Legacy of Kain

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  • Legacy of Kain

    Komplettlösung

    Die folgende Lösung befaßt sich nur mit den Rätseln, Zwischen- und Endbossen. Wir gehen nicht auf jede blutgierende Kreatur ein. In den Tunneln, Höhlen und Gängen lauern unzählige dieser Wesen auf Raziel. Bevor ihr euch an die Lösung einer Aufgabe ranmacht, solltet ihr immer zuerst die Monster aus dem Weg räumen. Solltet ihr sie pfählen, laßt immer den Spieß stecken und saugt die Seele niemals auf. Nur so kann gewährleistet werden, daß die Höllenkreaturen nicht wieder auftauchen. Die Unterwelt Raziels Abenteuer beginnt in der Kammer des Elder.Schlagt den einzigen Weg, der aus der kleinen Halle führt, ein. Der Elder wird euch mit den Fähigkeiten des Vampirs vertraut machen. Ihr werdet lernen, wie man den Gegnern die Seele entreißt, wie Raziel noch höher springen kann, und welche Bedeutung die Warp- und Spektraltore haben. Nachdem man den Übungsparcours durchlaufen und das erste Portal zwischen der Spektral- und der realen Ebene erreicht hat, muß Raziel in die wirkliche Welt überwechseln.In der Realität angekommen, muß Raziel nach Osten (einziger möglicher Weg) weiterlaufen. Dort lauern ihm bereits die ersten fleischlichen Gegner auf. Nachdem man die beiden Vampire ausgelöscht hat, muß der Seelensauger den im Raum stehenden Steinblock an die linke Wand schieben. Durch den Quader kann man nun den höher gelegenen Absatz erreichen. Sobald Raziel auf dem Vorsprung steht, führt ihn sein Weg weiter durch die Steingänge, vorbei an der Halle der Clans bis an die Klippen des Vortex. Zu Raziels linker Seite befindet sich der Durchgang zu seinem Clansitz. Ein kleiner Sprung über das gefährliche Wasser, und schon befindet er sich auf dem rechten Weg. Raziels Clangebiet Folgt dem Weg, bis Raziel an eine Tür gelangt. Dahinter warten zwei Vampire der Dumahim. Tötet die beiden Blutsauger, passiert das Tor und betretet den Innenhof. Im hinteren Bereich sind zwei Türen in die Wände eingelassen. Die rechte führt zu einem Warpportal. Der linke Durchgang bringt Raziel in den nächsten Raum. Hier muß man die runde Plattform erklimmen (Vorsicht ! Hinter der Ecke am Ende der Treppe wartet ein Vampir.) und den dort befindlichen Hebel betätigen. Dieser senkt die Zugbrücke, welche zu Melchiahs Clangebiet führt. Die Domäne der Melchahim Am Friedhof angekommen muß Raziel in dem rechts gelegenen Raum den Steinblock auf die linke Seite schieben. Hüpft mit Hilfe des Quaders auf den Vorsprung und folgt dem Weg, bis ihr an einem Gebäude angekommen seid. Steigt die Wendeltreppe hinab, lauft an dem Warptor vorbei (nicht vergessen jenes zu aktivieren) und öffnet die dahinter gelegene Tür. Hinter dem Durchgang findet ihr ein kleines Wasserbecken, aus dem Säulen hervorstehen. Um über das Wasser zu gelangen, muß Raziel von Säule zu Säule springen. Passiert die Tür zur Krypta sowie die nächste Pforte und folgt dem Weg hinunter, bis ihr in einem hohen Raum an einem verschlossenen Gatter angekommen seid. Dreht Raziel um 180° und wechselt in die Spektralebene. Auf der gegenüberliegenden Mauer schieben sich Blöcke aus der Wand, die es dem Seelensauger ermöglichen, die höher gelegene Plattform zu erreichen. Oben angekommen wechselt ihr wieder zurück in die reale Welt. Auf dem Vorsprung befindet sich ein weiterer Absatz, auf dem ein Steinquader liegt. Springt hinüber und schiebt bzw. hebt den Block in die Ausbuchtung. Sobald ihr den Stein versenkt habt, wird sich das obere Fallgitter öffnen. Im nächsten Raum springt ihr zunächst auf den Balken und anschließend auf eine der beiden Plattformen. Sobald Raziel auf dem Träger gelandet ist, wird sich dieser senken - der andere hingegen fährt in die Höhe. Springt herunter und zieht den Steinblock aus der gegenüberliegenden Wand. Schiebt den Quader in die in der Mitte des Raumes gelegene Grube, wuchtet den Brocken auf der anderen Seite wieder nach oben und versenkt ihn in der dafür vorgesehenen Ausbuchtung. Dadurch wird sich das untere Gatter öffnen. Passiert dieses, wechselt erneut in die Spektralebene, erklimmt den Vorsprung, gleitet wieder in die reale Welt über und lauft durch das obere Fallgitter. Um auf die andere Seite des Raums zu gelangen, muß Raziel auf die nach oben gezogene Plattform springen. Allerdings braucht man hierfür ein schnelles Händchen, da sich der Balken sofort zu senken beginnt, nachdem der Vampir darauf gelandet ist. Drüben versperrt ein weiteres Gatter Raziels Weg.

