C-12: Final Resistance


  • hängebux
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  • C-12: Final Resistance

    so hir mal die Komplettlösung von mir;)

    Level 1a: Patrouille vermisst
    Nachdem du deinen ersten Auftrag – den Außenposten und die verlorene Patrouille finden sowie den Rebellensoldaten retten – erhalten hast, findest du dich auf einer Straße in einer zerstörten Stadt wieder. Laufe nach links. Die Straße ist durch brennende Autos blockiert. Du kannst aber in der Mitte unter dem brennenden Sattelschlepper durchlaufen. Wende dich dann nach rechts und aus einer Tür im linken Gebäude kommen dir zwei Cyborgs entgegen, die du mit deinem Schwert töten kannst. Nimm die Medizin mit, die von beiden fallen gelassen wird, und gehe links durch die offenen Tür in das Gebäude. In dem Durchgang vor dir erhältst du ein AG-35-Maschinengewehr mit integriertem Granatwerfer. Laufe weiter, rechts gelangst du wieder auf die Straße. Wende dich nach links, dann noch mal nach links und du triffst auf einen Cyborg. Gehst du weiter, laufen dir noch zwei Cyborgs über den Weg. Beide lassen Munition fallen. Renne die Straße weiter entlang, bis du ein Gebäude mit der Aufschrift „Central Station“ siehst. Gehe hinein und erledige den nächsten Cyborg, der ebenfalls Medizin fallen lässt. Geradeaus an der oberen Fensterfront lauert noch ein Gegner, und sobald du den Raum durchquerst, wirst du von einem weiteren Cyborg beschossen. Erledige alle. In der hinteren rechten Ecke befindet sich ein Speicherpunkt.Laufe durch die große Tür nach draußen, wo direkt auf der anderen Straßenseite eine große Kiste steht. Schiebe sie mit der X-Taste nach rechts an die Feuerleiter und klettere hinauf. Geh die Balustrade entlang und springe am Ende wieder hinunter. Danach sofort nach rechts durch das offene Tor in das Lagerhaus, wo du weitere Munition findest. Geh weiter und du siehst einen Cyborg, der sich an einer Tafel zu schaffen macht. Wenn du ihn tötest, lässt er Munition fallen. Geh zur Schalttafel, drücke zuerst die linke und dann die rechts Taste. Verlasse den Raum und nimm die Munition mit. Lauf den gleichen Weg über die Feuerleiter zurück zur „Central Station“. In dem Gebäude haben sich wieder zwei Cyborgs eingenistet. Nachdem du sie erledigt hast, kannst du Munition aufheben. Lauf nun nach rechts auf den Bahnsteig zu dem Zug. Nimm auf dem Weg den Alien-Schutzschild mit und steige in die Bahn, die sofort losfährt. Stelle dich ganz nach vorne rechts in die Ecke und gehe in die Hocke, da du auf der Strecke mit Strahlen zu tun hast. Sobald der Zug hält, steige auf der linken Seite aus.Du befindest dich nun in einem Krankenhaus, wo du auf den verwundeten Rebellensoldaten triffst, dem du Morphium besorgen musst. Klettere dafür über die umgestürzten Spinde in den nächsten Raum, wo zwei Cyborgs warten. Sind sie erledigt, laufe durch die nun geöffnete Tür, nehme auf dem Weg die Munition mit und töte den Alien, der eine Keycard fallen lässt, mit der du das Kraftfeld schließen kannst. Gehe links an dem Kraftfeld vorbei in das Behandlungszimmer und nimm von einer der Liegen die Medibox mit. Jetzt gehe zurück zu dem Soldaten und überreiche ihm das Morphium. Der Soldat gibt dir einen Schlüssel für einen Vorratsraum. Dieser befindet sich links zwischen dem Kraftfeld und dem Behandlungsraum. Dort gibt es Medizin und Munition. Deaktiviere nun mit der Keycard das Kraftfeld und laufe durch die Öffnung. Links ist ein Speicherpunkt. Der Bereich wird von Fliegenden Droiden mit Bewegungsmelder bewacht. Laufe los, wenn der Droide gerade nicht in deiner Nähe ist. Wenn du auf ihn schießt, erscheinen zwei Aliens, die Munition und Medizin fallen lassen. Links vom umgestürzten Auto liegt noch ein Alien-Schutzschild. Laufe die Straße entlang, bis du eine Feuerleiter siehst. Bevor du sie hinunterspringst, kannst du von oben aus sicherer Entfernung die unten laufenden Aliens erledigen, indem du auf die Fässer schießt. Springe dann hinunter und nimm die von einem Alien fallen gelassene Munition mit. Der nächste Gegner, rechst auf dem Balkon, ist von der Straße aus gut zu treffen. Lauf links durch das geöffnete Tor, wo du den Auftrag bekommst, mehrere Soldaten zu befreien und eine intakte Geschützstellung zu finden. In dem Hof hinter dem Tor triffst du auf viele Gegner. Wenn die tot sind, kannst du wieder einige Gegenstände einsammeln. An einer Wand befindet sich eine Leiter, die mit leuchtenden Alien-Korallen bewachsen ist. Nachdem du diese mit dem Schwert entfernt hast, kannst du die Leiter hinaufklettern. Du befindest dich nun auf einem Dach. Es warten einige Aliens. Du findest ein Lasergeschütz, mit dem du die Aliens unten erschießen kannst. Springe wieder in den Hof und nehme die Alien-Keycard auf die von einem der Aliens fallen gelassen wurde. Gehe zur Tür vor dem Bagger, entferne die Korallen und benutze die Keycard. Im Raum dahinter findest du bewegungslose Soldaten. Geh hinaus zu dem Kraftfeld, schalte es am Controller mit der Keycard aus. Die Soldaten kommen aus dem Raum und geben dir Sprengstoff. Laufe zurück auf die Straße und geradeaus an den Panzern vorbei. Zwei Cyborgs stellen sich dir in den Weg. Sammle nach dem Sieg die Medizin ein. Geh nun in die Tiefgarage. Hinter den kaputte Autos lauern zwei Cyborgs mit Medizin und Munition. Du findest einige Soldaten die von einem Kraftfeld umgeben sind. Du musst noch eine Keycard finden. Ein Cyborg taucht aus dem Treppenhaus auf, der Medizin fallen lässt. Geh die Treppe runter und der nächste Gegner lauert schon. Lauf über die kaputte Treppe auf die nächste Parkebene. Erschieße den nächsten Alien, von dem du die Keycard erhältst. Betätige das Steuerpult neben der Auffahrt und du siehst, wie ein Kraftfeld deaktiviert wird. Lauf dort die Rampe hinauf und benutze auf der nächsten Ebene alle Deckungsmöglichkeiten, um den drei Wachdroiden auszuweichen. Wirst du entdeckt baut sich das Kraftfeld wieder auf und du musst die Aktion wiederholen. Folge der weißen Linie auf dem Boden, dann durch die Mitte, wo links eine weitere Auffahrt durch Trümmer versperrt ist. Klettere hinüber und du befindest dich wieder auf der Ebene mit den Soldaten. Gehe geradeaus und benutze die Keycard am Schaltpult neben der Rampe. Die Soldaten geben dir Zünder für den Sprengstoff. Laufe wieder auf die Straße. Neben dem Speicherpunkt ist der Weg durch Trümmern versperrt Benutze den Sprengstoff. Durch die Explosion hast du einen fliegenden Transportpanzer aktiviert. Du gerätst unter Beschuss. Renne geradeaus die Treppe hinauf, ohne zu halten. Wende dich oben nach links. Dort steht ein Geschütz, mit dem du den Panzer und dir ausgestiegenen Cyborgs erledigen kannst.

