Alone in the Dark: The new Nightmare

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  • Alone in the Dark: The new Nightmare

    Komplettlösung für Edward Carnby

    CD 1
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    Du landest vor dem Schloss. Das Tor rechts ist versperrt, also gehst Du in die andere Richtung. Auf dem Weg zum Schloss stößt Du auf einen kleine Kammer. Geh hinein, rede mit dem Typen und nimm den Bronzeschlüssel, der zu seinen Füßen liegt. Wenn Du den Raum verlässt, hörst Du 2 Schüsse. Achte nicht darauf. Lauf weiter bis zu einer Tür. Benutze den gefundenen Schlüssel und geh hindurch - FMV.

    Geradeaus auf der Mauer liegt Munition. Geh durch den Torbogen und dann links durch das Tor - FMV. Kümmere Dich nicht um die Hunde, sie laufen an Dir vorbei. Nimm die Patronen direkt vor Dir, geh weiter in den kleinen Hof und nimm das Erste-Hilfe-Päckchen.

    Geh wieder zurück, dann rechts zur Treppe und ab nach oben. Dort wirst Du direkt angegriffen. Hast Du den Angreifer kalt gestellt, kannst Du entweder nach links oder nach rechts gehen. So oder so gelangst Du zu einer Treppe. Geh hinauf und erledige den weiteren Hund. Folge dem Weg und geh an der nächsten Treppe vorbei - FMV. Ein Monster erscheint, verschwindet aber wieder. Gehst Du weiter, kommt es zurück und greift Dich an. Beseitige es und geh die Treppe hinab. Weiter durch das Tor und dann rechts. Öffne das Ventil, töte das Monster und geh die Treppe hinunter in den Tunnel.

    Folge dem Wasserlauf bis in ein Gewölbe, wo Dich ein Wassermonster zum Fressen gern hat. Erledige es, bevor Du in den nächsten Tunnel gehst. Geh bis zum Ende durch und dann die Leiter nach oben. Nun links hinauf und nimm das Speicheramulett. Geh durch die Tür, wende Dich zunächst nach links und nimm die Patronen. Hol Dir das Gewehr vom Schrank und den Erste-Hilfe-Koffer vom Tisch. Öffne den Sarg, der in der Ecke steht, und nimm den Schlüssel. Kümmere Dich nicht um die Tür, sie ist verschlossen.

    Benutze den Schlüssel an der Gittertür und geh hindurch. Weiter die Treppe hinauf und durch die nächste Tür - FMV. Sobald Du Dich bewegst, erscheint ein Monster. Geh in den 1. Stock und dort rechts an den Schrank. Schieb diesen nach links von der Tür weg, geh durch die Tür und Du triffst Aline. Nimm die Akrobaten-Skulptur und das Aufnahmegerät aus der Schublade des Sekretärs. Drücke die Play-Taste und höre Dir den Text auf dem Band an.

    Geh durch die Spiegeltür und dann die Treppen bis ganz nach unten. Die Metalltür ist zwar verschlossen, jedoch findest Du hier ein Speicheramulett. Geh jetzt wieder zurück auf dem Balkon in der Empfangshalle und von dort nach unten und durch die Doppeltür unter dem Balkon - FMV. Geh nach links und durch die erste Tür. Achtung, Störenfriede!

    Geh durch die 1. Tür im Gang. Du bekommst neben einem Foto und Munition auch einen Wolfsmaske und ein Speicheramulett. Geh nun draußen den Gang entlang bis zum Ende, nimm den Erste-Hilfe-Koffer sowie die Munition in der Ecke. Zurück in den Flur. Geh dort erst einmal an den Treppen vorbei und nimm die Munition von der Kommode. Links daneben ist eine Tür. Geh hindurch und dann die Wendeltreppe bis ganz nach oben zur Tür. Tritt ein und mach das Licht an. Nimm Dir den Granatenwerfer, geh nach rechts und hör Dir gut an, was Aline zu sagen hat - es ist sehr wichtig.

    Geh wieder nach unten in den Gang und orientiere Dich dort jetzt in die andere Richtung. Am Ende wartet ein Zombie. Erledige ihn und geh am Ende rechts durch die Tür - Achtung, Gegner! Hinter der Tür hinten rechts findest Daneben allerlei Goddies, auch eine Flasche, die Du an einem Bottich im selben Raum mit Wasser füllen musst. Nimm das Brecheisen von der Kiste mit und lies alle Dokumente aufmerksam durch, die Du findest. Durch die andere Tür in diesem Raum gelangst Du wieder in die Lobby. Geh von dort aus durch die Doppeltür unter dem Balkon, dann links durch die Tür und wieder durch die nächste Tür. In diesem Raum warst Du eben schon einmal. Geh diesmal zu der Vitrine mit dem Schiff und platzier die Mit Wasser gefüllte Flasche auf der Waage. Ein Gemälde im 1. Stock wird aktiviert. Lauf sofort dorthin und betätige den Mechanismus. Du bekommst einen vergoldeten Schlüssel.

    Kehr in den Raum mit dem Wasserbotisch zurück und geh durch die Tür mit der Maske. Halte Dich rechts und benutze den Schlüssel an der Tür rechts. Geradeaus im Regal gibt's es 2 Erste-Hilfe-Koffer. Achte auf auftauchende Monster. Auf dem Tisch in der Mitte liegt ein kleiner, vergoldeter Schlüssel.