    Schräg von dem Fallgitter stehen zwei Steinblöcke, die in Aussparungen geschoben werden müssen. Jedoch muß man aufpassen, da die Vorderseite des Quaders mit dem Abbild an der hinteren Wand der Ausbuchtung übereinstimmen muß. Nachdem das Tor geöffnet ist, folgt ihr dem Gang bis nach draußen. Dort muß Raziel den Steinblock über die Felskante schieben. Anschließend springt ihr ebenfalls in die Tiefe. Unten angekommen muß man zusammen mit dem bereits unten liegenden Klotz so weit rechts wie möglich eine Säule bauen. Mit Hilfe der Säule kann man nun seinen Weg weiter oben fortsetzen. Geht durch die Tür und folgt dem Pfad, vorbei an einem weiteren Wasserbecken, bis ihr vor einem Gebäude steht. In dem Haus stoßt ihr auf einen großen Saal. Durchquert diesen bis ans andere Ende. Dort befindet sich ein Aufzug, mit dem Raziel ein Stockwerk nach unten fahren muß. Unten angekommen schlägt man entweder den linken oder den rechten Weg ein - welchen Weg man wählt ist egal, da beide gleichermaßen in den Maschinenraum führen. Dort muß man zunächst die beiden Hebel, die sich an den Wänden zwischen den Türen befinden, umlegen. Dadurch werden die Zahnräder in der Mitte des Raumes zusammengeschoben. Anschließend dreht ihr an der Kurbel, welche sich an der gegenüberliegenden Mauer befindet, woraufhin sich das Getriebe in Bewegung setzt. Nun müßt ihr wieder in den Saal zurückkehren. Direkt vor dem Aufzug befindet sich ein Hebel. Sobald Raziel diesen betätigt, senkt sich ein Teil des Bodens nach unten ab. Springt man in die Grube, findet man in der hinteren linken Wand einen Durchgang, der weiter nach unten führt (links daneben steckt ein Steinblock in der Wand, den man herausziehen muß, um aus der Grube wieder herauszukommen). Am Ende des Tunnels befindet sich ein kleiner Raum mit vier großen Stufen auf jeder Seite. Auf den vier Absätzen steht jeweils ein Felsquader, an dessen Oberseite eine Fackel brennt. Schiebt bzw. zieht die Blöcke auf den Führungsschienen, bis sie unter den hölzernen Stützpfeilern stehen. Diese fangen an zu brennen, und lassen einen weiteren Teil des Saals nach unten krachen. In dem herabgelassenen Bodenstück sind vier Markierungen eingelassen. Schiebt die vier überdimensionalen Fackelhalter in die dafür vorgesehenen Ausbuchtungen, und der Boden wird sich ein weiteres Mal senken. Darunter liegt der Durchgang, der zu Melchiah führt. Melchiah Um Melchiah zu besiegen, muß man ihn zunächst zweimal pfählen und anschließend in den gigantischen Fleischwolf in der Mitte des Raumes locken. Zunächst müßt ihr hinter die beiden Eisengatter, welche sich links und rechts neben dem Eingang befinden, gelangen. Am besten man springt durch die Fenster, die etwas versetzt neben den Toren zu finden sind. Dahinter findet ihr einen Hebel. Zieht an diesem und wartet, bis Melchiah unter dem Tor steht. Nun laßt ihr los und hofft, daß das Gitter das Monstrum aufspießt. Diese Prozedur müßt ihr zweimal durchführen - einmal beim linken Gatter, einmal beim rechten. Jetzt lockt ihr Melchiah hinter den Käfig (Mitte des Raumes) und aktiviert mit der Kurbel, die sich an der linken Wand auf dem Podest befindet, den Fleischwolf. Nachdem Raziel seinen Bruder in tausend Einzelteile zerlegt hat, erhält er die Fähigkeit durch Gitter und Zäune jeglicher Art zu schreiten - allerdings nur auf der spektralen Ebene. Die Säulen des Gleichgewichts Auf dem Weg aus der Domäne der Melchahim vernehmt ihr eine Stimme, die euch verkündet, daß Raziel Kain aufsuchen soll. Kehrt so schnell wie möglich (vorzugsweise mit Hilfe der Warptore) zur Halle der Clans zurück. Benutzt eure neu erlernte Fähigkeit, um durch das Gitter, welches den rechten Eingang zum Saal versperrt, zu durchschreiten. Folgt dem Gang (in der realen Welt), bis ihr an eine Brücke, die sich über ein kleines Wasserbecken spannt, gelangt. Dort warten zwei Vampire auf Raziel. Besiegt diese (das Tor öffnet sich) und wechselt wieder auf die Spektralebene. Durchschreitet das Portal und folgt entweder dem linken oder rechten Gang. Gleitet durch das Gitter und lauft weiter, bis ihr einen Wechselpunkt erreicht habt. Wechselt wieder in die wirkliche Welt und betretet den Thronsaal.

    Dort wartet bereits Kain auf euch. Kain Der Kampf gegen Kain ist sehr einfach. Der Herrscher von Nosgoth taucht an verschiedenen Stellen des Saals auf, lädt den Soul Reaver auf und schießt damit auf Raziel. Ihr müßt nur schnell genug zu ihm gelangen und ihn mit den Klauen des Seelenfressers bearbeiten. Kain muß insgesamt dreimal verwundet werden, bevor der Kampf beendet ist. Nachdem Kain das Schwert über Raziels Rücken zerbrochen hat, solltet ihr schnell in die Geisterwelt überwechseln und den Soul Reaver aufsammeln. Nachdem ihr wieder in die Realität zurückgeglitten seid, erscheint Ariel und schickt euch zur verlassenen Kathedrale - der Heimat der Zephonim. Um die Tür des Thronsaales zu öffnen, muß Raziel einfach mit dem Soul Reaver dagegenschlagen. Die verlassene Kathedrale - die Domäne der Zephonim Verlaßt die Halle der Clans und begebt euch an den Ort, wo Raziel nach dem Trainigslauf zum ersten Mal in die reale Welt überwechselte. Hier angekommen schlägt man den Weg ein, der Raziel direkt vor ein verschlossenes Gitter führt (es gibt nur einen solchen Pfad). Wechselt in die Spektralebene und durchschreitet dieses - dahinter liegt die Kathedrale. Gegenüber der Eingangspforte, welche ebenfalls mit dem Soul Reaver geöffnet werden muß, führt ein Tunnel zu einem Warpportal. Nachdem das Tor der Kathedrale aufgesprungen ist, muß Raziel, um das dahinter gelegene Gitter passieren zu können, erneut in die Geisterwelt eintauchen. Auf der anderen Seite lauft ihr nach rechts, wechselt in die reale Ebene, dreht euch um und lauft den Gang entlang, bis ihr erneut an ein verschlossenes Fallgatter gelangt. Durchschreitet es und wechselt auf der anderen Seite wieder in die wirkliche Welt. Links des Tores sind ein paar Felsblöcke zu sehen. Klettert diese nach oben, dreht Raziel nach rechts und springt bzw. gleitet mit Hilfe der zerfetzten Flügel auf die gegenüberliegende Plattform. Folgt nicht dem Weg, sondern springt auf den rechts gelegenen Vorsprung. Klettert auf das Dach, dreht euch um und gleitet zum Haupteingang der Kathedrale. Folgt dem Gang, bis ihr auf den ersten Zephonim-Vampir trefft. Beseitigt diesen, klettert auf der anderen Seite des Raumes nach oben und lauft weiter, bis Raziel einen Raum mit zahllosen Rohren, die sich aus einer Vertiefung im Boden winden, erreicht. Wechselt auf die spektrale Ebene über und erklimmt das linke Dampfrohr. Oben angelangt muß Raziel wieder in die wirkliche Welt wechseln. Anschließend folgt man den Plattformen, bis man an einen Vorsprung gelangt. Geht durch die Tür und aktiviert den dahinter gelegenen Schalter. Anschließend muß Raziel auf die andere Seite der Plattform. Durchquert die Pforte, wechselt auf die spektrale Ebene, durchschreitet das Gitter und gleitet wieder in die Realität über. Hinter dem Gatter befindet sich ein Raum, in dem ihr die Wandbilder wieder zusammensetzen müßt. Dreht, kippt und wendet die vorhandenen Blöcke so lange, bis sie in die Nischen passen und das Gesamtbild wieder vervollständigt ist. Habt ihr alles richtig gemacht, wird ein kleiner Block aus der Wand geschoben. Nun könnt ihr den vorher unerreichbaren Schalter umlegen. Sobald dies erledigt ist, kehrt ihr zurück an den Vorsprung. Dort haben sich durch die Aktivierung der Schalter zwei Plattformen von oben herabgesenkt. Springt auf die beiden Holzplatten (dadurch wird von dem in den Boden eingelassenen Gitter heißer Dampf freigesetzt), springt in die ausströmenden Dampfwolken, breitet Raziels Flügel aus und laßt euch nach oben tragen. Oben angelangt klettert ihr den kleinen Vorsprung hoch und lauft bis zu einer großen Glaswand, in die eine Tür eingelassen ist. Hinter dem Portal folgt ihr dem Weg, bis Raziel zu seiner Linken eine weitere Tür sieht. Passiert diese, wechselt auf die spektrale Ebene über, gleitet durch das Gitter und springt wieder in die reale Welt. In diesem Raum müssen ähnlich wie beim vorherigen Wandbild-Rätsel mit Hilfe von Blöcken, in die in diesem Fall Rohre eingelassen sind, unvollständige Dampfleitungen zusammengesetzt werden. Einige Quader liegen auf einem Absatz.