    Level 2a: Vor dem Bunker
    Du bekommst eine Eskorte, die dich begleiten soll. Säubere die Gegend von Cyborgs di8e sich auch im Obergeschoss der Gebäude aufhalten, und sammle die Gegenstände ein. Zwei der Cyborgs lassen Medizinkomponenten fallen, die du im Inventar zusammenfügen kannst. Kommt niemand von deiner Eskorte zu Schaden, geben dir die Soldaten eine Keycard für ein Lagerhaus, das sich unterhalb der Treppe, links vom Zaun befindet. Dort erhältst du einen Raketenwerfer und Medizin. Außerdem befindet sich dort ein Speicherpunkt. Lauf durch die geöffnete Tür und du befindest dich hinter dem Zaun auf einer zerstörten Brücke. Links auf der andern Seite befindet sich ein Geschützturm, von dem du beschossen wirst. Erwidere das Feuer und erledige den Gegner. Spring nun von der Brücke. Unten stehen zwei Cyborgs und du kannst Medizin aufheben. Links liegen großen Steinquader, die du hinaufklettern kannst. Oben steht ein Cyborg, der dir Raketen hinterlässt. Laufe links bis zur kleinen Leiter. Klettere hinauf und du befindest dich in einem Geschützturm. Mittlerweile ist ein fliegender Panzer aufgetaucht, der dich mit Raketen beschießt. Nun solltest du die beiden Medizinkomponenten benutzen um den Kampf zu überstehen, und mit dem Geschütz den Panzer abschießen Springe danach wieder hinunter und laufe zu den Tasten an der linken Mauerseite. Die Felder über den Tasten müssen, von links nach rechts, folgende Farben haben: Rot, Grün und Gelb. Stelle dich links vor die erste Taste und drücke mehrmals, bis oben die gewünschte Farbe erscheint. Mach das bei allen Tasten. Ist Kombination richtig, öffnet sich die große runde Tür und du kannst hindurchlaufen.