    Geh jetzt zurück zu der Tür, hinter der die Wendeltreppe nach oben führt. Geh aber nicht hindurch, sondern die Treppen hinauf und benutze dort den Schlüssel an der Tür - FMV. Rechts ist ein Lichtschalter. Geh daneben durch die Tür und dann auf das Bett im Raum zu. Ein Monster erscheint und schleudert Dich zu Boden. Nimm den Granatwerfer und schalte das Vieh aus.

    Auf der Kommode neben dem Bett liegt Munition und eine Signalpistole. Auf der Anrichte rechts liegt ein Erste-Hilfe-Koffer und ein Speicheramulett. Verlass den Raum wieder und folge dem Gang. Die nächste Doppeltür führt Dich wieder auf den Balkon in der Lobby. Geh aber nicht hindurch, sondern weiter den Gang hinunter. Geh den nächsten Gang links und dann durch die 1. Tür. Direkt rechts befindet sich ein Erste-Hilfe-Koffer.

    Auf dem Schreibtisch liegen einige Dokumente. Verlass den Raum und geh zurück zum Zimmer mit den vielen indianischen Gegenständen. Hier befindet sich unter anderem eine Eulenstatue. Benutz an dieser stelle die Wolfsmaske und öffne so ein Versteck, in dem Du einen Stahlschlüssel findest. Lauf durch die Lobby in den ersten Stock und dann durch die Doppeltür. Folge dem langen Gang bis zum Ende und nutz den Schlüssel an der letzten Tür. Erledige die bösen Viecher. Auf dem Schreibtisch liegen einige Hinweise. hinten in der Ecke am Regal liegt ein großer, verzierter Schlüssel und ein Speicheramulett sowie Munition.

    Verlass den Raum wieder, geh durch die Lobby. Weiter durch die Doppeltür und in den nächsten Gang. Jetzt nach rechts zu den 3 Türen, die nah beieinander liegen - FMV. Du bist jetzt in der Bibliothek. Aline kontaktiert Dich. Beachte die Hinweise auf dem Tisch vor und rechts auf dem Pult neben der Statue. Geh die Treppe hinauf und nimm die Leuchtkugeln.

    Geh weiter nach oben bis zu einer Treppe im Regal. Hast Du alle schriftlichen Hinweise gelesen, weißt Du, was Du zu tun hast. In der Bibliothek sind 4 Bücher in unterschiedlichen Regalen versteckt, die eine Diagonale ergeben. Diese Bücher müssen, beginnend mit dem obersten, in der richtigen Reihenfolge angeordnet werden. Du gehst also ganz nach oben, bis ans Ende des Regals. Hier findest Du das 1. Buch im Regal. Schieb es hinein.

    Geh jetzt ganz nach unten und Du findest genau diagonal gegenüber das 2. Buch. Schieb auch dieses hinein. Jetzt gehst Du auf die andere Seite, immer noch im Erdgeschoss, und drückst das 3. Buch hinein. Wenn Du jetzt nach oben läufst, um das 4. Buch zu finden, erscheint nach einer FMV ein widerlicher Drache. Da sich dieser Kollege als extrem hartnäckig erweist, bekämpfst Du ihn am besten mit der Leuchtkugelpistole. Betätige danach das 4. und letzte Buch und geh zurück in die Lobby. Begib Dich nun hinauf zu den Gemälden und betätige den Mechanismus an dem Bild ganz links. Du erhältst einen Bronzeschlüssel und eine Plasmakanone. Geh runter in die Lobby zur Statue und schieb diese vor den Spiegel. Die Buchstaben HM erscheinen.

    Gib diese Buchstaben auf der Front der Statue ein und Du bekommst einen kleinen rostigen Schlüssel, nachdem ein weiterer Mechanismus ein Versteck öffnet. Lauf jetzt über die lange Wendeltreppe empor und öffne mit diesem Schlüssel die Tür im Dachgeschoss. Nimm hier die Munition und das Feuerzeug und geh weiter durch die nächste Tür. Zwischen den beiden Steinwänden ist eine Lücke im Holzboden (klingt hohl, wenn Du darüber läufst). Benutze hier das Brecheisen und öffne so ein Versteck. Schnapp Dir die beiden Schlüssel, geh weiter den Gang entlang und durch die nächste, offene Tür. Tritt durch die folgende Tür am Ende und geh um das Gerümpel herum. Achte auf die kleinen Monster, die von der Decke fallen. Am Ende steht eine Kerze. Zünde diese mit dem Feuerzeug an und Du erhältst einen Hinweis. Benutze das Brecheisen an der Wand und setz Deinen Weg durch die entstandene Lücke fort. Folge dem Gang, erledige die beiden Monster, die auftauchen und geh weiter bis zum Ende. Nimm den Erste-Hilfe-Koffer und sieh Dir die FMV an. Hier gibt es nicht mehr viel zu holen, bis auf ein paar Infos. Geh zur Tür mit dem Licht-schalter und öffne diese mit dem goldenen Schlüsse. Wandere die Treppe hinunter bis zur Mitte und öffne die Tür. Geh jetzt wieder zurück zur Bibliothek und die Treppe hinauf bis zu der Stelle, wo sich ein Schaltpult amGeländer befindet. Gib hier die Zahlen "3926" ein. Hinter Dir öffnet sich eine geheime Tür. Geh hinein und nimm das Teleskop.