    Raziel muß diese erst nach unten schieben. Nachdem ihr das Rohrsystem repariert habt, gleitet ihr wieder durch das Gitter, passiert die Tür und lauft weiter nach oben (vorbei an der kleinen Glocke), bis ihr erneut eine Türe erspäht. In dem Raum hinter dem Portal muß Raziel ebenfalls die beschädigte Rohrleitung vervollständigen. Anschließend kehrt ihr zu der kleinen Glocke, welche sich zwischen den beiden Türen befindet, zurück. Läutet die Glocke, dreht euch um und gleitet durch die Öffneung nach unten zurück vor die große Glaswand. In der Nähe des gigantischen Fensters führt ein Weg nach unten. Lauft dorthin und läutet die andere Glocke. Geschieht dies, zerspringt die obere Glaswand. Nun lauft ihr wieder zurück zur Tür, passiert diese und folgt dem Weg bis nach oben. Rechts, gegenüber der Tür, befindet sich an der Wand (oberhalb des Rohres) ein Schalter. Springt darauf, wechselt in die Geisterwelt (dort steht die Zeit still), springt aus dem zersplitterten Fenster und lauft zurück zur Glocke. Oberhalb der Glocke liegt in der rechten Wand eine kleine Ausbuchtung. Durch die Aktivierung des Schalters wird die hintere Wand der Nische verschoben. Geht durch das Loch, wechselt zurück in die reale Welt und legt die rechts an der Wand gelegene Sicherung um - dadurch ist gewährleistet, daß der Durchgang geöffnet bleibt. Steuert Raziel durch den vorderen Gang und erklimmt die an der Wand nach oben entlanglaufenden Röhren. Oben angekommen folgt ihr den Dampfleitungen, bis sich der Weg nach links und rechts aufspaltet. Lauft nach links und wechselt auf die Spektralebene. Der Gang teilt sich wiederum auf. Beide Wege führen zu einem roten Gitter. Hinter jedem Gitter müssen drei Ventilklappen geschlossen werden (einfach daraufspringen). Jedoch ist zu beachten, daß Raziel im rechten Raum nur die beiden (vom Standpunkt der Kamera aus) hinteren Klappen schließen muß. Anschließend lauft wieder zurück bis zur ersten Abzweigung, wählt nun jedoch den anderen Weg (vorher rechts, nun links). Der Gang wird sich weiten und in einer kleinen Halle enden. Am Boden sind vier Hebel eingelassen. Legt alle vier Schalter um (dadurch wird Dampf freigelassen) und laßt euch von dem warmen Strom nach oben tragen. Dort wird Raziel auf einem Rohr landen. Bevor er seinen Weg fortsetzt, muß er zunächst zwei unvollständige Röhren wieder zusammensetzen. Hierzu stellt ihr euch einfach hinter das nach oben geklappte Rohr und drückt es nach vorne. Anschließend springt ihr in den Durchgang und folgt dem Weg, bis ihr in einen Raum gelangt. Dreht euch nach rechts und drückt die beiden im Boden eingelassenen Hebel (das gigantische Tor vor euch wird sich öffnen). Nun arbeitet ihr euch über die beiden Plattformen zu dem Rohr, aus dem etwas Dampf strömt. Springt darauf - dies treibt Raziel ein wenig in die Höhe - und gleitet durch das eben geöffnete Tor. Um in den nächsten Raum zu gelangen, muß man in die Geisterwelt überwechseln. Im Raum befindet sich in einer Nische ein Wechselpunkt. Gleitet auf die Realität zurück und dreht am gegenüberliegenden Ventil. Neben dem Wechselpunkt führen ein paar senkrechte Röhren zu einem weiteren Durchgang nach oben. Steigt diese empor, wechselt in die spektrale Ebene, gleitet durch das Tor und springt im nächsten Raum wieder in die materielle Ebene zurück. Lauft weietr, bis ihr einen Raum erreicht, in dem sich ein Block und ein weiteres Ventil befinden. Schiebt den Quader (einige Steine werden herunterfallen) unter das Ventil und öffnet es. Benutzt die heruntergefallenen Brocken, um den oberhalb liegenden Durchgang zu erreichen. Im nächsten Raum muß sich Raziel über die Rohre hocharbeiten, ein fehlendes Stück in die unvollständige Leitung einsetzen und anschließend das Ventil öffnen. Nun ist das gesamte System geschlossen und produziert genügend Dampf, um Raziel nach oben zu Zephon zu tragen. Kehrt zurück in den Raum, in dem ihr mit den beiden Schaltern das große Tor geöffnet habt. Springt über die beiden Plattformen wieder zu dem Rohr, aus dem nun mehr Dampf strömt, springt darauf und laßt euch hochtreiben. Zephon Auf dem Weg zu Zephons Kammer befindet sich in einem Seitengang ein Warptor.

