Tomb Raider IV

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  • Tomb Raider IV

    Komplettlösung

    Lara’s Cheats:

    Man kann auch in TombRaiderIV cheaten. Dazu muß Lara exakt nordwärts ausgerichtet werden. Am besten positioniert man Lara auf einem Steinblock, der in Richtung Norden steht. Wenn die Figur genau in Richtung Norden steht, sollte im Inventory-Screen die rote Kompaßnadel transparent werden. Wenn nicht, nochmal neu probieren... smile. Man kann aber auch einfach den Kompaß aufklappen und sich an ihm orientieren, wenn die Figur exakt nordwärts steht, zeigt die transparente Kompaßnadel dies auch an.

    Level überspringen

    1. Lara exakt nordwärts ausrichten 2. Inventory-Screen aufklappen (Kompaßnadel ist transparent) 3. Auf „Spiel laden“ stellen 4. Tastenkombination „h e l p“ eingeben (Tasten nacheinander drücken, alle Tasten gedrückt halten) 5. Inventory-Screen wieder zuklappen 6. Nun ist man im nächsten Level.

    Alles unbegrenzt

    1. Lara exakt nordwärts ausrichten 2. Inventory-Screen aufklappen (Kompaßnadel ist transparent) 3. Auf „Kleines Medipack“ stellen 4. Tastenkombination „g u n s“ drücken (alle Tasten gedrückt halten) 5. Inventory-Screen wieder zuklappen 6. Alles ist nun unbegrenzt

    Alle Waffen

    1. Lara exakt nordwärts ausrichten 2. Inventory-Screen aufklappen (Kompaßnadel ist transparent) 3. Auf „Großes Medipack“ stellen 4. Tastenkombination „w e a p o n s“ drücken (alle Tasten gedrückt halten) 5. Inventory-Screen wieder zuklappen 6. Alle Waffen sind vorhanden

    Die Cheat-Codes stammen übrigens von Yohannes Aditya

    Level 1 – Angkor Wat

    Am Anfang gibt’s ein kleines Video. Van Croy – unser Reiseleiter und Archäologe – beschreibt Lara die schwierige Aufgabe. Wem die Movies mit Van Croy zu lang sind, der kann sie mit der „Look“-Taste (ggf. „Ctrl“+“0“/NumPad) auf der Tastatur überspringen. Der Mann wird uns ohnehin das ganze Spiel über begleiten – ein fieser Bursche.

    Gleich am Anfang liegt etwas links das erste Artefakt – ein Goldschädel. Davon müssen wir acht in dem ersten Trainingslevel sammeln. Wer alle Artefakte sammelt, kommt automatisch im nächsten Level auf eine höhere Schwierigkeitsstufe. Wer nicht alle Schädel findet, macht mit einer geringeren Schwierigkeit weiter.

    Also, links am Anfang das erste Artefakt, Secret N# 1. An der Wegbiegung nach rechts bei den Stacheln warten, Werner entsichert die Falle. Weiter Van Croy folgen. Der erste Sprung. Der Archäologe erklärt die Sprungtechnik. Man kann sich auf seine Ratschläge blind verlassen. Die Sprünge müssen aber auch sitzen. Am besten man verläßt sich auf die Anweisungen des forschen Archäologen. Man kann aber auch ein bißchen herumexperimentieren, damit kommt man leichter zurecht. Es ist nicht schwer, sich durch die Sprünge zu hangeln, öfter mal speichern... smile. Vor dem ersten Sprung läßt man sich aber besser nochmal ins Wasser fallen, wo man unten den zweiten Schädel findet, Secret N# 2. Dann den Sprung nach Werners Anweisungen nachvollziehen.

    Zwei Kambodscha’nische Wildschweine erscheinen – wenn Du beide Geheimnisse gefunden hast, sind sie aggressiver, ansonsten milder. Stelle Dich etwas abseits – Werner wird sie für Dich killen.

    Weiter Werner folgen, kommst Du zu einem Gebiet mit mehreren Wasserfällen, laß Werner ersteinmal unbeachtet, geh die Schräge links herunter und hole Dir am Ende rechts den dritten Goldschädel, Secret N# 3. Dann mach‘ mal nach Werners Anweisungen ein paar größere Sprünge – Festhalten mit „Ctrl“-Taste. Am Ende kommt der Teil, wo Dir das Hangeln erklärt wird. Du springst hoch, hältst Dich fest und bewegst Dich mit der Pfeiltaste nach rechts, wo Dich Werner (nach kurzem Loben) nach oben dirigieren wird. Folge Deinem Reiseleiter weiter.

    Am nächsten Gebiet kannst Du in das Wasser springen und ersteinmal den nächsten Goldschädel, Secret N# 4, hervorholen. In der Unterwasserbiegung (Tunnel) wirst Du ein kleines Medipack und ein großes Medipack finden. Sammle sie fleißig ein. Dann ans Ufer, mit der Ctrl-Taste und nach oben herausklettern und für Werner den Schalter umlegen. Weiter geht’s. Der nette Archäologe öffnet Dir die große Tür. Und los geht’s

    Klettern. Die Leiter hoch, festhalten mit „Ctrl“ und nach oben hangeln. Oben den Schalter umlegen und wieder zurück.

    Nun zum Hangeln. Nach oben springen, festhalten und mit der Nach-Vorne-Taste hangeln. Werner folgt auf dem Fuß. Am Ende abspringen, aber nicht zu früh, und dann Werner folgen – in dem offenen Gelände warten ein paar Kambodscha’nische Wildschweine auf Dich. Laß sie beruhigt von Werner fertigmachen, geh beiseite oder hilf Deinem netten Reiseleiter. Danach kannst Du auf dem Boden den Goldschädel, Secret N# 5, aufheben.

    Nach einem sich gabelnden Weg kommst Du an den Tempeleingang – zwei Löwenstatuen und ein Gong. Secret N# 6. Aber weg von den Stacheln. Man kann nicht, wie in Tomb Raider III in ihnen gehen. Vermeide sie einfach.

    Jetzt gehst Du zu Werner, der Dir die nächste Aufgabe aufgibt. Du kriechst (Kriechen-Taste „.“) durch den Tunnel, zuerst links Secret N# 7, dann nach rechts, wo Lara glücklich ihren Kämpfer-Rucksack anstrahlt. Laß Dich beim zurückgehen von dem Schalter nicht von der nach innen aufklappenden großen Tür fangen, und kriech einfach zurück. Werner läßt Dir wieder dezent den Vortritt.