    Level 2b: Hammonds Implantat
    Du stehst jetzt in einem Tunnel. Laufe geradeaus. Unterwegs behindern dich eine Menge fliegender Angriffs-Droiden, die du alle abschießen solltest. Einige von Ihnen lassen Gegenstände fallen. Laufe weiter, und du siehst vor dir mehrere komplizierte blaue Laserfallen. Bleib davor stehen und beobachte sie genau. Sie bestehen aus horizontalen und vertikalen Laserstrahlen, die sich von unten nach oben bzw. von links nach rechts bewegen. Passe den Moment ab, wenn sich der horizontale Strahl oben und der vertikale rechts befindet, dann laufe ein Stück vor, bis zum nächsten Strahl. Wiederhole die Aktion, bis du alle überwunden hast. Schließlich stehst du vor einem offenen Tor. Wenn du hindurchgelaufen bist, gehst du hinter der großen Kiste erst einmal in Deckung, denn in dem Raum lauert ein Cyborg und ein Droide. Sobald diese zerstört sind, gehe links durch die Tür und du findest ein Geschütz und ein Schaltpult. Wenn du den Schalter betätigt hast, erscheint zuerst ein Alien und danach wieder ein fliegender Panzer, aus dem ein Cyborg steigt. Erledige alle mit dem Geschütz und du bekommst über Funk eine neue Order. Lauf links durch das nun offene Tor hindurch. Noch mal nach links und du findest Gesundheit und einen Speicherpunkt. In dem Raum befindet sich eine Computer-Schaltanlage über der auf einer Tafel die Zahl 297 steht. Geh aus dem Raum durch eine Tür, die sich automatisch öffnet. Hier befindet sich eine große Satellitenantenne. Lauf die linke Rampe hinunter und erledige den Cyborg und den Angriffs-Droiden. Stelle dich vor die drei Tasten, drücke zuerst den links Schalter, bis eine 2 erscheint, danach den rechten, bis dort eine 7 aufleuchtet, an dem mittleren ist jetzt automatisch eine 9. Du hast nun den Code eingegeben. Gehe die Rampe wieder hoch zur Antenne und betätige dort den rot leuchtenden Knopf. Du hast die Antenne aktiviert und bekommst sofort den nächsten Auftrag. Gehe geradeaus und erschieße den Cyborg, der rechts aus der Ecke kommt. Lauf weiter und erledige die vier Angriffs-Droiden. Zwei von ihnen lassen Munition fallen. Dann laufe den rechten Weg an den Kisten vorbei, betrete den nächsten Raum und vernichte die fünf Droiden, die alle etwas fallen lassen. Wenn du länger stehen bleibst, erscheinen immer neue Droiden. Also, schnell weiter durch die links große Tür, wo du auf zwei Rebellensoldaten triffst. Vor die siehst du drei Kryo-Röhren. In der mittleren befindet sich General Hammond. Gehe rechts zu den leuchtenden Tasten, um die Stromversorgung für die Röhre herzustellen. Drücke zuerst die linke, dann die mittlere Taste und die Stromleiste für die rechte Anzeige wird aufgefüllt.Zieh nun den Behälter aus der Mitte heraus und schiebe ihn nach links durch die Tür, durch die du gekommen bist und weiter durch die nächste Tür. Vor dir siehst du drei leere Nischen, die mit 1,2 und 3 gekennzeichnet sind. Schiebe den Behälter in die Nische ganz rechts mit der Nummer 3. Drücke die grüne Taste und du hast das Implantat. Bevor du den Raum wieder verlässt, solltest du rechts und links in die kleinen Räume schauen, denn dort liegen Munition, Medizin und ein Lagerraumschlüssel. Nun gehe durch die Tür zurück u den Soldaten. Auf dem Weg dorthin musst du wieder einige Droiden erledigen. Von den Soldaten erhältst du eine Keycard, mit der du zu Col. Grisham gelangen kannst. Lauf zurück in den Raum mit den Droiden und wieder durch den Gang mit den Kisten. Erneut stehen dir einige Gegner gegenüber. Gehe zuerst an der großen Tür vorbei, links in das Krankenzimmer und dort zu der kleinen Tür. Hier kannst du den Lagerschlüssel benutzen. Drinnen findest du Gesundheit und einen Alien-Schutzschild. Jetzt laufe zurück zu der großen, verschlossenen Tür. Mit der Keycard kannst du sie öffnen.

    Level 2c:Energieversorgung
    Vor dir liegt Medizin und es tauchen zwei Cyborgs auf, die, nachdem sie tot sind, Gegenstände fallen lassen. Rechts in dem Raum ist an der Wand eine Leiter, die du hochklettern kannst. Oben steht ein kaputtes Geschütz. Geh weiter und töte die zwei Cyborgs. Geradeaus ist wieder eine blaue Laserfalle. Überliste sie genauso, wie du es schon einmal getan hast. Sobald du durch bist, gehe nach links in den Raum mit den Energiespulen. Stelle dich vor die Geräte und drücke schnell hintereinander zuerst die beiden linken und dann die beiden rechten Tasten. Sobald alle vier Spulen versenkt sind, musst du sofort die mittlere Taste betätigen. Du hast die Hauptenergieversorgung eingeschaltet. Lauf wieder nach links. Im nächsten Raum steht ein Cyborg mit einem Flammenwerfer. Vor dir ist ein rotes Laser-Abwehrfeld. In einer der Raumecken liegt noch Munition. Das Laserfeld kannst du ausschalten, indem du auf die Stromrelais links und rechts an der Wand schießt. Ziele zuerst auf die rechte dann auf die linke Taste. Das Lasergitter verschwindet und der Weg ist frei. Nimm die Medizin auf, lauf durch die Tür und vernichte einige Cyborgs. Du triffst nun auf den Colonel und Dr. Carter. Stell dich nach dem Gespräch vor den großen Bildschirm und benutze das Implantat. Damit aktivierst du die Selbstzerstörung. Jetzt bleiben dir noch zwei Minuten, um das Gebäude zu verlassen. Renne den ganzen Weg zurück durch das offene Tor.