    Setz jetzt die Staue, die Du noch hast, in die Vorrichtung in der Wand ein. Eine Schalttafel wird sichtbar. Drücke die Zahlen "1692". Geh jetzt die Treppe weiter nach oben und nimm dann die Leiter, die Du vorher schon gesehen hast. Klettere hinauf bis auf das Dach des Hauses. Geh nach links, achte auf den Hund. Klettere in den Turm, nimm das Speicheramulett auf und setz das Teleskop in die Vorrichtung. Sieh hindurch und Du kannst das Ford erkennen. Geh nun zurück in die Lobby zum Porträt rechts von der Tür und betätige den Mechanismus. Du bekommst eine Metallplatte und musst jetzt von rechts nach links die Geburtsdaten der abgebildeten Menschen eingeben. Diese gehen aus den Unterlagen hervor, die Du eingesammelt hast:

    1. 1931
    2. 1899
    3. 1874
    4. 1852

    Geh anschließend nach unten und nimm den Bronzeschlüssel aus der geöffneten Uhr. Benutze ihn an der großen Doppeltür in der Lobby. Geh draußen zuerst nach rechts bis zu einem kleinen Gartenhäuschen und nimm die wichtigen Goodies auf. Nun wieder in die andere Richtung und den Schlüssel am Gartentor benutzen. Du musst jetzt quer durch den ganzen Garten zurück bis zum Anfang des Spiels gehen. Auf dem Weg dorthin stellen sich Dir eine Menge Feinde in den Weg. Einige von ihnen kannst Du einfach links liegen lassen, um Munition zu sparen. Geh dann bis zu dem großen Tor und gib den richtigen Code ein. Du findest diesen Code auf der Metallplatte, die sich noch in Deinem Besitz befindet - Ende CD1.

    CD 2
    Folg dem Weg zum Steinkreis. Geh zum größten Stein in der Mitte und kontaktiere Aline. Sie wird Dir helfen, die Richtungen zu bestimmen. Folge ihren Anweisungen:

    1.Norden, 2.Südosten, 3.Westen, 4.Südwesten, 5.Osten, 6.Nordosten.

    Bist Du fertig, sprichst Du erneut mit Aline. Geh zum östlichsten Stein, klicke diesen an und wiederhole die Worte in der richtigen Reihenfolge:

    1. O goulai
    2. Hyper
    3. Harnis
    4. Koma

    Geh zum Altar und nimm den Stein und die Statue. Folg jetzt dem Weg – Aline ruft Dich noch einmal. Geh durch die Höhle, wo Du ein weiteres Speicheramulett findest. Sobald Du rauskommst, wirst Du angegriffen. Folg dem Pfad und geh dann ins Wasser. Halte Dich links und klettere in das Flugzeug. Nimm die Goddies auf, die hier liegen und vergiss den Bolzenschneider und die blaue Linse nicht. Schau Dir den Piloten an - FMV. Verlasse den Flieger und geh wieder zurück zu den Steinfelsen. Such mit Hilfe Deiner Lampe nach einer Leiter. Klettere dort hinauf, geh in eine kleine Höhle und nimm die Munition. Kombiniere jetzt die Taschenlampe mit der blauen Linse. Du erkennst ein Zeichen an der Wand, welches Du Dir merken musst. Jetzt wieder zurück durch das Wasser, durch den Torbogen und den Weg weiter entlang bis zu einer Treppe. Geh diese hinauf bis zum Tor. Du triffst Aline, die Dir einen Siegelring gibt. Leuchte den Steinfelsen ab, bevor Du wieder hinunter- gehst. Hier siehst Du ein weiteres Zeichen, das Du auch im Gedächtnis behalten solltest.

    Geh jetzt weiter zur Tür der Kapelle und benutze den Bolzenschneider. Geh hinein, dreh Dich herum und leuchte an die Tür. Du erkennst ein 3. Zeichen, das Du Dir merken musst. Sammle erst die Goddies ein und lies das Dokument auf der rechten Seite. Rechts neben der Tür ist ein Schaltkasten. Betätige ihn und gib die 3 Symbole ein, die Du gesehen hast:

    1. unten rechts
    2. oben rechts
    3. Mitte

    Geh durch den geöffneten Zugang und weiter bis zu einer Tür, durch die Du dann gehst. Benutze hier den Siegelring, um hindurchzukommen. Weiter und durch die nächste Tür in das Labor. Dort triffst Du auf Alan - und eine FMV. Geh zur verschlossenen Tür und folg auch jetzt wieder den Anweisungen von Aline. Sie hilft Dir, den Schließmechanismus wieder zu öffnen und aus dem Keller zu fliehen. Hast Du die 3 Hebel betätigt, gehst Du durch die Tür am Ende links, hör Dir den Kassettenrecorder an und geh dann durch die andere Tür - FMV. Klettere nun die Leiter hinauf ins Gewächshaus. Töte dort die Monster und sammle alle Gegenstände ein, die sich hier befinden. Klettere anschließend die Leiter nach oben und wirf die Statue hinunter. Klettere wieder runter und sammele die Goodies ein. Jetzt musst Du wieder über die Leiter hinab, zurück durch die unterirdische Passage und durch das Labor bis hin zur Siegeltür. Benutz jetzt den anderen Siegelring und geh durch die Tür. Nachdem Du Aline getroffen hast, musst Du aus der Höhle hinausgehen, über die Brücke bis zur Öffnung. Betritt die Höhle, öffne die Falltür links und schnapp Dir das nützliche Equipment. Geh weiter - FMV. Lauf zurück durch das Tor und folg der Passage - FMV. Achte auf die vielen Hunde. Lauf weiter bis zu einem weiteren Durchgang. Geh hindurch, und Du befindest Dich in einem Labyrinth, welches an einen Alien-Film erinnert. Folg auch diesem Weg bis zum nächsten Durchgang. Jetzt geht's bis zu einer Klippe. Geh an der Wand entlang, bis eine weitere FMV einsetzt. Weiter den Durchgang entlang. Nimm Dir die Gegenstände bei der Leiche, geh nach draußen auf den Vorsprung und klettere das Seil hinunter. Lauf nach oben. Folg Alan und achte auf die Vierbeinigen Monster. Mit Hilfe der Kristalle, die Du überall findest, kannst Du die Batterie der Blitzwaffe wieder aufladen. Bei der Menge von Gegnern ist das überlebenswichtig! Anschließend kannst Du eine FMV genießen.

    Geh durch das Tor und klettere das Seil hinauf. Geh über die Brücke – das Funkgerät schaltet sich ein. Folg dem Gang bis zu einer Lavahöhle. Durchquere diese bis zu einem weiteren Gang. Überquere die Steinbrücke - Der Funk schaltet sich wieder ein. Lauf jetzt die Steintreppe bis ganz nach oben und geh in den nächsten Raum. Folg dem Gang und überwinde die Abstufungen. Achtung, Hunde! Du musst genau dort weitergehen, wo die Hunde erscheinen. Also hinein, den Strahler draufhalten und weiterlaufen bis zum rettenden Durchgang. Dank der umgefallenen Säule kannst Du die Schlucht überqueren. Geh zu dem schimmernden Licht, füll hier Deine Metallflasche und tanke noch einmal neue Kraft. Geh weiter bis zu einer Höhle, dort rechts am Altar vorbei und weiter in die nächste Höhle. Klettere das Seil hinunter und kümmere Dich um Alan. Nimm die Pulsarwaffe, sie ist die stärkste Waffe in Deinem Inventar. Schieß so lange auf Alan, bis er am Boden liegt. Lauf sofort in die hintere Höhle, dort befindet sich ein Speer - FMV. (Stell Dich am besten direkt vor die Höhle mit dem Speer, aber nicht zu dicht, sonst erscheint Alan plötzlich im Inneren der Höhle und wirft Dich raus.) Du tötest Alan. Nimm den Schädel vom Felsen und klettere das Seil wieder nach oben. Setz den Schädel von hinten auf den Altar - FMV. Geh durch das offene Tor und genieße die abschließende FMV. Du hast es geschafft.

    Komplettlösung für Aline Cedrac

    Anmerkung:
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    Aline findet sehr wenig Munition. Nutze Deine Taschenlampe. Versuche so viel wie möglich den Monster auszuweichen. Da die Monster das Licht fürchten, suche sofort, wenn Du einen Raum betrittst nach Lichtschaltern. Zu Richtungsangaben, ich gebe die Richtung immer aus Sicht der Figur vor.

    CD 1
    Du landest auf dem Dach nur mit einer Taschenlampe bewaffnet. Edward tritt mir Dir in Kontakt und rät Dir, Dich zu verstecken.

    Klettere in das beleuchtete Fenster, dort triffst Du auf Luzy Morton - FMV.Sie gibt Dir einen kleinen goldenen Schlüssel. Gehe jetzt in Richtung Tür. Aus dem Teppich richtet sich plötzlich eine Schlange auf, die Du mit der Taschenlampe so lange anleuchten musst, bis sie verschwindet. Rechts neben der Tür findest Du ein Speicheramulett, rechts neben dem Bett einen Erste- Hilfe-Koffer und auf der Kommode eine Zeitschrift.

    Gehe durch die Tür, drehe Dich nach links und laufe den Flur entlang bis zu einem Lichtschalter, betätige ihn. Zurücklaufen, rechts in den Flur rein, durch die Tür gehen - FMV - Monster. Gehe geradeaus, links durch den Türbogen. Links auf dem Schreibtisch ist ein Speicheramulett. Drehe Dich jetzt um und gehe geradeaus bis zu einer Tür und hindurch. Laufe den Flur entlang, gehe durch die Tür - Monster. Gleich links auf einem Tisch findest Du einen kleinen vergoldeten Schlüssel. Gehe jetzt geradeaus, weiter im Raum ist ein Erste-Hilfe-Koffer. Nun rechts um die Ecke, links sind Magnesium- patronen. Du musst jetzt zurück zum Flur, dort, wo Du aus Luzy's Zimmer gekommen bist und zur Tür neben dem Lichtschalter. Benutze hier den kleinen goldenen Schlüssel, gehe hindurch, die Wendeltreppe hinunter. Auf halber Strecke - FMV. Weiter die Treppe runter und unten den Lichtschalter betätigen. Gehe links durch die Tür in einen weiteren Flur, dann links durch die Tür ins Raucherzimmer. Schalte das Licht aus - FMV. In der Figur mit dem leuchtenden Sockel befindet sich eine Waffe. Benutze hier den Schlüssel von Luzy und Du erhältst einen Revolver - Monster. Schnell Licht anschalten und Monster killen. Auf dem kleinen Tisch liegen 3 Erste-Hilfe- Koffer. Gehe jetzt durch die Tür beim großen Doppel-fenster - FMV. Laufe in den Gang nach rechts, gehe durch die Tür in den nächsten Flur. Du musst nach links. Betätige beim Vorbeilaufen den Lichtschalter.