    Nun durch den dunklen Tunnel. Weiter nach rechts und spurten, die Pfeile tun Dir nichts, lauf einfach mit gedrückter Spurt-Taste („-„) durch und wenn Du schnell genug bist, siehst Du Werner herausklettern, wenn er Dir den nächsten schlauen Tipp gibt. Erhol‘ Dich erst‘ mal. Weiter durch die nächste Passage, und nun kannst Du Dir am nächsten offenen Gebiet auf der Schräge rechts den Goldschädel, Secret N# 8, holen. Folge nun wieder dem Reiseleiter.

    Wenn Du alles richtig gemacht hast, alle 8 Goldschädel gesammelt hast, erwartet Dich nach der Tür, die Werner rechts für Euch zwei jetzt öffnet eine Halle mit einem Abschnitt mit Marmorfußboden. Wenn Du nicht alle Secrets geholt hast, wird der betreffende Abschnitt aus Wasser bestehen. Das macht’s ja auch leichter. Denn auf Marmorfußboden fallen tut weher als ins Wasser gleiten.

    Entscheidend für den weiteren Spielverlauf ist, ob Du die 8 Schädel vor Werners sarkastischem Kommentar über Deinen Dartpfeil-Spurt vor dem sich schließenden Steinsockel („mach noch schnell eine Rolle, Mädchen... “) zusammen hast. Hast Du den 8. Schädel an der Stelle rechts vom Korridorausgang vorher genommen, folgt der schwierigere Teil des Trainings. Dann ist der Bassinfußboden eben aus Marmor.

    Also los. Du siehst das Seil. Spring rechts (Seil im Rücken) auf den Steinsockel, klimm hoch zum Kletterspalt (mit “.“ Kriechen), hindurch, durch den Korridor, auf der rechten Steinballustrade zum Seil und nach der hinweisenden Erklärung mit Anlauf zum Seil springen. Festhalten mit „Ctrl“. Erstmal runterrutschen lassen. Schwunggeben mit der Sprinttaste „-„. Wenn das Seil an der weitesten Stelle ausgeschwungen ist, mit „Alt“ abspringen (zur Not kannst Du Dich auch einfach fallen lassen, Du schaffst es doch auf die Brüstung). Nach rechts, den Schalter umlegen. Und nun die Brüstung hinunterklettern lassen, zurück und dem Herrn VanCroy folgen, der Euch nun zum Rennen um die Iris im letzten Teil des Trainings herausfordern wird.

    Wenn Du – wie gesagt – alle 8 Secrets zusammen hattest, wird Dich nun der schwere Parcour erwarten, wenn nicht – der leichtere Teil. Speichere übrigens mal öfter nach, damit Du mit dem schnellen Tempo von Werner VanCroy mithalten kannst.

    8 von 70 Secrets Level 2 – Rennen um die Iris

    Nachdem Hinwerfen des Fehdehandschuhs von VanCroy – er will ja als „alter Mann“ quasi unbedingt schneller sein als Du – folgst Du ihm mit der Spurt-Taste („-„) auf dem Fuß. Renn‘ am besten so, daß Du ihm immer dicht auf den Fersen bist, es kommen Stellen, wo er Dir sonst vor der Nase den Weg versperrt und Dich zu einem Umweg animiert.

    Leichter Parcour

    Also, ersteinmal durch den Korridor, auf die offene Passage mit den Gräben. Spring am ersten hinüber, beim zweiten mit Anlauf, es müßte ein normaler Sprung mit Anlauf reichen. Dann recht am Ende des Abschnitts nach unten springen. Beeile Dich, spurte und Du erreichst die Tür zusammen mit VanCroy, sonst mußt Du Dir den Umweg über den Steinsockel, links, und die kleine Kletterei dazu, machen, um den Archäologen einzuholen.

    Also, weiter, Sprung nach rechts, VanCroy folgen und weiter durch die Passage bis zu dem offenen Gelände, indem Du den Graben überspringen kannst. Ansonsten kannst Du auch rechts herumspurten und VanCroy wieder einholen. Als nächstes mußt Du gegen ihn im Hangeln antreten. Er wird versuchen, Dich abzuhängen. Leider gibt es keine Kampfmöglichkeit gegen den netten Herrn Archäologen, sonst gäbe es doch wenigstens mehr zu lachen in dem Spiel... smile

    Lauf weiter, spring über den Steinblock nach oben und halt Dich am Sims darüber fest, zieh Dich hoch. Spring nun herüber zu der offenen Tür zum nächsten Raum. Lauf auf der Schwingebrücke VanCroy hinterher. Wenn der Archäologe schnell genug war, schließt er die Tür vor Dir, wenn nicht, steht er genauso davor, wie Du auch. Du öffnest dann für Euch beide rechts an der Maueröffnung mit dem Schalter das Tor und sprintest mit Herrn VanCroy zusammen zum Ende zur Iris, die zu dem kleinen Filmchen führt, das den Ausgangspunkt für Euer weiteres Abenteuer bilden wird. VanCroy wird dem Geheimnis in der Mitte der Halle gierig hinterherjagen, während Du ihm kluge Abmahnungen gibst. Dann wird den Archäologen ein ungewisses Schicksal ereilen. Lara aber wird aus dem Raum spurten und in das unendliche Abenteuer „TombRaider IV – Letzte Offenbarung“ enteilen.

    Schwerer Parcour

    Wenn Du den achten Schädel rechtzeitig gefunden hast, wird Dir VanCroy erklären, daß Du nun die Wahl zwischen zwei Wegen hast, der linke ist Dein Weg, der schwierigere. Aber das ist dafür auch der Expertenpfad.

    Folge Herrn Dipl.-Archäologen VanCroy auf seinem Weg nach unten, spurte, damit Du den schnellen Werner nicht aus dem Auge verlierst.

    Sprinte und mach aus dem Sprint den Sprung (mit Absprung in letzter Minute) über die Gräben, Du solltest es schaffen über alle Gräben zu kommen, halt Dich gut beim Landen fest, ziehe Dich hoch und folge Herrn VanCroy schnellstens, sonst schließt er die Tür vor Dir zu.

    Schaffst Du es nicht mit Herrn VanCroy, mußt Du unten im Krokodilgraben schwimmen, das langsame Krokodil von vorn läßt Dich aber in Ruhe, wenn Du zügig schwimmst. Steig bei den Ufersimsen aus dem Wasser und falls Herr Croy die Tür nicht verschlossen hat, geh durch, sonst benutze den Schalter.

    Nun kannst Du Herrn VanCroy wieder folgen.