    Level 3a: Schiffbrüchige
    Lauf nach links. Fünf Cyborgs versuchen, dich aufzuhalten. Vor dir wird der Weg durch eine zerstörte Brücke versperrt. Von der anderen Seite wirst du von einem Geschütz beschossen. Gehe zurück bis zu den Scheinwerfern und durch die Tür in die Garage. Hier triffst du drei Soldaten, die ein Problem mit dem Jeep haben. Du hilfst ihnen. Einer der Soldaten gibt dir ein Batteriesatz. Geh durch das kaputte Tor in den Hof, wo zwei Droiden versuchen dich aufzuhalten. Hast du sie erledigt, stellst du dich vor die Hebebühne, fügst den Baterriesatz ein und betätigst den Schalter. Die Hebebühne fährt nach oben und in dem Hohlraum darunter findest du den Zaunschlüssel für die Tür am Anfang. Drücke den grünen Schalter neben dem verschlossenen Tor, um wieder in den Hof zu gelangen. Jetzt rollt ein Welle von Cyborgs und einem Panzer auf dich zu. Töte sie alle und vergiss nicht, alles aufzuheben, was fallen gelassen wird. Den Panzer triffst du am besten, wenn er über dem Rondell schwebt. Laufe zum Eingang und benutze an der Gittertür den Zaunschlüssel. Hier findest du einen Treibstoffkanister. Jetzt wieder zurück in den Hof. Fahre die Hebebühne wieder herunter und fülle den Treibstoff in das Fahrzeug, das dort steht. Da die Brücke zerstört ist, musst du nun einen Weg finden, um sie befahrbar zu machen. Renn zur Brücke und du wirst von zwei Geschützen beschossen, die sich auf der anderen Seite befinden. Spring hinunter und laufe ohne anzuhalten nach rechts bis zu der hinteren rechten Leiter. Klettere hinauf, dann durch die kleine Tür. Hier warten Cyborgs. Nun hast du Ruhe, um die Brücke zu reparieren. Springe wieder herunter und schiebe die Kiste in der Mitte, genau neben die andere Kiste. Gehe nun zu der linken Leiter. Oben steht eine weitere Kiste, die durch rotes Leuchten anzeigt, dass sie verschoben werden kann. Schiebe sie über den Rand nach unten, spring hinterher und schieb sie in die Lücke neben die Kisten. Klettere wieder nach oben und geh zurück zu den Soldaten, die nun ihr Fahrzeug besteigen und während der fahrt ein Tor durchbrechen. Wenn du ein Paket Medizin und ein Speicherpunkt finden willst, stell dich noch einmal vor die Hebebühne, betätige den Schalter und versuche, schnell die Plattform zu betreten, die nach oben fährt. Spring danach wieder runter und laufe durch das von dem Fahrzeug zerstörte Tor.

    Level 3b:Kaufhaushölle
    Du bist in die Halle eines Kaufhauses geraten. An den Wänden sind Scheinwerfer. Kommst du in ihren Strahl, fährt aus dem Rondell in der Mitte des Raumes ein Geschütz aus, das dich beschießt. Versuche, den Scheinwerfern auszuweichen. Geradeaus stehst du vor einer Lifttür, für die du einen Schlüssel benötigst. Läufst du die Treppe hinauf, findest du auch einen Speicherpunkt. Um den Schlüssel zu finden, schaue die Wände genau an. Du wirst rechts ein großes Loch in der Wand entdecken. Schlüpfe hindurch. Schieß den Droiden über dir ab. Vor einem Lüftungsschacht steht eine Kiste, die du unter die Öffnung schieben kannst, um hineinzuklettern. Wende dich im Schacht zuerst nach links und lass dich aus der nächsten Öffnung in den Raum fallen. Erledige die zwei Cyborgs. Sammle die Gegenstände ein und nimm die gelben und blauen Alien-Sporen aus den zwei Behältern. Um wieder in den Schacht zu kommen, benutzt du erneut die Kiste. Lauf nun nach rechts, an der nächsten Öffnung vorbei und nimm die Abzweigung nach rechts. Ein rostiges Gitter versperrt den Weg. Heb den Liftschlüssel auf. Schiebe jetzt die Kiste an die andere Öffnung, laufe zweimal nach rechts springe aus der Öffnung. Erschieße die drei Cyborgs. Nun kannst du an der einen Tür den grünen Schalter drücken und bist wieder in der Eingangshalle. Laufe zur Lifttür und benutze den Schlüssel. Wenn du aus dem Lift steigst, gehe nach rechts. Töte alle Cyborgs.

    Level 4b:Alien-Transportdocks
    In dem Gespräch erfährst du, daß du in ein Transportdock der Alien gelangen musst. Töte alle Gegner. Unter der Treppe liegt Medizin. Lauf die Treppe hoch und die andere wieder hinunter. Gehe durch den nächsten Eingang nach oben und weiter geradeaus an den Transportkisten vorbei. Einer der Cyborgs, der sich dir in den Weg stellt, lässt einen roten Sicherheitsbolzen fallen, den du an dem Schaltpult einfügen kannst. Gehe nun an die Wand mit den drei Monitoren und drücke die Taste an dem Bildschirm mit dem blauen Symbol. Hinter dir steht am Fließband ein Einzelmotor. Stell dich davor und warte, bis eine Kiste mit einem blauen Symbol ankommt. Ist es in der Höhe des Monitors, drücke die Taste und renne jetzt zurück in den vorherigen Raum ganz rechts zu dem Fließband, über dem sich auch das blaue Symbol befindet. Warte, bis die Kiste ankommt. Jetzt kannst du hineinspringen. Nun fährst du mit der Kiste in den nächsten Raum. Du steckst jetzt vor einem Scannerstrahl fest. Klettere aus der Kiste heraus und Gegner warten schon. Sammle die Gegenstände ein und speichere das Spiel. Drücke die große, rot leuchtende Taste an dem Monitor, steige in den Transportkorb, der heruntergekommen ist, und du verlässt den Level.

