlagen könnt – befindet sich im Atelier in der Werkzeugkiste in der linken oberen Ecke des Zimmers.

    Vogelschlüssel: Den Vogelschlüssel erhaltet ihr, wenn ihr in Henrys Zimmer mit dem Hammer die Flasche auf dem Tisch eingeschlagen habt.

    Trommlerfigur: Der Trommler befindet sich im Zimmer des Goldvogels rechts hinten auf einem Schreibtisch. Ihr müsst ihn im dritten Kapitel auf die unvollständige Spieluhr setzen.

    Drehschlüssel: Der Drehschlüssel ist der Schlüssel für die Spieluhr in Henrys Zimmer. Ihr findet ihn in Thomas’ Zimmer im riesigen Regal unter der F-Spalte in einem dicken Buch.

    Streichhölzer: Die Streichhölzer liegen im Geheimraum hinter dem Kamin, dort wo auch die Fotos von den Kronleuchtern zu finden sind.

    Baseball: Der Baseball liegt ebenfalls im Geheimraum hinter dem Kamin in einer mit einer Decke verhüllten Kiste. Mit ihm könnt ihr den Koffer vom Regal werfen.

    D.s Schuh: Befindet sich in dem Koffer, den ihr mit Hilfe des Baseballs im Geheimraum vom Regal werft.

    D.s 2 . Schuh: Befindet sich in der Höhle ganz zum Schluss des Spieles.

    Nachwort: Das Nachwort befindet sich in verkohlter Form im Kamin im linken Bereich des Speisesaals.

    Feuerzeug: Das Feuerzeug befindet sich auf dem Tisch rechts neben der Bar im Gesellschaftsraum (neben dem Speisesaal). Hat meiner Meinung nach keinen wirklichen Nutzen.

    Rostiges Messer: Das rostige Messer befindet sich im offen stehenden Ofen in der Küche – damit könnt ihr schließlich die mit Seilen zugebundene Tür im anderen Teil der Küche zuschließen.

    Bilderrolle: Nachdem ihr das Zoetrop in Lawrences Zimmer erfolglos betrachtet habt, müsst ihr die Bilderrolle im Werkzeugkasten im Atelier abholen, dort wo ihr vorhin auch schon den Hammer geholt habt.

    Teddybär: Nachdem ihr den Computer im Labor untersucht habt, könnt ihr euch nun den Teddy im Regal nahe dem Eingang des Zimmers grabschen. Einen tieferen Sinn hat er jedoch nicht.

    DAS Karte 00 – Befindet sich im Pförtnerhaus bei der Villa. Klickt einfach auf die Unterlagen auf dem Tisch, um sie zu erhalten.

    DAS Karte 01 – Die nächste Karte befindet sich in Wells Raum, direkt neben dem Notizbuch („Bill will come“) auf dem Schreibtisch.

    DAS Karte 02 - The butlers room, Next to the note pad on the desk.

    DAS Karte 991 – Diese Karte befindet sich im Labor – im Fotorahmen des Familienfotos. Sie enthält den wichtigen Code: ASH853LEY.

    DAS Karte 992 – Auch diese Karte ist im Labor zu finden. Dieses Mal jedoch direkt nachdem ihr am Computer tätig wart im Rücken des Plüsch Teddys.

    DAS Karte 901 – Befindet sich in Wells Zimmer in einer einzelnen Schreibtischschublade. (Draw)

    DAS Karte 902 – Befindet sich im Musikzimmer in einer Kommode beim Bücherregal (rechts davon).

    DAS Karte 903 – Befindet sich in einer Schreibtischschublade in Frannys Zimmerchen.

    DAS Karte 904 – Befindet sich in Henrys Zimmer in einer Garderobe/Kleiderschrank neben der Tür.

    DAS Karte 905 – In der Küche in einer Schublade (die sich in einer Reihe mit vier weiteren Schubladen befindet), auf der rechten (unteren) Seite der Küche.

    DAS Karte 906 – Befindet sich in Lawrences Raum in einem Bücherregal oben.

    DAS Karte 907 – Im Labor im kleinen Regal, das sich auf der rechten Seite des Raumes befindet.

    DAS Karte 908 – Wieder einmal im Labor in den Akten’schränken’ (laut Klick) auf der linken Raumseite, ganz links neben dem Dokument.

    Sollte irgendeine Beschreibung nicht eindeutig genug sein, so könnt ihr euch den Fundort der jeweiligen DAS Karte direkt aus dem Text der Komplettlösung heraussuchen - dort habt ihr nämlich noch den spielerischen Gesamtkontext!
    Leider muss ich an dieser Stelle zugeben, dass ich das Spiel aus Zeitgründen bis dato nur ein einziges Mal durchgespielt habe - was euch als beim zweiten Durchgang erwarten würde? Das, liebe Leser, müsst ihr schon selbst herausfinden - wir wollen ja nicht alles verraten!