    Um Raziels Bruder zu besiegen, müßt ihr zunächst seine vier Beine abschlagen. Nachdem man ihn seiner Klauen entledigt hat, legt Zephon ein Ei. Nun müßt ihr euch das Ei schnappen und es an dem fallengelassenen Flammenwerfer des toten Vampirjägers (neben dem Eingang) entzünden. Sobald das Ei brennt, geht ihr ein paar Schritte nach vorne, schaltet in den Ego-Mode und werft die Flammenkugel gegen Zephons Kopf. Um an noch weitere Eier zu gelangen, muß Raziel lediglich gegen den Sack an Zephons Bauch schlagen. Solltet ihr (freiwillig oder unfreiwillig) auf die spektrale Ebene wechseln, könnt ihr Raziels Seelenvorrat hinter den beiden dünnen Trennwänden, die sich links und rechts neben dem Eingang befinden, auftanken. Durch Zephons Tod erhält Raziel die Fähigkeit, mit Hilfe seiner Klauen Wände zu erklimmen. Die Gruft der Serafan I Nachdem ihr Zephon vernichtet habt, kehrt ihr wieder in die Halle der Vampire zurück. Rechts neben dem Eingang steht eine Säule, die Raziel dank seiner neuen Fähigkeit problemlos zu erklimmen vermag. Ihr könnt diese Säule leicht erkennen, da sie eine andere Oberfläche aufweist. Oben angekommen folgt ihr dem Vorsprung bis zu einem Durchgang. Dahinter befinden sich zwei Türen, die beide gleichermaßen nach draußen führen. Springt in den Hof und lauft zu dem Höhleneingang (einziger Weg). Der Tunnel führt euch zur Gruft der Serafan. Außerhalb des Mausoleums befinden sich auf der linken Seite ein paar Felsen. Erklimmt diese und ihr findet ein weiteres Warptor. Um in die Gruft zu gelangen, muß Raziel die Ebene wechseln. Auf der anderen Seite angekommen, lauft ihr weiter, bis ihr an einen Wechselpunkt gelangt. Schreitet in die reale Welt zurück, zieht den Steinblock (genau vor euch) heraus und betretet die Grabkammer. Auf den ersten Blick scheint die Gruft eine Sackgasse zu sein. Wechselt in die Welt der Geister über - der Boden wird sich absenken und einen, mit einem Gitter verschlossenen Durchgang freigeben. Schreitet durch das Gitter und springt über das Wasser auf die große Mittelplattform. Auf der linken Seite in einer kleinen Nische liegt ein Wechselpunkt. Sobald Raziel in die Realität zurückkehrt, wartet Morlock, einer seiner Brüder, auf ihn. Morlock Springt wieder zurück auf die große Plattform und bearbeitet Morlock so lange, bis er nur noch benommen von einer Seite auf die andere wankt. Nun muß Raziel ihn nur noch packen und ins Wasser werfen. Morlocks Seele verleiht Raziel die Fähigkeit Energiebälle zu verschießen. Die Gruft der Serafan II An einer der vier Wände liegt in der Mitte der Mauer ein Block eingebettet (er ist durch eine Rune gekennzeichnet). Benutzt Raziels neue Fähigkeit, um den Quader ein Stück nach hinten zu schubsen. Springt in die Ausbuchtung und schiebt den Block ein weiteres Mal ein wenig zurück. Nachdem der Stein nach unten gekracht ist, könnt ihr den Raum betreten. Auf der linken Seite könnt ihr Wasser sehen. Springt hinein (Raziel wechselt die Ebenen) und schwimmt bis zum Ende des kleinen Beckens. Steigt aus dem Wasser und gleitet zurück in die materielle Welt. Springt über das Wasser auf die andere Seite des Beckens und klettert die Wand nach oben. Nun muß Raziel auf die linke Säule springen. Sobald er auf dem Pfeiler steht, ladet ihr einen Energieball auf und schießt damit den gegenüberliegenden Block von der Säule. Springt auf den nun zugänglichen Pfeiler und weiter auf den Vorsprung. Steigt die Treppen nach oben, wendet euch am Ende der Treppen nach rechts, wechselt in die Spektralebene und gleitet durch das Gitter. Lauft weiter, bis ihr einen Raum erreicht, in dem ein Zaun um einen Steinquader gezogen ist. Um die Plattform, die sich hinter dem Eisengitter befindet, zu erreichen, muß man zunächst mit Hilfe von einigen Energiebällen den Block unter die Öffnung schieben. Anschließend wechselt ihr auf die andere Ebene, schreitet durch den Zaun und erklimmt den Vorsprung. Folgt nun dem Pfad, bis ihr eine Klippe, die sich über einen kleinen See erstreckt, erreicht. Die versunkene Abtei - die Domäne der Rahabim Springt von der Klippe auf das im Wasser schwimmende Boot und klettert auf die höchste Stelle des Kahns. Nun wechselt ihr die Ebenen. Dadurch schiebt sich die Felswand näher an das Boot und ihr könnt problemlos daraufspringen. Folgt dem Pfad, bis ihr zwei Türen erreicht. Die rechte führt zu einem Warptor. Der linke Durchgang endet an einem Portal, welches ihr mit einem Schlag des Soul Reavers öffnen könnt. Von dem Vorsprung, der hinter dem Tor liegt, muß Raziel von Säule zu Säule bzw. zu Plattform springen, ohne dabei im Wasser zu landen.