    Level 4c:Umwandlungsanlage
    Du bist jetzt in der Anlage, in der Dr. Carter gefangen gehalten wird. Du sollst sie finden ohne erwischt zu werden. Das stellt sich aber als unmöglich heraus, denn es wimmelt nur so von fliegenden Droiden und Cyborgs. Du musst sie schon alle bekämpfen. Gehe durch das eine geöffnete Tor in einen Raum, in dem Kisten verladen werden. Jetzt wird es schwierig: Klettere die links Leiter hoch auf den kleinen Vorsprung, warte, bis eine Kiste an dir vorbeifährt, hänge dich seitlich daran und lasse dich zum nächsten Kistenstapel transportieren. Lass dich mit der nächsten Kiste zu einem anderen Stapel bringen. Mach weiter, bis es dir gelungen ist, auf einem Vorsprung mit einem Eingang anzukommen. Laufe hindurch, lass dich hinunterfallen, erledige die Gegner und lauf dann geradeaus bis vor den Zaun. Dort musst du wieder blaue und gelbe Sporen mischen und den Zaun wegschmelzen. Gehe hindurch. Auf dem Gelände erwarten dich jetzt auch Droiden-Krabben, die vor dir einem Minenfeld befinden. Wenn du auf eine Kiste steigst, kannst du die Krabben gut abschießen, beispielsweise mit Raketen. Klettere nun die Leiter nach oben und aus einer sich öffnenden Tür kommen zwei Cyborgs. Einer lässt einen hellblauen Sicherheitsbolzen zurück. Benutze ihn an dem hellblauen Schaltpult. Dadurch öffnet sich das Tor. Wieder stehen dort zwei Cyborgs, von denen einer eine Keycard fallen lässt, die du auch gleich an dem Terminal verwenden kannst. Die Tür zum nächsten Raum öffnet sich und zwei Cyborgs bitten zum Kampf. Von einem bekommst du eine Keycard. Schieb sie in den nächsten Terminal, um wieder eine Tür zu öffnen. Im nächsten Raum kletterst du rechts die Leiter hoch, läufst hinüber, wenn die blauen Blitze kurz ausgeschaltet sind, und lässt dich hinunterfallen. Unten stehen zwei Monitore. Für den einen benötigst du eine Keycard, an dem anderen kannst du die Taste drücken. Die Fließbänder stehen still und das Kraftfeld ist deaktiviert. Laufe nun zurück zur Leiter. Dort steht eine Kiste, die du quer durch den Raum an die gegenüberliegende Wand schieben kannst. Klettere hinauf und ziehe dich in den nächsten Raum. In der Mitte ist eine große Öffnung, in die du mit der Leiter nach unten klettern kannst. Töte die Cyborgs und hebe die Keycard auf. Klettere wieder hinauf, laufe zurück zu dem Terminal, benutze dort die gefundene Keycard und das nächste Kraftfeld wird abgeschaltet. Laufe hindurch. Wieder wird ein Tor durch ein Kraftfeld gesichert. Gehe durch die schmale Öffnung, dahinter werden Transportkisten mit Laserstrahlen beschossen. Laufe hindurch, wenn die Strahlen aus sind, und weiter durch die nächste Tür in einen Raum mit einem Cyborg. Dort stehen waagerechte Maschinen. Gehe auch hier so hindurch, dass die Stempel dich nicht treffen. Hinter dem letzten Stempel ist ein Schalter. Drücke ihn, wenn die Stempel die Kisten treffen. Jetzt kannst du auf den mittleren Stempel klettern und am Träger entlang nach oben durch die Öffnung in den Tunnel laufen. Wende dich nach rechts, dann kommst du in einen Energieraum. Dort stehen außer einem Cyborg einige große Alien-Regulatoren. Einer davon ist kaputt und zwei lassen sich schieben. Schiebe den kaputten in die Öffnung neben den Monitoren und drücke die rechte grüne Taste, dann zweimal die linke, und wenn die Geräte zum stehen gekommen sind, drücke die mittlere Taste. Hierdurch wird das Kraftfeld in der Nähe des Speicherpunktes deaktiviert. Laufe jetzt dorthin zurück und gehe durch das Tor. In dem Raum sind links durch Flüssigkeit geschützte Türen. Im nächsten Raum, weiter geradeaus, befindet sich rechts ein Schaltpult mit drei Tasten. Drücke die mittlere und die passende Tür öffnet sich. Du kannst hindurch. Lauf durch den Tunnel, biege rechts ab und spring in den Raum. Hast du den Cyborg erledigt, lässt er für dich einen grünen Sicherheitsbolzen liegen. Klettere die Leiter hoch, folge dem Gang bis in einen Raum mit vielen Rohren. Spring hinunter, erledige die zwei Cyborgs und hebe die Gegenstände auf. Dort stehen auch zwei große Transportkisten und rechts und links sind zwei Hebebühnen. Schiebe zuerst die rechts Kiste auf die rechts Hebebühne, drücke den Knopf am Pult, stelle dich neben die Kiste und fahre mit nach oben. Schiebe sie den Gang entlang zu der Leiter. Klettere hinauf, schlüpf durch die Öffnung und erledige unten den Cyborg, der den gelben Bolzen hat. Nun wieder zurück zu der anderen Kiste. Schiebe sie auf die linke Plattform und fahre wieder mit ihr hoch. Oben schiebe die Kiste an die letzte Leiter, klettere hoch und geh durch die nächste Öffnung. Lass dich in den Raum fallen. Einer der Cyborgs hat den roten Sicherheitsbolzen. Jetzt gehe zurück zu der Kiste und schiebe sie eine Leiter zurück. Wieder hinauf, durch die Öffnung, spring dann in den Raum und stecke die Bolzen nach Farben sortiert in die vorgesehenen Öffnungen. Daneben geht eine Tür auf. Lauf in einen neuen Level.