    Wenn Du den Gang weiterläufst, beginnt eine FMV. Nimm danach die Tür geradezu, durch, den Flur lang - FMV. Weitere FMV. Schalte das Licht danach an. Auf dem Nachtschrank findest Du ein Buch. Sieh Dir auf dem großen Schrank das Foto an, links neben dem Schrank ist ein Speicheramulett und auf dem Sekretär ein Inbusschlüssel und ein Erste-Hilfe-Koffer. Gehe dann durch die Spiegeltür und die erste Treppe runter. Am Fuß der Treppe findest Du links ein dreiläufiges Gewehr.. Nun durch die Tür, Treppe runter, in den Gang rein. Rechts bei der Tür ist ein Erste-Hilfe-Koffer. Tritt auf die Tür zu - FMV. Laufe jetzt zurück in Alines Zimmer - 2 FMV. Schalte danach das Licht an und gehe durch die Tür. Laufe geradeaus und nimm die Tür rechts - Monster. Wieder geradeaus, durch die Tür. Der Griff bricht ab. Gehe rechts um die Ecke und zu Luzy - FMV. Nun wieder aus dem Zimmer, zur Tür neben dem Lichtschalter, die Wendeltreppe runter. Auf halbem Weg musst Du durch die Tür, sie ist jetzt offen. Dann links durch die nächste Tür, Licht anschalten. Nimm den Erste-Hilfe-Koffer gleich rechts mit und den Spiegel von der Kommode und gehe zu dem großen Schreibtisch hoch. Dort findest Du einen Granatwerfer und ein Buch. Wieder aus dem Zimmer, Gang lang laufen - FMV - rechts in den Flur und zur Tür links vom Lichtschalter. Du hörst säuselnde Stimmen, die Deinen Namen rufen. Gehe in den Raum. Links vom Bett auf der kommode findest Du Phosphorpatronen. Gehe zu der Waschecke rechts vom Bett, zu dem großen Spiegel - FMV. Jetzt durch den Spiegel - FMV. Du wirst gefragt, ob Du ihm den Spiegel geben willst. Beantworte mit "nein" (sehr wichtig!!!).

    Der Geist wird vernichtet und Du erhältst eine Abkanisskulptur. Es folgt ein Gespräch mit Edward. Gehe wieder durch den Spiegel und zum Schrank mit den Kerzen, nimm das Speicheramulett. Gehe Richtung Tür - FMV - Gespräch mit Edward. Du nimmst jetzt die rechte Tür und befindest Dich nun auf dem Balkon in der Lobby. - Monster. Gehe runter in die Lobby, halte Dich links und schalte das Licht an. Nimm die 2. Tür links vom Kamin (Doppeltür) - Monster. Lauf den Gang bis zum Ende, durch die Tür direkt vor Dir, weiche den Zombies aus und gehe durch die nächste Tür rechts. Schalte das Licht an. Rechts neben dem Spiegel liegt ein Buch, auf dem runden Tisch sind Magnesiumpatronen. Rechts neben dem etwas helleren Fenster findest Du 2 Erste-Hilfe-Koffer und im Bücherregal links neben dem runden Tisch ein weiteres Buch.

    Jetzt musst Du den Spiegel zerschießen und das Buch mitnehmen. Das Licht geht aus - Monster. Du musst jetzt zu Luzy (aus Tür beim Lichtschalter) - FMV. Du erhältst von Luzy ein Prisma - FMV. Gehe aus dem Zimmer, wieder durch die Tür beim Lichtschalter, durch die Tür auf halber Treppe - Monster, nächste Tür links. Du bist wieder im Raum mit dem Projektor. Schalte das Licht aus und gehe zum Projektor. Nutze hier das Prisma und Deine Taschenlampe - FMV. Schaue Dir den Würfel, den Du erhältst, genau an. Du erkennst eine Zahl (1991). Laufe aus dem Zimmer - Monster, renne den Gang lang, biege links ab. Weiterlaufen bis zum Ende, dort durch die Tür. Schalte sofort das Licht an und die Monster verschwinden. Auf dem kleinen Tisch ist ein Erste-Hilfe-Koffer, links neben dem Bett ein Buch und auf dem Schreibtisch eine Papierrolle. Jetzt kannst Du wieder aus dem Zimmer gehen. Laufe den Gang immer geradeaus, gehe durch die vorletzte Tür links und die Treppe unter - Monster. Laufe nach rechts und durch die 2. Doppeltür links. Sie ist jetzt offen und Du befindest Dich in der Bibliothek. Schalte das Licht an. Auf dem großen Schreibtisch findest Du ein Buch, auf dem Lesepult ein Weiteres und links neben dem Pult Granaten.