    Renn ihm nach und folge ihm über die Spitzengräben. Dann mußt Du Dich beeilen, um über die Brücke mit Herrn VanCroy zu kommen, er schneidet sie sonst durch. Dann kannst Du immer noch unten lang, überhaupt erschien es mir langweilig, Herrn VanCroy immer nur zu besiegen, man kann auch allein durch den Parcour gelangen. Das Ende ist immer das Gleiche.

    Wenn Du es bei der nächsten Passage nicht rechtzeitig über die Brücke schaffst, spring zum Seil schwing Dich herüber und dann auf die Fenstersimse, nach links folge Herrn VanCroy, der wieder auf Dich wartet. Wenn Dir das Seil zu schwer ist, spring einfach hinunter, klettere die Steilwand einfach hinauf.

    Herr VanCroy wird Dir nun den Weg zu dem Warzenhuckelgesicht über den Graben vorspringen. Du kannst ihm folgen, oder unten links um die Wand herumgehen und Dich gleich am Anfang hinaufhangeln. Laß Dich oben dann jedenfalls in das Loch in dem Warzenhuckel fallen. Nun bist Du gleich am Ziel Deines ersten Rennens gegen den intriganten Herrn Archäologen.

    Die Iris in Sicht, sprinte noch einmal und sieh Dir die schöne Cutscene zum Beginn des schwierigen Abenteuers an. Das Spiel kann beginnen. Du hast das Rennen um die Iris gewonnen.

    Secrets sind das Geheimnis des Spiels in TombRaiderIV. Du solltest Dir Mühe geben, sie alle zu finden, wenn Dich auch nicht, wie in TombRaider III ein Bonuslevel erwartet. Aber sie sind der Mühe wert. Wenn Dich Werner mit seinem ständigen Ratschlägegeben langweilt, überspringe seine Kommentare mit „Ctrl-Look-Taste(„0“)“.

    Das Ziel des Spiels ist es, Werner VanCroy im Rennen um Seth und Horus, die ägyptischen Götter, zu besiegen, damit er nicht die Macht über die mystischen Zauberkräfte des ägyptischen Königs erlangt. Du hast wieder viele Waffen zur Verfügung, wirst sie aber bei Weitem nicht alle brauchen. Wichtig ist zum Beispiel das Brecheisen, das Du auf der Fahrt nach Cairo im Zug (Secret) erlangst. Neu hinzugekommen ist auch ein Binokular, das Du auf die entfernten Geheimnisse heften kannst, mit eingebauter Beleuchtung, damit Du die Geheimnisse besser siehst. Viele Rätsel sind wie im alten Teil, besser aber ist die zügige Spielführung – es wird nie langweilig. Manchmal kommt Dir auch ein neuer Freund, Dein Bekannter Jean-Yves, zu Hilfe. Er wird Dir Ratschläge geben und Dich mit wichtigen Informationen versorgen. Du darfst ihn dafür auch retten aus VanCroy’s Händen.

    Das Spiel ist mit normalen Mitteln gut zu bewältigen. Man muß nicht unbedingt die Cheats zu Hilfe nehmen, Medi-Packs gibt’s entlang des Wegs genug. Man kommt mit ihnen gut aus, kann sich von allem einen guten Vorrat sammeln (zum Beispiel Fackeln - braucht man nie auf, den Vorrat)

    Neue Gegner machen das Spiel interessant. Zum Beispiel sind da die Gerippe, die man mit gezielten Gewehrschüssen in tiefe Gräben befördern kann, aus denen sie dann wirklich nicht wieder hervorkommen. Die Muslims entlang des Wegs und ihre Freunde, die Ninjas, sind zeitweilig recht hartnäckig. Die Uzi zum Beispiel ist schnell an ihnen leergespuckt, aber es gibt auch so niedliche Gegner, wie Krokodile, Skorpione, Fledermäuse, Schwirrbienen und Skarabäen, Letztere sind eine Plage, aber mit einer Fackel hält man auch die gut in Schach, so daß Lara am Ende wieder siegt.

    Hoffentlich gibt’s auch noch einen fünften Teil, sonst weiß ich ja gar nicht mehr, woran ich mir die Finger verbrennen soll. In den langweiligen Fernsehfrei-Abenden.

    Keine Secrets Ägypten – Tal der Könige Level 3 – Grabmal des Seth

    Also. Zuerst einmal – nach dem Film, in dem Lara sich an ihren neuen Einsatzort begibt, und von Kameltreibern gejagt wird – tritt Dein neuer Führer zu Dir. Der Mann ist nett und zeigt Dir alle möglichen Geheimnisse, schenkt sich aber – im Gegensatz zu Werner – die sarkastischen Kommentare. Wenn Du bei kleinen Gefechten mit Deinen neuen Gegnern, den Skorpionen und Wüstenhunden, den Scherpa zu Dir locken kannst, wird er sie mit der Fackel vertreiben (für immer).

    Nimm am Anfang die Fackeln, Du kannst sie faktisch nie gebrauchen, aber wenn Du mal Lust hast, im Dunkeln zu gucken, sind sie auch nicht zu verachten, Es muß ja nicht immer das Nachtsichtgerät sein. Sammle sie, gegen einen Vorrat ist auch nie etwas einzuwenden. Nun folge dem Scherpa. Übrigens: in der Höhle am Anfang kannst Du auch gleich am Boden die Schrotflinte (engl. Shotgun) finden, sie schießt schon besser als die langweiligen kleinen Pistolen. Sammle in den grubenartigen Vertiefungen die Medi-Packs, auf den Steinsockeln am Rande der Höhle Schrotmunition. Begegne den Schakalen am Höhlenausgang mit Vorsicht, laß Dir notfalls vom Scherpa helfen.

    Gegenüber dem Höhlenausgang spring auf das kleine Sims, spring und finde Secret N# 1 (Medipack).

    Dann geht’s weiter. Folge dem Wüstenführer in den Raum mit den zwei seltsamen Türen. Geh durch die Öffnung in den Raum mit dem Sand, laß Dich in den Sand hinab, um ein Medipack zu finden, finde in einer Nische Secret N# 2 (rote Schrotmuni). Zurück in dem höheren Raum, betätige die Schalter (Wandöffnungen). Einer gibt Dir ein Medipack, ein anderer läßt den Sand auffüllen in dem Raum unten. Geh wieder nach unten, über den Sand zu den zwei Podesten. Eines gibt Dir ein halbiertes Symbol, das andere ein kleines Medipack. Damit wird der Sand im oberen Raum aufgefüllt. Nun geh‘ wieder nach oben und folge dem Wüstenführer durch die Tür, die der Sand nun geöffnet hat.