    Level 4d:RetteCarter
    Wenn du durch die Tür kommst, musst du alle Cyborgs erledigen und den roten Bolzen aufheben. Etwas weiter links, in der kleinen Gasse, steht eine Kiste. Klettere hinauf und ziehe dich in die Öffnung. Lauf den Tunnel links entlang und du fällst plötzlich durch ein Loch nach unten. Mehrere Cyborgs wollen dir ans Leder, töte sie. Einer lässt eine Keycard und der andere einen blauen Bolzen fallen. Gehe mit der Keycard zum Kraftfeld und deaktiviere es. Nun ist der Weg in den Hof offen. Lauf zu dem Gebäude mit den zwei Schaltpulten und benutze die zwei Bolzen. Durch die geöffnete Tür gelangst du in einen Gang mit drei Türen. Nur die mittlere lässt sich öffnen. Gehe langsam hindurch, um nicht herunterzufallen, und schieße auf die Laserkanone. Spring dann unten und schieße auf eine Transportkiste mit einer unbekannten Flüssigkeit, die dadurch explodiert. Die Explosion zerstört den Cyborg, der die Alien Keycard hat. Um diese zu holen, klettere die kleine Leiter hoch, aber achte auf die Feuerstrahlen. Geh wieder nach unten und benutze die Keycard an der Tür. Gehe hindurch, durchquere den dahinter liegenden Raum und in einer Sequenz siehst du Dr. Carter. Von den drei Cyborgs, hat einer eine Keycard, die du sofort am Terminal benutzen kannst. Gehe durch das ausgeschaltete Kraftfeld und du hast Dr. Carter gefunden.

    Level 4e:Kampfdroide
    Nach einer Sequenz triffst du auf einen großen Kampfdroiden, den du mit allen Mitteln bekämpfen musst. Wenn der tot ist, speichert das Spiel.

    Level 5a: Verteidigung des Bunkers
    Nachdem du von Col Grisham neue Instruktionen erhalten hast, durchquerst du den Raum und folgst dem Korridor in den nächsten Raum. Sammle hier alle Gegenstände auf und geh die Rampe hinunter in den großen Lagerraum, wo du noch mehr Items findest. Geh den Gang weiter bis zum nächsten Raum links, wo du eine Sensorkamera und, in der kleinen Kammer dahinter, zwei Sensorantennen bekommst. Lauf die Treppen hinauf durch die Tür, die der Soldat hinter dir verriegelt. Du befindest dich nun mit einigen Soldaten in einer Tiefgarage und bekämpfe gemeinsam mit ihnen die Cyborgs. Lauf die Auffahrt hinauf und kämpfe weiter gegen die Gegner. Laufe weiter bis zum dritten Innenhof und von dort weiter durch das offene Tor. Folge dem Gang und geh die Treppe hoch. Lass dich auf der anderen Seite in den Hof fallen. Aus einem fliegenden Panzer kommen viele Cyborgs heraus. Erledige sie und den Panzer. Klettere dann die Leiter hinauf, dann durch die Tür bis zur Satellitenantenne. Setze dort eine Sensorantenne ein. Lauf wieder zurück bis zur Auffahrt. Dort steht eine Kiste. Schiebe sie an der linke Wand entlang bis zu einer Antenne. Klettere auf die Kiste und setze dort die Sensorkamera ein. Lauf zurück in den ersten Raum. Dort tauchen immer neue Cyborgs auf. Renne die Treppe hoch und hänge dich an eine der Kisten. Klettere darauf, damit die Cyborgs dich nicht treffen können. So gelangst du auf die andere Seite, wo du die letzte Antenne einsetzen musst. Nun wieder zurück aufs Dach. Du musst für die Soldaten die Geschütze von Korallen befreien. Vernichte die Cyborgs und den fliegenden Transporter. Lauf nun zurück zu dem Tor, das von dem Soldaten hinter dir verschlossen wurde. Gehe zu Dr. Carter, die im ersten Raum rechts steht. Du bekommst von ihr eine Keycard für das interne Labor und eine neue Aufgabe. Gehe aus dem Raum rechts an dem Soldaten vorbei durch das Tor. Hinter diesem, in den Nebenräumen, findest du Munition und andere Gegenstände. Da ist auch ein Speicherpunkt. Direkt in der Nähe befindet sich ein Fahrstuhl. Benutze ihn, um nach unten zu gelangen. Nimm den linken Weg. Im Raum am Ende des Gangs siehst du eine Spinne. Sie befindet sich vor einem Schott, das sich öffnet und schließt und durch eine Kiste blockiert wird. Erschieße die Spinne und ziehe die Kiste heraus. Nun kannst du durchlaufen bis zu einem Soldaten, der dich später zum Labor führen wird. Lauf ein Stück geradeaus, dann nach rechts in den Raum und nehme die Speicherdiskette vom Tisch. Säubere alle Räume von Cyborgs und schließe alle Schotten. Vor dem Ausgang wo die Diskette lag, ist etwas versteckt: eine Taste. Wenn du sie drückst, erscheint der Soldat. Folge ihm und er öffnet dir ein großes Fenster, in dem ein Alien-Monster steht. Wenn es erledigt ist, gehe durch die durchsichtigen Schutztüren in das interne Labor und hole dir am Computer die Analysedaten und den Alien-Kommunikator. Nun lauf den ganzen Weg zurück zu Dr. Carter. Unterwegs erfährst du über Funk, dass eine Leitung mit ABC-Gas ein Leck hat. Du musst die Lüftungsschächte verschließen, damit das Gas nicht mehr austritt. Der erste undichte Schacht befindet sich in Dr. Carters Raum. Da steht auch eine Kiste, die du vor die Öffnung schieben musst. Jetzt schnell weiter zum zweiten Leck. Lauf raus aus dem Raum und nach rechts in den großen Lagerraum. Hinten links in der Ecke ist eine Hebebühne. Schiebe die Kiste, die dort steht, auf die Bühne, fahre nach oben und schließe das Leck. Schnell wieder runter und hinaus, dann die Treppe nach oben! (Achte auf die den Sauerstoff rechts im Bild.) Dort sieht man das nächste Leck und die nächste Kiste. Im gleichen Raum ist ein zweites Leck und ein zweite Kiste. Mach es so wie vorher. Der Alarm wird denn aufgehoben. Lauf weiter in den Raum mit der Energiequelle, dort stehen Dr. Carter und Col. Grisham. Du musst jetzt die Energie mit Hilfe von Regulatoren von 10 auf 20 kHz erhöhen. Du musst in die Zone „Q“ laufen. Geh weiter zurück, an Dr. Carters Büro vorbei, die Treppe hinauf und zu dem geschlossenen Tor, das von einem Soldaten bewacht wird. Lauf durch das Tor, geh weiter durch das nächste Tor, dann geradeaus und kurz vor dem nächsten Eingang rechts, wo an der Tür ein gelbes „Q“ angebracht ist. Vor dir hängen drei Stromkästen an der Wand. Hebe links davon einen roten und einen blauen Regulator auf. Entferne die anderen Regulatoren aus den Geräten. Die Anzeige links an der Wand steht nun auf 0. Steck in den ersten Kasten links den schwarzen, in den mittleren den grünen und ganz rechts den roten Regulator. Die Anzeige zeigt 20 kHz an, die Energie wurde erhöht. In der nun folgenden Sequenz siehst du, wie Vaughan von den Aliens entführt wird und Col. Grisham ihn retten will.