    Gehe die Treppe rauf und in den Geheimraum (Tür steht offen). Sammele 2 Schachtel Phosphorpatronen auf und gehe wieder raus. Laufe die Treppe weiter hoch und klettere auf die Leiter zwischen den Regalen. Draußen klettere in den Turm und nimm die Schachtel mit Granaten auf. Nun musst Du wieder zurück. Lauf die Treppen ganz nach unten und zu den 4 Regalen mitten im Raum. Du musst zwischen das 1. und 2. Regal gehen, vom Schreibtisch aus gesehen. Rechts im Regal sind 4 Bücher, auf deren Rücken Du den Code (1991) vom Würfel eingeben musst. Falls Du die 4 Bücher nicht findest, betrachte den Würfel. Auf ihm ist die stelle markiert. Es öffnet sich ein geheimer Raum. Sammele die Abkanistafeln, den Erste-Hilfe-Koffer, das Speicheramulett und die 3 Schachtel Granaten ein. Rüste Dich mit dem Granatwerfer aus, speichere und bereite Dich auf einen Kampf vor.

    Ich habe hier einen Fehler auf der CD bemerkt. Obwohl ich im Geheimraum gespeichert hatte, befinde ich mich nach dem Laden des Spielstandes plötzlich an einer ganz anderen Stelle in der Bibliothek. Lege jetzt den Schalter im Geheimraum um - FMV.

    Schieße jetzt mit Granaten auf das Monster. Nach einigen Schüssen fällt es um - FMV. Nimm das halbe Medaillon auf und gehe durch die Eingangstür. Du befindest Dich wieder bei Luzy Morton, die Dir die 2. Hälfte des Medaillons gibt. Setze beide Teile zusammen. Gehe aus dem Zimmer - FMV. Du musst jetzt wieder in die Lobby (Tür beim Lichtschalter, Tür Hälfte der Wendeltreppe - Monster, geradeaus, Gang rechts, vorletzte Tür links - Monster, Treppe
    runter, rechts in den Gang, links die Doppeltür - Monster). Links am Kamin findest Du noch eine Packung Phosphorpatronen. Geh zur Spiegeltür, benutze das Medaillon, gehe hindurch. Lauf die Treppe runter, durch die Gittertür, rechts lang bis zu einer Leiter, die zu einer Luke führt. Hochklettern und Du bist im Gewächshaus. Gehe ein Stück nach rechts - FMV. Auf einer Kiste findest Du eine Schachtel Granaten. Nun musst Du durch die Gewächshaustür gehen. (Nicht erschrecken. Monster aus Bibliothek springt aus dem Fenster.) Lauf nach rechts, durch das Gittertor und töte die Hunde. Kurz nach dem Tor findest Du links ein Speicheramulett und rechts Granaten. Folge dem Weg geradeaus, er macht einen kleinen Bogen, bis zu 2 Schachteln Phosphorpatronen. Jetzt den Weg zurück, am Tor vorbei, durch einen Torbogen - wieder das große Monster. Halte Dich links, bis Du zu einem kleinen Haus Krypta) in der Nähe der Kirche kommst und gehe hinein. Gehe in das Grab von Jeremy Morton. Sammele die Leuchtkugeln, die Leuchtkugelpistole und den Erste-Hilfe-Koffer auf. Am Sarkophag lies die Inschrift auf der Metallplatte, nimm das Metallgehäuse und kombiniere es mit Deiner Taschenlampe.

    Gehe wieder in den Vorraum, zu dem Symbol in Form eines X in einem Viereck. Du musst die Nieten in Form eines großen M anleuchten. (Schalte Deinen Controller auf Analog, da Du sonst Probleme haben wirst, die Nieten zu treffen). Du musst genau die Reihenfolge einhalten.

    3 o 7 o
    4 o 6 o
    2 o 5 o 8 o

    1 o 9 o


    Besser bekomme ich es leider nicht hin.

    Das Grab von Richard Morton öffnet sich. Gehe hinein, untersuche die Leiche. Ignoriere die Monster und laufe in den Gang. Wieder im Freien beantworte die Frage und lege CD 2 ein.