    Die kleine Sprungpassage endet vor einer Tür. Lauft weiter, bis ihr einen mit Wasser gefüllten Raum erreicht. Auf der gegenüberliegenden Seite des Durchgangs, durch den ihr gekommen seid, liegt eine Tür. Passiert diese und lauft weiter, bis ihr erneut in einen mit Wasser gefüllten Raum gelangt. Aus dem Wasser erheben sich ein paar Säulen. Springt von Pfeiler zu Pfeiler, um unbeschadet über das Naß zu kommen. Hinter dem Becken liegt ein Gang, der am Wasser endet. Springt hinein und schwimmt los. Nach einigen Zügen erreicht ihr einen überfluteten Saal (Schachbrettfliesen). In der linken Ecke der Halle befindet sich eine kleine Plattform. Klettert nach oben, wechselt zurück in die Realität und klettert das Stück Mauer nach oben. Nun muß Raziel über die Balken bis zum nächsten Durchgang springen. Folgt dem Gang, zerschießt das Glasfenster und springt über die Wasserspeier bis auf das Dach des Hauptgebäudes. Lauft an der Kante des Daches entlang, bis ihr den Glockenturm sehen könnt. Springt dorthin, läutet die Glocke und lauft anschließend die Wendeltreppe hinab. Am Ende der Treppe schwimmt ihr so lange weiter, bis ihr einen runden Raum erreicht. Rahab Nachdem ihr den Raum betreten habt, klettert bzw. springt ihr die Säulen nach oben. Auf dem letzten Pfeiler findet ihr ein Ebenenportal. Wechselt zurück auf die materielle Ebene. Rahab zu besiegen, erweist sich als relativ einfach. Ihr müßt nur die bunten, runden Glasfenster, welche die Wände des Raumes säumen, mit Hilfe des Energieprojektils zerschießen. Raziels Bruder kann euch relativ wenig Schaden zufügen. Ihr solltet nur aufpassen, daß Raziel nicht ins Wasser fällt, da er die Ebene wechseln würde und ihr erneut die Säulen nach oben springen müßtet. Von Rahab erhaltet ihr die Fähigkeit, in Wasser zu schwimmen, ohne dabei auf die Spektralebene gezogen zu werden. Die versunkene Abtei - der Weg aus der Domäne der Rahabim Nach Rahabs Tod kehrt ihr wieder zurück in den mit Schachbrettfliesen ausgelegten Saal. Da Raziel nun schwimmen kann, ist er in der Lage, die hölzerne Tür, welche sich gegenüber der kleinen Plattform befindet, mit Hilfe seines Energieballs zu sprengen. Schwimmt die Wendeltreppe nach unten. Am Grund angekommen wendet euch nach links und schwimmt an der Mauer entlang. Der Ausgang des Raumes befindet sich drei Fenster jenseits des Durchganges, durch den ihr gekommen seid. Wenn ihr durch den Durchgang schwimmt, werdet ihr in einen weiteren Raum gelangen. Ein wenig oberhalb befindet sich eine weitere Öffnung. Schwimmt durch diese hindurch und Raziel wird in einen überfluteten Saal gelangen. Schwimmt weiter geradeaus durch den Durchgang und steigt aus dem Wasser. Nun befindet ihr euch in Raziels Domäne. Das Dorf - die Domäne der Dumahim Lauft zurück zum Vortex. Nun steigt ihr über die Hängebrücke und springt ins Wasser. Anschließend schwimmt ihr zu dem kleinen Vorsprung in der Felswand und springt nach oben. Folgt dem Pfad, bis ihr eine Schlucht erreicht. Kurz nach der Öffnung erreicht ihr eine Säule. Klettert diese hoch und springt bzw. gleitet von der Spitze des Pfeilers über die Mauern des Dorfes. Lauft nach vorne und passiert das erste Tor. Danach muß Raziel die Ebene wechseln, um durch die beiden folgenden Gitter zu gelangen. Hinter dem Gatter liegt ein eingezäunter Hof. Lauft um den Hof und springt an dem dahinterliegenden Wechselpunkt in die Realität zurück. Anschließend muß man wieder zur Vorderseite des Hofes zurückkehren. Innerhalb der Einzäunung liegt ein Quader. Zückt den Soul Reaver und schiebt den Block mit Hilfe der Energieladungen nach hinten. Nun müßt ihr in die Geisterwelt zurückversinken. Schreitet durch das Gitter, hüpft über den Block auf den kleinen Vorsprung und gleitet wieder auf die materielle Ebene. Lauft nach vorne und laßt Raziel von der Plattform nach unten in den Gang fallen. Folgt dem Weg bis an sein Ende. Geht an die Wand, zieht den versteckten Block heraus und plaziert ihn rechts unter dem Vorsprung. Nachdem der Quader die richtige Position hat, müßt ihr nach oben klettern und über den verschneiten Innenhof auf die andere Seite springen. Nun folgt ihr dem Gang, bis ihr auf einen Raum mit zwei (mit Wasser) gefüllten Becken stoßt. Zunächst muß man das Wasser absenken. Dazu springt ihr zuerst auf die Plattform in der Mitte des Raumes. Als nächstes wendet ihr Raziel nach rechts. In einer kleinen Ausbuchtung seht ihr eine Kurbel. Dreht an dieser, und das Wasser wird abgelassen. Anschließend müßt ihr mit Hilfe der Blöcke eine Säule bauen. Zunächst stapelt ihr alle Quader, die sich auf der Seite des zu erreichenden Absatzes befinden, und schiebt ihn zur Mitte des Raumes.

    Nun wuchtet man auf der anderen Seite so viele Blöcke wie nur möglich auf die Plattform und schiebt sie auf den gebauten Stapel des anderen Beckens. Nun sollte die Säule groß genug sein, um den Durchgang zu erreichen. In dem nächsten Raum muß Raziel zuerst das Gasventil öffnen. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich der Zünder. Nachdem ihr diesen aktiviert habt, dreht ihr Raziel um 180° und verlaßt den Raum wieder. Am Ende des Gangs schiebt ihr den Felsblock nach unten. Anschließend stapelt ihr die beiden Quader und schiebt sie auf die andere Seite des eingezäunten Hofes. Springt über die Blöcke auf die höher gelegene Plattform und lauft den Weg entlang. Am Ende des Gangs muß Raziel die Ebene wechseln. Springt auf den linken Absatz und folgt der Kante des Vorsprungs bis nach oben - dort befindet sich ein Ebenenportal. Anschließend gleitet ihr in die reale Welt und springt über den Abgrund auf die entgegengesetzte Plattform. Dort befindet sich ein Hebel. Nachdem ihr an diesem gezogen habt, wird sich das Tor öffnen. Springt nach unten, lauft durch die Öffnung und folgt dem Gang, bis er sich aufteilt. Lauft nach rechts und zieht am Ende den Steinblock aus der Wand. Schiebt den Quader zu der eingezäunten Säule, sprintg darüber und zieht die Pflöcke aus Dumahs Körper - Dumah ist frei. Dumah Obwohl ihr Dumah aus der Starre erweckt habt, ist er nicht besonders freundlich auf Raziel zu sprechen. In erster Linie müßt ihr nur versuchen, den gewaltigen Schlägen auszuweichen. Die heftigen Tritte des Monstrums solltet ihr allerdings auch nicht unterschätzen. Lockt Dumah den Gang in Richtung Hochofen und befördert ihn mit etwas Geschick hinein. Durch Dumahs Seele erhält Raziel die Pressen-Fähigkeit. Die Orakelhöhle Begebt euch wieder zurück in den verschneiten Innenhof des Dorfes, klettert über die Mauer und wendet euch nach links. Folgt dem Canyon, bis ihr eine Doppeltür erreicht. Vor den Toren steht eine Sonnenuhr. Um die Türen zu öffnen, müßt ihr mit eurer neu erlernten Fähigkeit die Sonnenuhr verschieben. Folgt dem Gang ins Innere des Berges. Auf der rechten Seite führt eine Abzweigung zu einem Warptor. Lauft ihr geradeaus, stößt Raziel auf eine große Eisentüre. Wechselt auf die spektrale Ebene. Dadurch öffnet sich in der linken Wand eine kleine Öffnung. Nachdem ihr