    Level 6a: Vaughans Rache
    Die Aliens halten dich unter einer Glasglocke gefangen, um dich in einen Cyborg zu verwandeln. Bevor Col. Grisham bei dem Rettungsversuch erschossen wird, gelingt es ihm noch, einen Schalter zu aktivieren, damit die Glocke sich hebt. Lauf um das Rondell und du findest ein Maschinengewehr wieder. Erschieße die drei und hebe alle Gegenstände auf. Darunter befindet sich auch ein Laserschwert. Du musst nun drei Sicherheitsbolzen finden, um das Brückenkraftfeld zu aktivieren. Folge dem Gang bis zu einem Raum mit zwei Cyborgs und einigen Droiden. Einer lässt den gelben Bolzen fallen und aus einem Droiden fällt eine Laserkanone. In dem Raum sind drei Schaltpulte für die Bolzen. Außerdem kannst du hier speichern. Benutze den gelben Bolzen an dem Pult vor dem Schott und laufe in den Gang. Laufe geradeaus in einen Raum mit einigen Cyborgs und Droiden. Vorsicht vor den blauen Lampen. Stell dich davor und schlage mit dem Schwert zu. Die Strahlen bauen sich auf, werden aber für kurze Zeit abgeschaltet und du kannst hindurchlaufen. Entferne aus dem roten Schaltpult den Sicherheitsbolzen und nimm ihn mit. Lauf rechts die Rampe hoch und durch die Öffnung geradeaus weiter.Nachdem die drei Cyborgs tot sind, nehme aus dem Schaltpult den lila Bolzen mit und gehe geradeaus weiter über eine Brücke. Auf dich wird geschossen. Lauf links die Rampe hinunter. Plötzlich tauchen Alien-Killer auf, die sich durch einen Schild unsichtbar machen können. Warte, bis sie den Schild senken, dann töte sie. Einer von ihnen lässt eine Alien-Keycard fallen andere Munition und Medizin. Da die Gegner zu viele sind, flüchte. Benutze die Keycard an dem Pult vor dem Kraftfeld. Dahinter kannst du den blauen Bolzen mitnehmen. Klettere rechts die Leiter hoch, geh durch den Gang und du befindest dich wieder in dem Raum mit den drei Schaltpulten. Du kannst dort noch einige wertvolle Items finden. Dafür musst du durch das Schott am roten Pult gehen und dahinter den lila Bolzen verwenden. Hinter dem Schott am gelben Pult rechts in dem Gang benötigst du einen grünen Bolzen. Um den zu erhalten, musst du wieder in den Raum mit den Laserfallen und links die Rampe hoch laufen. Erschieß den Cyborg an dem Pult und du erhältst den grünen Bolzen, mit dem du vorne einen kleinen Raum mit nützlichen Gegenständen öffnen kannst. Lauf jetzt wieder zurück in den Raum mit den drei Schaltpulten und verwende die drei Bolzen. Das Kraftfeld auf der Brücke ist nun aktiviert und du kannst hinüberlaufen. Gehe jetzt durch das Tor. Es kommt zum Showdown mit dem abtrünnigen Major Carter. Töte zuerst die Wächter, von denen einer eine Keycard fallen lässt. Weiche dabei den Energiekugeln aus und verwende die Keycard am linken Pult. Auf der rechten Seite des Raumes befindet sich ein Schalter, der oberhalb von Major Carter, der sich mit einem Schutzschild umgeben hat, ein Schott öffnet sich, in dem sich der Energieanschluss für seinen Schild befindet. Dieses Schott öffnet sich nur kurze Zeit, denn die Aliens im Raum drücken immer wieder den Schalter. Du musst also gut und schnell zielen, um den Energieanschluss zu zerstören. Hast du getroffen, ist Carter schutzlos und kann vernichtet werden. Verlasse durch das Tor den Level.