    CD 2
    ====
    Laufe im Wald den Pfad entlang, gehe durch ein Gatter - FMV. Überquere die Brücke. Halte Dich rechts, am Ende findest Du Phosphorpatronen. Zurück zu dem großen Tor, klettere rechts an den Ranken empor. Laufe auf der Oberseite des Forts lang, die Treppe runter und in einen Tunnel rein. Nimm den Erste- Hilfe-Koffer auf. Bist Du die nächste Treppe hinunter gelaufen, klettere unten auf die Mauer, nimm die Phosphorpatronen und spring andere Seite runter. Über die nächste Treppe gelangst Du in einen Raum. Gehe die Stufen rauf und durch die Tür - FMV. Vergiss nicht das Speicheramulett und die schwarze Metallkarte, bevor Du die Zelle wieder verlässt. Durchquere den Raum, nimm die Tür links und lauf die Treppe runter. Suche hier alles genau ab. Es wird zu kompliziert, die genauen Fundstellen der Gegenstände zu beschreiben. Du findest bei genauer Suche ein Speicheramulett, Phosphorpatronen, Blaupausen, Leuchtkugeln, Bolzenschneider, ein Stück Metall, einen Erste- Hilfe-Koffer. Gehe die Treppe in der Nähe der Fundstelle des Bolzenschneiders hinauf - Monster. Sammele die Gussform auf. Jetzt musst Du ganz zurück, wieder über die Wand klettern und in den Tunnel links. Öffne den verschlossenen Kasten mit dem Drahtschneider. Du erhältst einen rostigen Schlüssel und einen Stahlblock. Steige die Treppe zur Oberseite hinauf, Du bist am Anfang an einer verschlossenen Holztür vorbei gelaufen. Die schließt Du jetzt mit dem rostigen Schlüssel auf. Durchsuche das Labor und sammele den Waffenkolben den orangenen Beschleuniger, den Lauf einer Waffe und 2 Erste-Hilfe-Koffer auf. Gehe zur Maschine, setze die Gussform ein und benutze den Stahlblock. Ziehe am Hebel. Dafür bekommst Du Den Lauf einer Waffe. Spalte die Dreifußhalterung aus Deinem Inventar auf und Du hast jetzt einen halben Metallring. Auf dem Schreibtisch findest Du ein Buch, im Schrank einen Glaslinse - Hunde. Laufe links am Schrank vorbei, durch den Durchgang nach draußen zum Teleskop, benutze die Linse und schau durch.

    Wenn Du weitergehst, stürzt der Boden ein - FMV und Du stürzt in die Abwasser- Kanäle - Monster. Lauf durch die Kanäle und klettere auf der anderen Seite heraus, gehe durch die Tür und hebe die Phosphorpatronen auf. Nun die Leiter rauf, Erste-Hilfe-Koffer mitnehmen, und bei der kleinen Kiste goldene, rote, silberne Metallkarte erhalten. Durch die Tür - Hunde, Treppe hoch ins Labor. Gehe jetzt den Weg zurück, klettere wieder über die Wand und laufe weiter, bis zu der rechten Tür mit den 4 Symbolen am Schloss. Benutze hier die Metallkarten so, dass hinterher links die silberne, dann goldene, rote und rechts die schwarze im Schlitz steckt. Nun hindurch, nach links und Speicheramulett und Plasmageschütz aufheben. Suche den Raum weiter ab und Du findest einen Erste-Hilfe-Koffer und einen halben Metallring. Lauf die Wendeltreppe rauf - FMV. Ober steht eine Maschine, funke Edward an. Nun gibst Du in die Maschine ein: 10-31-2001 (Ist das Datum der Nacht, in der das Tor geöffnet werden kann). Du musst die Treppe wieder runter. Unten findest Du jetzt einen großen Bronzeschlüssel, den Siegelring von Alan Morton, einen kleinen rostigen Schlüssel und eine Abkanisskulptur. Gehe zur Rückseite des Raumes und verwende den Bronzeschlüssel an der Tür. Draußen liegen Granaten.

    Betrachte das Totem am Ende der Klippe - Gespräch mit Edward, hebe das Speicheramulett auf - überall Monster. Zurück im Raum schließe die andere Tür auf. Jetzt Treppe hoch, durch Tunnel, Treppe hoch, durch Torbogen und dort am großen Tor den rostigen Schlüssel benutzen. Du stehst jetzt wieder an der Brücke - Monster aus Bibliothek. Lauf den Weg zurück durch den Wald - FMV.

    Mit der Steinplatte, die Du von Edward erhalten hast, musst Du zum Totem zurück. Setze sie ein, Du erhältst einen leuchtenden Stein und eine Abkanisskulptur - FMV. Baue jetzt den Perforator (Bohrer) zusammen:

    1. die 2 metallischen Ringe zu einem metallischen Ring kombinieren
    2. orangener Beschleuniger + Kolben
    3. photoelektrischer Pulsar + Lauf
    4. Metallring + Abkanis-Energiestein
    5. Dreifußhalterung + Bohrer
    6. photoelektrischer Pulsar + Dreifußhalterung
    7. Bohrer ohne Energiestein + Ring mit Energiestein

    Jetzt hast Du den Perforator, einen Bohrer mit Energiestein.

    Lauf nun zum Labor und die Leiter nahe der Maschine rauf. Schalte die Lichter ein. Klettere die 2. Leiter links rauf, lauf die Plattform entlang und erklimme die 3. Leiter. Auf dem Dach gehe zur Tür auf dem Fußboden und benutze hier den Schlüssel. Die Leiter wieder hinunterklettern, Hebel ziehen, die Luke geht auf. Nun die Leiter hinter Dir runter, an der Steuereinheit den Hebel ziehen und einen Art Antenne fährt aus. Das Monster aus der Bibliothek taucht wieder auf und ein Timer beginnt rückwärts zu laufen. Töte das Monster, indem Du kurz bevor die Energieladung den Mast hinuntergeht vom Dämon wegläufst. Er springt in die Energieladung. Wiederhole das Spiel 2 oder 3 mal, bis er umfällt. Du musst jetzt zu der Stelle im Keller, wo Du den Drahtschneider gefunden hattest. Warte bis die Zeit abgelaufen ist und ziehe erneut an dem Hebel. Läuft die Zeit während Deines Weges ab, musst Du wieder ganz zur Steuereinheit zurück und erneut den Hebel betätigen. Vermeide jeden Kampf mit den Monstern, es kostet Dich zu viel Zeit.