    Im nächsten Raum wirst Du in der Mitte einen Steinsockel erblicken. Wenn Du hinaufsteigst, entdeckst Du ein Seil. Du kennst nun schon die Technik des Seilschwingens. Anhängen mit „Ctrl“, Schwingen (nach links zu dem Steinsockel) mit „-„ und im letzten Moment abspringen mit „Alt“. Du siehst nun vor Dir Secret N#3. Du mußt hier an den Steinsockeln der Felsen seitlich des rotierenden Schwingmessers entlanghangeln und Deinen Weg zu dem Raum oben machen, um die Uzis zu finden. Dann kannst Du zurück zu dem Seil und Dich wieder auf den Steinsockel fallen lassen.

    (Ich habe dieses Secret nicht gefunden, aber meine Frau Lena, die das Spiel mit mir zeitgleich durchgespielt hat, war so fix. Sie gab mir die Orientierungsgrundlage, ich schreibe das hier nur für diejenigen auf, die wirklich fleißig alle 70 Secrets des Spiels sammeln wollen, obwohl es – wie gesagt – wirklich keinen Extralevel wie bei TombRaider III dafür gibt. Geheimnisse entschädigen aber für die Strapazen, die man beim massiven Kämpfen mit diversen unfreundlichen Gegnern macht...smile, Lena).

    Zurück am Steinsockel, kannst Du nun am hinteren Teil des Sockels die Tür entdecken, die zu dem Raum mit den fallenden Rasiermessern geht. Bleibe hier an dem Bodenschalter am Raumeingang stehen, Dein Wüstenführer wird die Messer hier außer Betrieb setzen. Sonst kommst Du nämlich nicht an den zweiten Teil des halbierten Symbols im Ende des Raums.

    Setze beide Teile zusammen (Gegenstände aus dem Inventar kombinieren) und setze das neue Symbol nun an der letzten Tür im Raum mit dem Steinsockel mit dem Seil darüber ein. Die Tür ist also gegenüber der Steinplattform, zu der Du Dich mit dem Seil hinüberschwingen konntest. Öffne die Tür mit dem Symbol (Auge des Horus).

    Nun bist Du im Raum mit dem Sphinxmonument. Oben auf der Sphinx, wo Du beginnst, kannst Du noch ein paar „Goodies“ finden (Uzi-Clips und ein kleines Medipack). Wenn Du weitergehst, wird Dein Führer Dir den Weg nach unten ausleuchten, bis er zu einer blockierten Stelle kommt. Du mußt sie ihm erst öffnen. Geh also zurück nach oben, in den dunklen grünen Tunnel. Entdecke ein kleines Medipack, geh‘ durch den Raum mit dem Öl und der Statue und finde die rote Hallentür, weiter, bis Du zu einem Raum mit ägyptischen Hieroglyphen am Fußboden kommst.

    Ein schwieriges Rätsel. Nachdem Du das Seil gezogen hast, ist die Tür für den Scherpa unten offen, der nun die Öllampen unter den Hieroglyphen in Brand stecken wird. Du mußt in diesem Raum von Hieroglyphe zu Hieroglyphe springen, wobei Du alle Hieroglyphen überspringen mußt. Jedesmal, wenn Du richtig springst, siehst Du das an einem Feuersymbol im vorderen Teil des Raums. Du darfst aber nicht von den Symbolfeldern heruntergehen auf die leeren Abschnitte, sonst wird das Feuer unter den Hieroglyphen entzündet und Du mußt wieder von vorn anfangen. Falls Du einmal von den Symbolfeldern abrutschst, geh in den tiefergelegenen Raum und zieh dort das Seil. Es bringt das Rätsel in den Ausgangszustand. Falls sich die Tür nicht öffnet (um wieder ans Rätsel zu gelangen), zieh das Seil zweimal (Tip von Mikel). Am Ende des Hieroglyphenfeldes gelangst Du zu dem zeitlosen Sand durch die nun offene Tür. Der zeitlose Sand öffnet Dir die Tür, die Dich wieder an den Fuß der Sphinx bringt. Dein Führer läuft jetzt wieder weiter. Geh aber erstmal nach links von der Sphinx, am Ende die Leiter hinauf. Lege den Schalter um und finde unten Secret N# 4 – rote und blaue Schrotmuni.

    Dicht bei ist auch Secret N# 5. Von der Leiterhöhe mit dem Schalter spring auf den linken vorderen Sims der Sphinx, geh um die Sphinx herum und spring hinüber zu der Plattform, wieder Schrotmuni.

    Wenn Du zurück vor der Sphinx stehst, wirst Du links einen Tunnel entdecken können. Folge dem Führer in die Kammer. Cutscene mit dem erschreckten Führer. Und Lara muß nun in den Durchgang gehen und drei Skorpione töten. In der Mitte der nächsten Kammer gibt’s rote Schrotmuni. Ein kleines Medipack am rechten hinteren Ende der hochgefahrenen Ebene (gefunden von Sarah). Neben der Statue kannst Du hochklettern und den zeitlosen Sand in die Hände der Statue geben. Cutscene Der Raum füllt sich nun mit Sand aus dem Sphinxraum und der Mund der Sphinx wird frei. Töte noch schnell die Skorpione und geh zurück zur Sphinx. Stell Dich unter den Mund der Sphinx, spring hoch, halt Dich fest und klettere hinein (Ctrl + Pfeil nach oben + Kriechen-Taste[„.“]). Durch die Halle in den nächsten Level.