hindurchgegangen seid, erreicht ihr einen Raum, in dem sich eine weitere Sonnenuhr befindet. Nutzt wieder die Pressen-Fähigkeit, um die Uhr umzustellen. Dadurch werden zwei Türen geöffnet. Passiert den rechten Durchgang, springt in die Geisterwelt und schreitet durch das Gitter. Folgt dem Gang, bis ihr zwei in der Wand eingelassene Steinblöcke sowie eine dritte Öffnung erreicht (nicht vergessen, wieder in die reale Welt zurückzuwechseln). Zieht den linken Block heraus und schiebt ihn in die freie Ausbuchtung. Nun schnappt euch den rechten Quader und befördert diesen in die Nische, wo zuvor der linke Block eingebettet war. Geht nun zurück in den Raum mit der Sonnenuhr und passiert die gegenüberliegende Tür. Greift den Block, den ihr zuvor in die erste Ausbuchtung geschoben habt, und wuchtet ihn in die mit einem "Z" gekennzeichnete Nische. Lauft wieder durch die beiden Gatter (vorbei an der Sonnenuhr) zurück zu dem anderen Block. Packt diesen und stemmt ihn in die mit einem "O" gekennzeichnete Ausbuchtung. Dadurch wird die "OZ"-Tür geöffnet. Eilt zurück zu der Sonnenuhr und lauft durch den nun geöffneten Durchgang. Im nächsten Raum dreht ihr Raziel zunächst nach rechts und danach nach links. Nun folgt ihr dem Weg nach oben bis zu dem Gitter. Wechselt die Ebene, passiert den Zaun, lauft weiter geradeaus und springt über die Klippen. Auf der anderen Seite dreht ihr euch nach rechts, springt auf den rechts gelegenen Vorsprung und gleitet wieder zurück in die wirkliche Welt. Anschließend muß man wieder zurück auf den Vorsprung hüpfen. Von dort aus lauft ihr weiter, bis ihr einen Raum, in dem sich zwei Steinblöcke und eine große Tür befinden, erreicht. Schiebt die beiden Felsquader vor die zugehörigen Löcher und schubst sie mit Hilfe der kinetischen Energiebälle hinein - das Tor öffnet sich. Im nächsten Raum befinden sich vier Säulen, welche allesamt um eine im Boden eingelassene "9" angeordnet sind. Benutzt die Pressen-Fähigkeit, um alle Zeiger der Säulen auf das Symbol auszurichten. Sind alle Zeiger korrekt ausgerichtet, öffnet sich die mit einer "9" gekennzeichnete Tür, welche sich am Anfang der Orakelhöhle befindet. Laßt euch durch die Falltür im Boden fallen und geht durch den Durchgang in die Orakelkammer.

    Benutzt "Pressen" auf den Kessel in der Mitte des Raumes und lauft weiter durch die neu entstandene Öffnung. Folgt dem Gang, bis ihr den nächsten Raum erreicht. Dort befinden sich eine Uhr und zwei Bodenschalter. Arrangiert die Zeiger der Uhr mit Hilfe der beiden Hebel, so daß sie auf sechs Uhr stehen. Springt durch das Loch im Boden nach unten. In diesem Raum befinden sich vier farbige Linsen sowie eine reflektierende Lichtquelle. Schiebt mit der "Pressen"- Fähigkeit die Linsen zusammen. Die blaue und die rote Linse müssen auf der blauen Plattform und die rote und grüne Linse auf der grünen Plattform zusammengebracht werden. Auf der Seite mit den beiden Linsen dreht ihr nun die eine auf blau und die andere auf rot, so daß lila entsteht. Schubst nun die Lichtquelle in Richtung der Linsen und setzt euren Weg durch die dadurch geöffnete Tür weiter fort. Folgt dem Gang und betretet den nächsten Raum. Schaut euch zunächst in dem Raum um. Ihr werdet eine im Boden eingelassene Uhr, welche mit drei farbigen Knubbeln verziert ist, erblicken. An den Wänden befinden sich drei Symbole, die in farbige Kreise eingefaßt sind. Gleicht mit Hilfe der "Pressen"- Fähigkeit die Farbe der Knubbel den Symbolen an und öffnet dadurch das nächste Portal. Der anschließende Raum ist sehr groß. In ihm liegt auf der einen Seite ein Steinblock, auf der anderen Seite befinden sich zwei Maschinenräder. Hebt den Block hoch (die Räder beginnen sich zu drehen), springt auf die in der Nähe gelegene Säule und wechselt auf die spektrale Ebene. Durch die Verzerrung könnt ihr nun problemlos den kleinen Vorsprung erreichen. Folgt der Kante zunächst bis zum Wechselpunkt - dort gleitet ihr wieder in die Realität zurück. Setzt euren Weg fort, bis ihr einen gigantischen Pendel erreicht habt. Sobald der Pendel in Raziels Nähe ist, springt ihr darauf und laßt euch auf die gegenüberliegende Seite tragen. Folgt dem Weg, bis ihr zu eurer Rechten einen Zaun erblickt. Schubst den Steinblock mit einem Energieball über die Kante. Lauft den Gang weiter nach unten, bis ihr ein weiteres Gitter erreicht habt. Hinter den Stahlpfeilern liegt noch ein Quader, der ebenfalls nach unten geschoben werden muß. Folgt dem Weg, bis Raziel unten angekommen ist. Verschiebt die vier Blöcke so, daß sie mit dem Muster auf dem Boden übereinstimmen. Anschließend passiert ihr die nächste Tür und springt durch das Loch. Das nächste Rätsel teilt sich in drei Räume auf. In jedem der drei runden Räume befinden sich an den Wänden drei Symbole und je ein Knubbel. Auf dem Boden könnt ihr fast dasselbe erkennen. Benutzt eure "Pressen"-Fähigkeit, um die Symbole auf dem Boden zu verändern. Sobald sie denen an der Wand gleichen, fährt von oben eine Plattform herab. Springt auf sie, fahrt nach oben und aktiviert den Schalter. Sind alle drei Schalter aktiviert, öffnet sich die letzte Tür. Kain - der Endkampf Genau wie bei dem ersten Gefecht gegen Kain verschwindet jener immer wieder und taucht kurze Zeit später wieder auf. Sobald ihr ihn getroffen habt, verschwindet er erneut, materialisiert sich allerdings eine Stufe weiter oben. Folgt dieser Prozedur, bis ihr den obersten Absatz erreicht habt. Schlagt erneut auf Kain ein und verfolgt ihn durch das Sternentor - Mobius erwartet euch bereits... Die Glyphen Kraft-Glyphe Nachdem Melchiah getötet wurde könnt ihr euch die Kraft- Glyphe holen. Begebt euch in Melchiahs Domäne. Lauft die Wendeltreppe hinab, vorbei am Warptor und hinaus ins Freie. Nun springt ihr ins Wasser (Raziel wechselt die Ebene) und schlagt den Weg zu eurer Rechten ein. Der endet in einem weiteren Becken. An der linken Wand des Bassins befindet sich ein Gitter. Gleitet hindurch, springt in die wirkliche Welt zurück und lauft nach oben. Der Pfad endet in einer kleinen Halle, in der sich drei Säulen befinden. Nun stellt ihr euch hinter jede Säule und kippt sie um. Sobald alle drei Pfeiler gefallen sind, erscheint die Kraft-Glyphe. Stein-Glyphe Um die Stein-Glyphe zu holen müßt ihr Zephon vernichtet haben. Begebt euch zum Wasserbecken in Melchiahs Domäne (dasselbe, in das ihr gesprungen seid, um die Kraft- Glyphe zu erhalten). Haltet euch nun jedoch nicht rechts, sondern lauft erst geradeaus und dann links durch eine kleine Öffnung. Steigt aus dem Wasser und wechselt zurück auf die materielle Ebene. Danach klettert ihr die Wand hinauf und folgt dem Weg, bis ihr einen gigantischen Schädel erreicht habt. Springt durch die linke Augenhöhle und lauft weiter, bis ihr eine erkletterbare Mauer erreicht. Steigt nach oben, springt auf den hölzernen Balken und anschließend auf den kleinen Vorsprung (rechts neben dem Balken). Anschließend wechselt ihr in die Geisterwelt. Vor euch wird sich ein weiterer Balken absenken.