    Im Keller an der Stelle angekommen, musst Du den zusammengebauten Bohrer ein- Setzen -FMV. Du hast ein Loch in die Wand gesprengt. Laufe hinein und Du bist in Abkanis. Hebe den photoelektrischen Pulsar auf. Dreh Dich nach rechts, lauf den Weg lang, die Leiter hinunter und den Weg dann weiter. Über eine Brücke gelangst Du in eine Höhle. Jetzt die Treppe runter und unten in die Höhle. Nächste Treppe runter, weiterlaufen - FMV. Folge Edward - FMV, schaue Dir die Tafeln an - FMV.

    Wenn Du dem Pfad weiter folgst, gelangst Du über eine Brücke in die nächste Höhle. Gehe direkt in den Gang vor Dir. Rechts in einer Nische liegen 5 Erste-Hilfe-Koffer, 5 Speicheramuletts, ein Blitzgewehr und ein Akkuladegerät. (An den blauen Kristallen kannst Du das Akku immer wieder aufladen. Fülle immer vorher Deine Waffe auf 100%. Du kannst das Akku für Blitzgewehr und Pulsarwaffe nutzen.)

    Gehe den Gang weiter - FMV. Folge Edward durch das Tor und Du bist in Abkanis. Laufe die Treppe in den Hof hinunter - Gespräch mit Edward. Nachdem Du die Inschrift gelesen hast, gehst Du durch einen Torbogen. Weiterlaufen. Halte Dich rechts, klettere über einen Block, links durch Torbogen, rechts über nächsten Block, durch nächsten Torbogen - FMV (Leiter). Du musst nach unten in den Hof - FMV. Danach die Treppe rauf, Pfad langlaufen und rechts zu der großen Treppe. Hast Du sie hinter Dich gebracht, laufe weiter - FMV. In der Mitte der Höhle ist ein kreisförmiges Gebilde mit 7 Tasten. Betätige sie der Reihe nach, mit welcher Du anfängst, ist egal. Nach jeden Tastendruck findest Du an den Wänden ein Steinsiegel (6 Stück insgesamt). Der letzte Schalter stellt den alten Zustand des Raumes wieder her. Nun wieder in den Hof, zu dem runden Gebäude und dort die Leiter rauf. Auf dem Dach steigst Du über eine weitere Leiter durch ein Loch. Hebe die indianische Ledertasche auf und gehe zu den 6 Steinstelen. Setze die Steinsiegel ein - FMV. Laufe den kleinen Gang entlang und Du erhältst eine Steinpyramide und ein Speicheramulett. Verlasse das Gebäude und geh wieder die große Treppe rauf. Vor der Höhle mit dem kreisförmigen Gebilde ist eine große Statue. Untersuche sie und nutze die Steinpyramide - FMV. Nimm den Steinkopf mit. Dein Weg führt Dich jetzt ganz zurück zu der Leiter, rüber klettern, Treppe runter und unten in die Lavahöhle. Dann nach links. Am Ende der Höhle in einen Durchgang, immer weiter, über eine Brücke - viele Monster. Fülle die Ledertasche an dem leuchtenden Becken, der Inhalt gibt Dir Lebensenergie. Jetzt nach rechts weiterlaufen, links abbiegen und einen Wand erklimmen -Hunde. Renne den Gang lang, erklimme 2 Felsvorsprünge, weiterlaufen, wieder über 2 Felsvorsprünge - FMV. Du musst jetzt den ganzen Weg bis zur Brücke wieder zurück. Auf der Brücke ist an einem kleinen Felsen ein Seil befestigt. Klettere hinunter, laufe weiter - FMV. Du erhältst eine Abkanisskulptur. Rechts der Öffnung im Felsen liegt ein Speicheramulett.

    Gehe nun in die Öffnung - FMV und Du bist in einem Einbalsamierungsraum. Umlaufe den Raum - Gespräch mit Johnson. Durch eine Öffnung gelangst Du in einen Abwasserkanal. Bewege Dich nach rechts, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und gehe in die Öffnung im Felsen - Gespräch mit Johnson. Gehe ein kleines Stück vorwärts - FMV.

    Du bist jetzt wieder in der großen Höhle. Laufe geradeaus, dann rechts und wieder geradeaus. Rechts hat sich durch einen heruntergefallenen Stalaktiten ein Übergang gebildet Ansicht von oben) - FMV. Wähle als Waffe den Pulsar und speichere. Falls Du die Waffe vorher noch nicht benutzt hast, teste ihre Funktion. Sie muss sich erst aufladen. Ich muss hier anmerken, dass der Kampf mit Obed Morton echt schwer ist. Er muss so getroffen werden, dass er bei einem Treffen zurück geworfen wird. Lande die Treffer, wenn er sich beim Gehen nach vorne beugt. Lass ihn nicht zu dicht rankommen, aber er darf auch nicht zu weit weg sein.Auch darf die Ansicht nicht von oben sein, da er sich sofort umdreht und wieder zurückgeht. Irgendwann ist er besiegt - FMV.

    Gehe jetzt zu der großen Steinplatte links und laufe in die Höhle vor Dir. Du bist in einem Raum mit indianischen Mumien. Du musst zur Rückseite des Altars. Setze den Steinkopf in Deinem Inventar an seinen richtigen Platz - FMV.