    13 von 70 Secrets

    Level 4 – Die Grabkammer

    Weiter geht’s. Wenn Du die Rampe runterrutschst, spring in der Mitte hoch und halt Dich fest, klettere hoch und finde Secret N#1. Dann rutsche erstmal weiter die Rampe runter. Nun kannst Du den Schalter umlegen, drehe Dich um, gerade und runter, Du findest die Hand des Orion. Vor Dir, wo jetzt die Stachelwand zu sehen ist, rutsche die Rampe links runter und finde Secret N# 2. Zurück, diesmal rechts, die Halle entlang, bis Du zu der nächsten merkwürdigen Stachelwand kommst. Geh‘ nahe heran, um ihren Mechanismus zu erkunden. Spring im richtigen Moment durch. Weiter. Bei der nächsten Stachelwand das gleiche Spiel. Nun die nächste Rampe runter, die Hand des Orion eingesetzt und vor Dir erscheint ein Klingenmesserrotationsspiel. Der Trick besteht darin, so zu springen, daß Du auf der anderen Seite auf die Plattform kommst. Wenn Du Dir einen Umweg machst, erlangst Du hier auch noch ein neues Shotgun. Das Shotgun liegt links. Du hast aber bereits eins. Entgegen dem Uhrzeigersinn kommst Du zu der nächsten Plattform - also weiter, die Rampe hoch, kommst Du nun zum Grab des Seth. Wenn Du nahe genug herangehst (stell Dich vor die Vorderfront des Sarkophags), nimmt sich Lara in einer Cutscene das Amulett des Horus – nebenbei ein für das Spiel entscheidendes Artefakt. Nun kannst Du beruhigt weiter. Wenn Du aber alle Geheimnisse haben willst, darfst Du Dir den Anch jetzt noch nicht holen. Erst durch die Tür in den nächsten Raum mit der Statue in der Mitte und den Mumien in den Seitennischen. Im linken hinteren Becken, das jetzt noch leer ist, ist eine Geheimtür, hinter der sich Secret N# 3 verbirgt. Nun zurück, das Amulett des Horus holen. Dann in den Mumienraum. Die Statue in der Mitte mußt Du auf den markierten Punkt schieben (schieben kann man übrigens mit der Ctrl-Taste und der Nach-Vorne-Taste), damit sich hinter einer Mumie eine Tür öffnet. Erschreck die Mumie etwas mit Deiner Schrotflinte und sprinte hindurch. Dann kannst Du Dich abwärts gleiten lassen. Die Mumie bleibt zurück. Nun in den nächsten Spielabschnitt.

    Hier kommst Du zuerst in eine große Höhle. Erkunde sie erst einmal ein bißchen. Benutze die Fackeln. Wenn Du zu der großen Treppe, die nach oben zu der Brücke führt, kommst, laß Dich rechts in den Graben fallen, Du findest Secret N# 4. Nun wirst Du wahrscheinlich bereits unten in der Eingangshöhle den Eingang zu dem Saal mit den zwei Schaltern und der toten Mumie gefunden haben. Über den Steinblock kommst Du dorthin. Du wirst in die zwei Schalter zwei Amulette einsetzen müssen. Diese mußt Du zuerst aber einmal finden.

    Dazu begib Dich wieder nach draußen in die Eingangshalle. Nun kannst Du die große Treppe hinauflaufen und über die Brücke laufen. Im Treppenhaus nach oben steigen, die Jagdhunde abschießen, und auf der oberen Etage angekommen, vor der Kante stehenbleiben, nicht hinabgleiten lassen. Wenn Du jetzt richtig nach links springst, kommst Du über den kleinen Block zu der Öffnung mit Secret N# 5. Zurück – diesmal nach unten. Hier kannst Du nun den gut sichtbaren Weg über die Steinblöcke rechts an der Wand, und dann über die Mitte, nehmen. Hier wieder hochziehen und oben den Schalter umlegen. Nun zurück durch die Halle, durch das nun geöffnete Tor, Die Leiter hoch, den Schalter umlegen und die Halle kippt, so daß das erste Amulett frei wird.

    Zurück in die Halle, über die Schräge rechts springen. Nun in das Loch im Hallenboden fallen lassen, dort liegt der Knopf für den Schalter in der gedrehten Halle. Nun kannst Du zurück in die Halle spurten. Klettere auf den Sockel in der Mitte, spring hinüber, zieh Dich am Sockel hoch, spring an den Stacheln vorbei nach links, lauf in den Durchgang und laß Dich im Laufen so fallen, daß Du vorn die Leiter mit „Ctrl“ greifen kannst. Nun kannst Du abwärts steigen. Du kannst Dich auch (wie meine sportliche Tochter) an der Sprossenleiter in leichten Sprüngen abwärts fallen lassen – das geht wesentlich schneller. Unten angekommen, ziehst Du an der Zugkette – die Halle dreht sich wieder zurück. Am Ende des Raums an der Leiter hochsteigen, die von hinten erscheinenden Mumien mußt Du notfalls mit der Schrotgun ablenken. Nun kannst Du wieder zu dem Sockel in der Mitte steigen, den Knopf in den Schalter einsetzen. Dann springst Du an das Seil in der Mitte der Halle und schwingst Dich hinüber zu dem zweiten Amulett, das auf dem Sockel liegt. Weiter hinaus aus der Halle und zurück in die Eingangshalle. Hier kannst Du nun in den Raum hinter dem Sockel gehen, wo Du die beiden Ornamente einsetzt. Die Mumie wird davon wach. Während jetzt der Sand aufsteigt, mußt Du die Mumie in Schach halten (benutz öfters die Schrotflinte). Oben angekommen, steigst Du aus dem Loch und steigst über die Treppe hinaus in den nächsten Level, begleitet von der schönen TombTaiderIV-Musik.

    18 von 70 Secrets

    Level 5 – Tal der Könige

    Nun bist Du im Tal der Könige. Das kleine Movie zeigt Dir das Schicksal von Seth und Horus, da Seth die Erde nun mit Heuschrecken und den sieben Plagen Ägyptens übersäen will. Deine Aufgabe ist es, dies Schicksal abzuwenden – dazu hast Du nun das Spiel über Zeit, das Anch-Symbol hast Du bei Dir, in Deinem Inventar. Später wird Dir Dein Freund Jean-Yves erklären, wie man dies bewerkstelligen kann, dazu mußt Du aber erst einmal nach Alexandria. Einige Geheimnisse gibt es aber noch im Tal der Könige zu erkunden. Bereite Dich auf einen umfangreichen Spielabschnitt vor – und Deinen Widersacher, VanCroy wirst Du auch wiedertreffen.

    Im Tal der Könige angekommen, wird Dich Dein Scherpa wieder überraschen – Lara wäre aber nicht Lara, wenn sie nicht mit ihm fertig würde. Du mußt nun im ersten Abschnitt von Tal der Könige ersteinmal die Gegend am Startplatz der bevorstehenden Autojagd von Muslimen säubern. Jeder der edlen Krieger hinterläßt Dir auch ein paar „Goodies“. Sammle sie alle ein und dann such ersteinmal die Geheimnisse am Levelanfang. Links vom Eingang am Startplatz findest Du in einer Nische Secret N# 1. Nimm es aus dem Dunklen. Geh zu dem Sockel rechts und spring seitwärts nach oben auf den nächsten Sockel, wo Du Dich hochziehen kannst auf die Ebene über dem Startplatz und zu Secret N# 2. Nun findest Du noch in der Mitte des Startplatzes Deine Autoschlüssel. Damit ausgerüstet kannst Du Deinen Jeep besteigen und dem Scherpa folgen.