    Springt darauf und lauft nach oben. Auf der Plattform springt ihr auf den anderen Balken und begebt euch zum Wechselpunkt. Gleitet in die Realität und springt auf den höher gelegenen Balken. Nun könnt ihr bereits die Wendeltreppe sehen. Springt dorthin, lauft die Stufen nach oben, springt über den kleinen Spalt und erklimmt die rechte Wand. Auf dem Vorsprung führt ein Weg nach draußen. Dort lauft ihr an die Kante des Kiefers und gleitet zu dem kleinen Absatz (wird durch ein Feuer gekennzeichnet). Folgt dem Pfad, bis ihr einen Raum erreicht. Auf der rechten Seite des ersten Raumes befindet sich rechts neben dem breiten Durchgang auf einem Sims ein Block. Schubst ihn herunter und schiebt den Quader in den Raum. Dort müßt ihr die unvollständigen Wandbilder mit Hilfe der Steinblöcke vervollständigen. Insgesamt müssen sechs Quader in Position gebracht werden. Nachdem ihr dies geschafft habt, erhaltet ihr die Stein-Glyphe. Schall-Glyphe Die Fähigkeit Energiebälle zu verschießen bildet die Grundvoraussetzung, um an die Schall-Glyphe zu gelangen. Diese liegt in Zephons Domäne versteckt. Kehrt in die verlassene Kathedrale zurück. Springt in den Luftschacht (in dem Raziel zum ersten Mal nach oben getragen wurde) und lauft den Gang entlang, bis ihr eine kleine Grube erreicht habt. Auf der rechten Seite befindet sich eine erkletterbare Wand. Steigt diese nach oben, zerstört mit Hilfe eines Energieballs die Glaswand und lauft weiter. Anschließend müßt ihr, um das Gitter zu passieren, auf die Spektralebene wechseln. Auf der anderen Seite angekommen lauft ihr zunächst an das andere Ende der Halle und springt wieder in die reale Welt zurück. Nun hebt ihr den Knochenschlägel, der an der Wand lehnt, auf, eilt zurück zum Gitter und erklimmt die Wand. Oben schaltet ihr in den Ego-Mode und werft den Schlägel in die linke Nische. Wechselt auf die spektrale Ebene und sprintg auf die erste Säule. Danach gleitet ihr wieder zurück, springt in die Ausbuchtung und hebt den Knochenschlägel auf. Anschließend hüpft ihr über die Säulen weiter in den Raum hinein. Auf dem dritten Pfeiler muß Raziel den Schlägel ablegen und mit einem Energieball das Fenster zerstören. Nun werft ihr den Stick in den soeben frei gewordenen Durchgang, wechselt erneut in die Geisterwelt und springt auf den Vorsprung. Zurück in der realen Welt greift ihr euch den Schlägel und lauft den Weg weiter. Am Ende des Ganges steht eine Glocke. Läutet diese mit dem Knochenschlägel und ihr erhaltet die Schall-Glyphe. Wasser-Glyphe Ihr könnt erst nach der Wasser-Glyphe suchen, nachdem ihr Rahab besiegt habt. Kehrt zum Vortex zurück, lauft über die Hängebrücke und wendet euch nach rechts. Nun springt ihr ins Wasser und schwimmt bzw. lauft das kleine Gefälle nach oben. Dahinter springt ihr ins Wasser und schwimmt durch den Tunnel bis in das große Becken. Steigt heraus und sucht nach einer Holztür, die in eine Steinwand eingelassen ist. Passiert diese und lauft die Treppen nach oben. Dort stapelt ihr die beiden Blöcke, so daß ihr den Vorsprung auf der rechten Seite erreichen könnt. Anschließend folgt ihr dem Gang bis zu einem Absatz. Springt aus der Öffnung und gleitet auf die andere Seite. Dreht raziel und lauft bis zu einer Türe. Geht hindurch und lauft den Weg entlang, bis ihr eine große Doppeltür erreicht habt. Hinter dem Tor springt ihr ins Wasser und wechselt in die Geisterwelt. Schreitet durch das Tor und gleitet wieder zurück in die Realität. Nun schwimmt die Röhre entlang, bis ihr in einen runden Raum gelangt. Sucht eine weitere Öffnung und schwimmt weiter. Dieser Tunnel endet in einem kleinen Raum. Dort angekommen wendet ihr euch nach links und schwimmt in die nächste Röhre. Im nächsten Becken steigt ihr aus dem Wasser und lauft die Treppen nach oben. Am Ende der Stufen steht eine Statue - dort wird die Wasser-Rune erscheinen, nachdem ihr das Rätsel gelöst habt. Geht durch den Durchgang auf der rechten Seite der Statue. Eilt die Treppen nach oben, springt über das Wasser und lauft zur Wand. Zieht den Steinblock heraus und schiebt ihn in das in der Mitte befindliche Loch des unteren Raumes. Die Wasser-Glyphe gehört euch. Feuer-Glyphe um die Feuer-Glyphe zu holen, müßt ihr schwimmen können. Begebt euch in Raziels Domäne und lauft zu dem Wasserbecken, aus dem ihr gekommen seid, nachdem Raziel seinen Bruder Rahab getötet hat. Soringt hinein und schwimmt geradeaus weiter, bis ihr einen überfluteten, von Säulen gesäumten Saal erreicht. In der oberen rechten Ecke ist ein Durchgang. Passiert diesen und schwimmt weiter, bis ihr einen runden Raum erreicht habt. Auf dem Boden des Rondels liegt eine erloschene Fackel.