    Level 6b: Atmosphärische Prozessoren
    Du sprichst mit Dr. Carter über Funk und erhältst von ihr neue Anweisungen. Laufe geradeaus durch den Gang und erledige die Cyborgs. Rechts und links in den kleinen Nebengängen findest du nützliche Items. Geh nun durch das Schott in den Fahrstuhl. Im nächsten Raum sind einige Cyborgs und zwei Untiere. Eines davon lässt einen roten Sicherheitsbolzen fallen. Benutze den Bolzen an dem anderen Schott und es öffnet sich. Gehe zurück in den Gang. Dort steht eine Kiste, die du durch den Raum bis in das offene Schott schiebst und ziehst. Ziehe dann den roten Bolzen heraus und die Tür bleibt offen. Laufe hindurch und verwende den roten Bolzen ein Tor weiter. In dem runden Raum steht in der Mitte ein Turm, aus dem Gas entströmt. Töte zuerst die Spinne, steige dann auf das untere Rohr, laufe den schmalen Gang am Turm entlang, achte dabei auf das Gas, und klettere ein Rohr höher. Gehe über das Rohr in den Gang. Vor dir siehst du noch einen Turm und einige unsichtbare Alien-Killer bedrohen dich. Klettere auch da wieder ein Rohr höher, laufe in den nächsten Gang, spring herunter und nehme aus dem Pult den gelben Bolzen. Jetzt gehe durch die kleine Tür nach draußen und über die Rohre zurück zum ersten Turm. Lasse dich hier auf den Boden fallen und verwende an der Tür den gelben Bolzen. Hol dir aus dem Pult dahinter noch einen gelben Bolzen, gehe hinaus und vergiss nicht, den Bolzen an der Tür wieder mitzunehmen. Du besitzt nun zwei gelbe Bolzen. Laufe zurück in den Raum mit der Kiste. Entferne auch hier wieder den roten Bolzen aus der Tür. Du hast nun den Gasstrom unterbrochen. Begib dich wieder in den Gang am Anfang des Levels und nimm die erste Abzweigung nach rechts, wo du am Tor den roten Bolzen einstecken musst. Vor dir siehst du an einem Monitor zwei Alien-Wissenschaftler, die mit einem roten Energiestrahl auf dich schießen. Vernichte sie schnell, bevor deine Gesundheit Schaden nimmt und sammle alle Gegenstände ein. Lauf wieder hinaus. Im Gang gegenüber musst du die zwei gelben Bolzen in die Pulte stecken. In der Mitte des Raumes steht die Energieversorgungsanlage für die Prozessoren. Daran sind links zwei Tasten und rechts zwei Tasten angebracht, mit denen du die Stromversorgung regulieren kannst. Drücke zweimal den zweiten Knopf von links und halte dann den zweiten Knopf von rechts gedrückt. Oben auf dem Monitor sinkt der grüne Energiebalken nach unten. Jetzt drücke wieder die zweite Taste von links und fahre mit der Taste von rechts die Energie herunter. Nun wieder die zweite von links und noch mal die zweite von rechts. Jetzt noch einmal die zweite von links, danach die erste Taste von rechts mehrmals kurz drücken, bis sich der Energiebalken rot färbt. Jetzt noch die zweite von links und wieder langsam die erste von rechts, bis auch dieser Balken sich rot färbt. Du hast nun die Prozessoren überladen. Durch die nun geöffnete Tür gehst du in den nächsten Level.

    Level 6c: Endschlacht 1
    Springe in den Raum und erledige alle Gegner, die sich dort aufhalten. Schiebe die Kiste an die Erhöhung mit den Monitoren, klettere hinauf und nehme aus dem Pult den roten Bolzen mit. Nun klettere mit Hilfe der Kiste auf die rechte Erhöhung und laufe oben durch das Schott. In dem Computerraum musst du wieder alles töten, was auf dich schießt. Nimm aus dem Pult den zweiten roten Bolzen. Laufe weiter durch den Raum und durch das nächste Schott. Sammle hier alle Gegenstände auf, die du findest, du wirst sie brauchen. Stecke nun die beiden Bolzen in die Pulte. Das Schott öffnet sich und dahinter befindet sich ein Speicherpunkt, den du benutzen kannst.

    Level 6d: Endschlacht 2
    Nun stehst du deinem Endgegner gegenüber, dem Anführer der Aliens. Vernichte zuerst die beiden Wachen. Oben an der Decke siehst du vier leuchtende Kugeln. Das sind die Energieanschlüsse, die der Anführer während des Kampfes benutzt, um sich wieder zu heilen. Damit macht es es dir unmöglich, ihn zu vernichten. Schieße also zuerst auf die Anschlüsse, weiche aber dabei auch seinen Attacken aus. Sind diese Anschlüsse außer Kraft gesetzt, kann er sich nicht mehr mit Energie auffüllen. Du kannst ihn jetzt mit allen Mitteln bekämpfen und vernichten.Geschafft!!

    MFG:
    Hängebux