    Lenken kannst Du das Auto mit der „Ctrl“-Taste, in den Rückwärtsgang schalten mit „-„ und steuern mit den normalen Richtungstasten, mit „Alt“ und den Seitwärtstasten steigst Du aus dem Jeep aus und startest ihn wieder mit der „Ctrl“-Taste, die den Zündschlüssel betätigt. Folge dem Jeep des Scherpa und weiche seinen Granaten aus. An der ersten Brücke, die über ein tiefes Loch im Boden führt, hältst Du bei dem Muslim kurz an, steigst ab (nachdem Du ihn, wie die anderen auch, überfahren hast) und gehst die Brücke zurück. Nun laß Dich rückwärts in das Loch fallen, festhalten mit „Ctrl“. Gleite hinüber zu dem Kletterloch in der Wand und zieh Dich hoch mit Pfeil-hoch und der Klettertaste „.“, eventuell mußt Du die „Ctrl“-Taste kurz loslassen, um in den Spalt zu klettern (kleiner Programmfehler, auf den mich meine Ehehälfte Lena hinwies). Secret N# 3.

    Nun aber zurück zum Wagen. Folge dem Scherpa weiter. Die Autojagd geht über ein paar Umwege auf geradem Weg weiter. Paß auf die Muslims auf, sie stehen Dir im Weg und schießen. Du brauchst im Prinzip nur immer dem Jeep des Sherpa zu folgen, dann gelangst Du automatisch in der Unterführung hinter letzten Brücke in den nächsten Level.

    21 von 70 Secrets

    Level 6 – 5. Grabmal im Tal der Könige (KV 5)

    Nun laß ersteinmal den Jeep des Scherpa vorausfahren und steige aus Deinem Jeep aus. Hier kannst Du ein paar „Goodies“ einsammeln. Dann folge wieder dem Jeep und fahre durch die altägyptische Landschaft des „Tals der Könige“.

    An den Pyramidentoren kannst Du übrigens auch „Goodies“ finden, ansonsten sind sie aber nicht von Bedeutung.

    Fahre weiter bis zu dem offenen Platz mit dem Gerüst und dem „Sniper“ darauf links. Du wirst am besten das Gerüst umfahren, damit er Dich nicht stört. Rechts Vorsicht beim Drehen, es ist ein tiefer Fallgraben auf dieser Seite des Platzes. Außerdem findest Du hier noch Secret N# 1. Es ist rechts oben von der Durchfahrt aus diesem Platz. Du kletterst am besten hoch oder springst von der Seite, kriechst dann zum Ende, um Dir ein neues Medipack zu holen.

    Nun zurück im Jeep in den nächsten Hof, wo Du vor dem Tor halten mußt. Der Muslim auf der linken Gerüstplattform wird Dich beschießen. Wenn Du nicht mehr aussteigen kannst, um ihn zu bekämpfen, fahr sein Gerüst vollständig um, er ist so auch angreifbar. Hier solltest Du nun aussteigen.

    In der Mitte des rechten Gerüsts kannst Du hochsteigen, geh zurück auf dem Gerüst, am Anfang dann links um die Ecke erwartet Dich ein weiterer Kämpfer. Nachdem Du ihn erledigt hast, laß Dich nach unten fallen und finde in dem unteren Gang Secret N# 2. Zurück auf das Gerüst, zieh Dich nun nach oben hoch am Gerüstanfang, geh bis zur Mitte, wo rechts die Nische in der Wand ist. Nimm das Medipack und nimm von hier aus Anlauf, um an das Seil in der Mitte des Platzes zu springen. Damit schwingst Du nun zur anderen Seite des Gerüsts. Hier ist auf der rechten Seite ein Schalter. Du mußt zu ihm hochspringen, damit Du ihn umlegen kannst. Er öffnet Dir das große Tor am Eingang. Zurück zum Jeep. Nun kannst Du weiterfahren.

    Du kannst hinter dem Tor anhalten und auf den Brüstungsnischen ein Medipack finden und außerdem Uzimuni. Fahr dann weiter, die Rampe rauf. Weich den Dir entgegenkommenden Stacheln aus. Hinter der Rampe halt an, geh zurück zu dem letzten Loch, aus dem ein Stachelball gefallen kam, spring hoch, zieh Dich an der Kante hoch, Du findest hier Secret N# 3. Zurück zum Jeep. Dann weiter nach rechts, am Falloch vorbei und über den Platz mit den tiefen Fallgruben. Hier kannst Du in der größten Fallgrube innen nach unten steigen, wo Du wieder eine Kletternische finden wirst, Du gelangst wieder mit der Tastenkombination „Ctrl“-Pfeil nach oben-Klettertaste hinein, mußt aber kurz die „Ctrl“-Taste loslassen, um hineinklettern zu können. Merke Dir diesen Trick. Secret N# 3.

    Nun zurück zum Jeep, Fahre weiter auf dem Talweg, an den Fallgruben vorbei und durch das Tor in die Wüstenabschnitte. Du kannst hier herumfahren, mußt auf die Fallöcher aufpassen und kannst dann jeweils über die Geländekante weiter in den nächsten Wüstenabschnitt. In einem Wüstenabschnitt steht noch Wachturm mit einem Sniper darauf. Du kannst ihn beseitigen, indem Du die Stützpfeiler um den Turm herum abfährst. Im letzten Wüstenabschnitt findest Du den Tunnel, der Dich aus dem Tal der Könige führt.

    24 von 70 Secrets

    Karnak Level 7 – Tempel von Karnak

    Im nächsten Level erwartet Dich zu Anfang ein kurzes Filmchen. Du siehst – nach Lara’s Entkommen aus dem Tal der Könige unter anderem Deinen Freund Jean-Yves wieder, der Dir die Mission des Spiels erklärt, die Rüstung des Horus zu besorgen – aus den Ruinen der Katakomben von Alexandria – um die Macht von Seth zu bekämpfen. Er ist im Studium der altägyptischen Schriften auf dieses Geheimnis gestoßen und seine Freunde sind bei Ausgrabungen auf Teile der Rüstung gestoßen, alle haben aber Angst vor VanCroy, der sich die Rüstungsteile ebenfalls erbeuten will. Mit ihrem Jeep bricht Lara auf zum Tempel von Karnak.