    Hebt diese auf, schwimmt nach oben und steigt aus dem Wasser. Sucht den Durchgang, der nicht von einer Tür oder einem Gitter blockiert ist, und legt die Fackel davor ab. Nun dreht euch herum und lauft zu der Tür. Passiert diese und geht den Gang entlang, bis dieser sich zu einem Raum weitet. Auf der rechten Seite ist in die Wand eine Kurbel eingelassen. Dreht diese, wechselt in die spektrale Ebene und lauft durch den neu geöffneten Durchgang. Springt zurück in die reale Welt, lauft in den Flammenraum und legt den Hebel um. Nun könnt ihr wieder zurück in den Raum, in dem ihr die Fackel abgelegt habt. Hebt diese wieder auf und öauft den Gang entlang, bis ihr eine Tür erreicht. Passiert diese, werft die Fackel auf die andere Seite des Raumes und wechselt in die spektrale Ebene. Durch den Sprung in die Geisterwelt senken sich die Säulen und ihr könnt auf die gegenüberliegende Seite gelangen. Dort gleitet ihr wieder zurück in die Realität und entzündet die Fackel an dem heiligen Feuer. Danach müßt ihr wieder zurück in den Flammenraum laufen. Am Ende des Bereichs sitzt eine mehrarmige Statue, die eine Schale in den Händen hält. Haltet die Fackel dagegen und entzündet die heilige Flamme erneut. Als Belohnung erhält Raziel die Feuer- Glyphe. Sonnen-Glyphe Kehrt zu der verlassenen Kathedrale zurück. Springt in den Wassergraben, schwimmt nach rechts, passiert auf der spektralen Ebene das Gitter, und setzt euren Weg fort, bis ihr ein großes rundes Sammelbecken erreicht habt. Am Grund des Bassins liegt ein Wechselpunkt. Gleitet wieder in die Realität über und schwimmt nach oben. Kurz vor der Wasseroberfläche befindet sich ein Tunnel. Schwimmt dort hinein und folgt ihm, bis ihr ein weiteres Becken erreicht habt. Auf der rechten Seite liegt das Fundament eines Leuchtturmes - dort kann Raziel aus dem Wasser steigen. Benutzt die Klippenvorsprünge, um auf das Dach des Leuchtturmes zu gelangen. Dort angekommen lauft ihr nach links durch einen kleinen Durchgang, der euch auf die andere Seite des Turmes führt. Folgt dem kleinen Pfad, bis ihr die erste Nische erreicht habt. Darin liegt eine Tür verborgen. Dahinter liegt ein großer Raum, auf dessen rechter Seite eine Kurbel an der Wand befestigt ist. Zunächst müßt ihr die Lüftungsschächte nach oben klettern und den Metallblock nach unten schieben. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Zahnrad. Bringt den Quader in einer der kleinen Ausbuchtungen in Position. Als nächstes dreht ihr die Kurbel. Das Zahnrad dreht sich einmal - nun müßt ihr schnell sein. Schiebt den Stahlquader weiter und blockiert somit das Zahnrad. Verlaßt den Raum, lauft vor bis an die Kante des Vorsprungs und springt nach unten ins Wasser. Schwimmt nach rechts, bis ihr den letzten Kolben erreicht habt. Steigt darauf und springt in die Öffnung. Folgt ddem Gang, bis ihr zu einer großen Wendeltreppe gelangt. Um Zeit zu sparen, könnt ihr auch einfach nach unten springen. Vom Treppenabsatz aus könnt ihr bereits einen Durchgang erblicken. Dieser führt zu einem großen Raum. Wendet Raziel nach links und geht durch die dreieckige Öffnung. Nun wechselt ihr die Ebene und lauft einfach unter den Schwungrädern hindurch. Gleitet wieder zurück und geht durch die dahinter liegende Tür. Folgt dem Gang bis in den nächsten Raum. Dort befindet sich auf der linken Seite eine Grube. Springt hinein und setzt die Rohrleitung wieder zusammen. Anschließend klettert ihr wieder nach oben und lauft in den schmalen Gang. An dessen Ende befindet sich ein Ventil. Öffnet dies und kehrt wieder in den Raum zurück. Lauft an dem Wasserrad, welches sich nun dreht, vorbei. Rechts daneben laufen einige undichte Rohre aus der Wand. Nutzt den aus den Lecks strömenden Dampf, um auf den Blasebalg zu gelangen. Oben angekommen springt ihr auf den gegenüberliegenden Steg und folgt diesem, bis ihr in den nächsten Raum gelangt. Lauft weiter, bis ihr das Ende des Raumes erreicht habt. Laßt Raziel durch eine Bodenluke fallen und kehrt nach draußen zurück. Springt über die drei, nun sich bewegenden Kolben bis an die Klippen. Springt nach oben und lauft nach rechts in die Höhle. Folgt dem Tunnel, bis ihr einen weißen tempelähnlichen Raum, in dem die Sonnen-Glyphe auf euch wartet, erreicht habt. Feuer-Reaver Um euch in den Feuer-Reaver zu verwandeln, müßt ihr zurück in Raziels Domäne. Kehrt zurück zu dem Wasserbecken, in welches ihr gesprungen seid, um die Feuer-Glyphe zu holen. Schwimmt jedoch in dem großen Saal nicht geradeaus, sondern nach rechts. Folgt dem verschlungenen Tunnelsystem, bis ihr in einen flachen Raum, in dem zahllose Rahabim-Eier schwimmen, gelangt.

    Schwimmt geradeaus bis auf die andere Seite des Raumes. Nun dreht euch nach rechts und schwimmt weiter, bis auf der linken Seite ein Gang abzweigt. Schwimmt hinein und die Wendeltreppe nach unten. Im folgenden Raum schießt ihr mit einem Energieball das Glasfenster kaputt und schwimmt hindurch. Auf der anderen Seite steigt ihr aus dem Wasser. Vor Raziel steht die heilige Flamme. Hält man den Soul Reaver in das magische Feuer, verwandelt ihr euch in den Fire-Reaver. Von nun an könnt ihr Flammenkugeln schießen, nud selbst die kleinste Berührung mit Raziels Schwert entzündet seine Gegner. Sobald ihr Wasser betretet, erlischt die Flamme. Sie kann jedoch an jeder Feuerquelle neu entfacht werden.