    Hier angekommen, kann Lara aus dem Jeep steigen und sich den Tempel betrachten. Über die Mauersimse gelangt sie in die Tempelanlagen. Du hast hier die Auswahl zwischen drei Seiten. Beginne am besten in dem Teil, wo sich ein Tempel mit drei Eingängen öffnet. (Wenn Du ein Secret haben willst, geh zu den drei Eingängen, wähl den linken und laß Dich durch das Loch fallen. Krieche bis ans Ende. In der nächsten Halle kannst Du am Ende alles zerschießen, was auf den Steinsockeln an Vasen so herumsteht – viele „Goodies“ – Secret N# 1. Du kannst links durch den Eingang Dich in ein Loch fallen lassen. Du gelangst ins Innere des Tempels. Im Tempel sind zwei große Gräben, über die Hangelbrücken hinüberführen, auf einer Seite gelangst Du auf die hintere Seite des Tempels. Hier kannst Du nun den Schalter betätigen, der in der Mitte angebracht ist. Er öffnet Dir die Tür an der gegenüberliegenden Eingangsseite des Tempels. Laß Dich am besten von der Kante abgleiten und geh zu dieser Tür. Ein Schalter betätigt einen Mechanismus, der im Inneren des Tempels eine Vorrichtung herunterfahren läßt. Hierhin mußt Du später gelangen. Du kannst durch das Loch im mittleren Korridor nach unten fallen zu der Vorrichtung. Wenn Du sie Dir ansehen willst – eine Kletterspalte führt auf der rechten Seite auch wieder hinaus aus dem unteren Tempelteil. Du brauchst für diesen Teil zwei Vasen, die den Mechanismus auf der Vorrichtung in Betrieb setzen. Diese mußt Du Dir aber ersteinmal besorgen. Nun ersteinmal wieder hinaus. Im Hof nimm die große offene Tür. Durch sie gelangst Du in einen Spielabschnitt, wo Du die erste „Vorratsvase“ bekommst. Du mußt auf einen der Steinblöcke steigen, Dich nach oben ziehen, und ersteinmal zurück auf den mittleren Simsblock. Recht und links sind Schalter, die die Türen öffnen. In einer findest Du die Vase und in der anderen eine kleine Schrotflinte. Im hinteren Teil dieses Saals findest Du ein tiefes Wasserbecken. Laß Dich hineinfallen und tauch nach unten. Neben den Fackeln am Boden findest Du in dem Kanal die Tür, die hier weiter führt. Öffne sie („Ctrl“) und schwimm durch. Nach der Biegung ist etwas hinten ein Luftloch, schöpf erstmal Luft. Steig hinaus und hol Dir Secret N# 2. Zurück ins Wasser und ein Stück weiter entlang des Kanals. Links ist ein Loch, durch das Du zu Secret N# 3 gelangst. Nun zurück. Du kannst hier unten nichts mehr erledigen. Ab nach oben.

    Mit der Vase kannst Du nun wieder nach unten, in den unteren Teil des Tempels. Geh zurück zu der Halle, in der Du den Schalter umgelegt hast, der die Vorrichtung unten, im unteren Teil des Tempels heruntergelassen hat. Laß Dich durch das Loch nach unten fallen. Geh durch einen der beiden Korridore. Der linke bringt Dich zu dem Schalter, in den Du die erste Vase einsetzen mußt. Nun öffnet sich die Tür in der Vorhalle des Raums, in dem Du die Vase gefunden hast. Geh nun durch den Kriechschlitz zurück nach oben. Jetzt geh wieder zurück zu der Halle mit der nun offenen Tür. Du mußt Dich hier jetzt nach unten gleiten lassen. Du bist im zweiten Spielabschnitt, wo Du Dir die zweite Vase besorgen mußt.

    Laß Dich nach unten gleiten. In der nächsten Halle findest Du einige „Goodies“ auf den Simsen und in den Ecken. Nun durch den Durchgang in die nächste Halle. Hier gibt es auf den Steinkanten und den Blöcken auch wieder einige „Goodies“ zu finden. Vorsicht vor Skorpionen. Dann in den linken Teil der Halle, nach unten fallen lassen. Durch den nächsten Durchgang kommst Du nun auf eine Anhöhe, über die Du – über ein tiefes Loch – auf die Felskante springst, die Dich in den nächsten Spielabschnitt bringt. Hier angekommen kannst Du recht in der Ecke anfangen. Ein Krokodil ist nur eines von vielen, die hier auf Dich zukommen werden. Benutze die Schrotflinte oder die Pistolen. Lauf durch, bis Du rechts an den See gekommen bist. Schwimm erstmal eine Runde durch den See. Vor den angreifenden Krokodilen rettest Du Dich am besten auf die flache Uferböschung. Hier hast Du die Möglichkeit, sie in Ruhe zu killen. Nun auf der Uferböschung entlang. In der Mitte hast Du das Gittertor zu dem mittleren Wasserrondell gesehen. Du mußt es ersteinmal öffnen. Dazu gehst Du auf der Uferböschung entlang und gehst durch die Tür ins Innere des Tempels. Hier kannst Du Dich fallen lassen in den tieferen Bereich. Rutsch die Steinkanten hinunter (anhängen mit Ctrl und dann nach oben ziehen). Du kommst zu einer Kletterstange, an ihr kannst Du hochsteigen. Wenn Du hoch genug bist, laß Dich mit einer Rückwärtsrolle auf den Sims der zweiten Kletterstange nach hinten fallen. Steige auch an ihr hoch und spring ebenso auf den Sims hinter Dir. Geh nun durch den Kletterspalt und Du kommst in eine hintere Halle, wo Du nur noch den Zugmechanismus betätigen mußt. Er öffnet Dir die Tür des mittleren Gittertors.

    Klettere zurück durch den Spalt und laß Dich auf den schrägen Steinen nach unten rutschen. In dem Wasserbecken findest Du ein Medipack und ein Köcher mit Pfeilen. Schwimm dann weiter durch den Wassertunnel und steig am Schacht an die Wasseroberfläche. Ein Krokodil erwartet Dich. Nachdem Du es beseitigt hast, kommst Du aber auch schon in den mittleren Wasserbereich – das Rondell - Auf den Simsen des Rondells findest Du „Goodies“. Unter dem vorstehenden Steinblock ist ein Schalter, zieh ihn und Du öffnest die Luke unten. Hol noch einmal tief Luft und dann schwimm runter. Öffne die Tür mit „Ctrl“. Geh Dir eventuell noch mal Luft besorgen an der Wasseroberfläche, denn jetzt kommt der schwierigste Teil des Abschnitts. Schwimm unten durch die nun offene Tür und durch die verwinkelte Kluftenwelt des Wasserabschnitts. Am Ende gibt es auf der rechten Seite ein Luftloch zum Luftholen. Kurz vorher hast Du noch ein Loch zum Durchschwimmen erblickt. Hier mußt Du nun hin. Schwimm hinein. Du mußt an der Decke ein offenes Teil finden. Das Geheimnis besteht darin, daß das Loch nicht zu sehen ist. Der Spiegel vor Dir macht es aber transparent. Schwimm zu dem Loch und steig nach oben. Hier findest Du die zweite Vase. Nun kannst Du zurück durch den Durchgang schwimmen in den Wasserabschnitt, wo Du den Schalter umgelegt hast. Die nun offene Tür in der zweiten Bodenluke öffnet Dir den Weg zurück in die Halle des Tempel von Karnak, wo Du die zweite Vase einsetzen kannst.

    Das Wasser in der Vorhalle ist nun nicht mehr flüssig – Du kannst darüber gehen. Du gelangst auf der Umrandung in die nächste offene Halle, wo ersteinmal wieder ein paar Krokodile auf Dich warten. Kill sie. Du kannst auch noch Munition sammeln. Dann schwimm unten unter dem obeliskartigen Monument durch den Schwimmspalt, leg innen den Schalter um und der Obelisk öffnet sich. Geh zurück und hol Dir hier das Artefakt und den Hypostylenschlüssel, der für die große Hypostylenhalle ist.

    Nun kannst Du zurück und aus dem Tempelbereich wieder durch die Vorhalle der ersten Vase in die Tür, wo Du hinuntergerutscht bist, um in das Becken des Heiligen Sees zu gelangen. Diesmal gehst Du aber nicht so weit, sondern gehst in der ersten Abbiegehalle zu dem Kletterspalt. Steige hindurch. Du gelangst hier zum Eingang der Hypostylenhalle. Schließ mit dem Schlüssel auf. Innen erwarten Dich zwei Ninjas – Du solltest mittlerweile wissen, wie man mit ihnen umgeht. Aus der Nähe sind sie am besten zu bekämpfen – sie öffnen so ihre Deckung. Ein paar gezielte Schüsse mit der Schrotflinte aus der sicheren Entfernung bringen aber den gleichen Erfolg. Dein Lohn ist die Uzi, die Du jetzt gut gebrauchen kannst, denn die Hypostylenhalle ist voll von Ninjas. Geh durch die drei Säle der Hypostylenhalle. Im letzten (ein Ninja steht Dir noch im Weg, einer kommt von hinten) springst Du auf die Brüstung über dem Eingang. Vom hier aus kannst Du Dich durchhangeln bis zu dem Balkon am rechten hinteren Teil der Halle. Hier legst Du den Schalter um. Damit schließt sich eine Klappe im vorderen Teil der Hypostylenhalle. Hangele nun von dem Eingangsbalkon zu dem Teil der vorderen Halle, wo sich gerade die Falltür geschlossen hat. Hangele durch und Du landest auf einer Plattform von hier aus kannst Du recht hochsteigen auf die obere Etage. Der Ninja an der Decke macht noch ein paar Lockerungsübungen, vergiß ihn einfach...smile. Lauf auf den großen Teil der Plattform. Von hier aus erblickst Du eine Kugel auf einem Pfahl. Diese mußt Du hinunterschießen. Dazu benutzt Du am besten die Schrotflinte. Nun kannst Du Dich nach unten gleiten lassen, und in das Loch gleiten lassen. Hier findest Du zuerst ein „Goodie“ auf einer Kriechplattform. Dann nimmst Du die Treppe aus Steinsockeln nach oben. Hier kommst Du nun zu einem weiteren Rätsel. Du siehst in der Halle links vor Dir ein kuppelartiges Gebilde in einem Saal mit drei Öffnungen. Zurück durch den Korridor und um den Saal herum. Du kommst an eine Schaltkombination, mit der Du in der unter Dir befindlichen Öffnung einen Steinpylonen herumdrehen kannst. Beachte, daß die spitze Seite des Pylonen zu dem kleinen Fenster zeigen muß. Dazu mußt Du den Hebel in der ersten Halle dreimal umlegen. Verfahre mit den anderen Schaltern in den Hallen danach ähnlich, bis alle Pylonen auf die Fenster zum Saal mit dem kuppelartigen Gebilde weisen. Nun zurück zu dieser Halle. Kontrolliere noch einmal, daß alle spitzen Seiten der Pylonen nach innen weisen und dann zieh die Zugkette im vorderen Teil. Der Mechanismus setzt sich in Bewegung. Du erhältst nun oben auf dem Steinsockel eine Sonnenscheibe. Diese kannst Du kombinieren mit der Sonnengottfigur, die Du vorher im Tempel von Karnak gefunden hast.

    Nun hinunter in die Falltür im hinteren Teil der Halle. Geh hindurch, bis Du an dem offenen Gelände zu dem Tor gelangst, wo Lara jetzt das Symbol von Horus (das Anch) einsetzen wird. Ein Movie begegnet Dich wieder mit Deinem alten Widersacher, Herrn VanCroy. Diesmal will er Dir das Horussymbol abnehmen. (Cutscene).

    27 von 70 Secrets Level 8 – Das Grab des Semerketh

    Du beginnst den Level in einer kleinen Vorhalle. Die Vasen links und rechts kannst Du zerschießen. Laß Dich dann die Schräge herunterrutschen. In der langen Halle erwarten Dich Skarabäen. Sie sind sehr angriffslustig, aber leicht zu überlisten, indem Du an die Decke springst, Dich an der Hangelleiter bis zum vorderen Teil der Halle durchhangelst und auf die Brüstung springst. Von hier aus gelangst Du an eine Kletterstange, die Dich in den unteren Teil des Tempels bringt. Spring auf der oberen Ebene ab („Alt“ und Pfeil-nach-hinten). Geh zu dem einen Podest, auf dem eine Fackel liegt. Nimm sie auf – Du kannst sie mit der Flamme dahinter entzünden. Nun kannst Du nach unten springen (die Fackel kannst Du ja nicht mehr loslassen, um hinunterzuklettern). Unten angekommen, kannst Du mit der Fackel die neugierigen Skarabäen in Schach halten. Es gibt hier drei Schalter umzulegen. Du mußt dabei die Fackel kurz wegschmeißen, an den Schalter herangehen, ihn betätigen und dann schnell die Fackel wieder aufnehmen. Damit öffnet sich auf der oberen Etage hinter Dir eine Tür. Klettere an der Kletterstange wieder hoch und springe hinüber zur Tür und hindurch.

    Du kommst, wenn Du Dich nach unten fallen läßt, in eine große Halle. In der Mitte siehst Du ein schachähnliches Rätsel, zu dem Du aber erst später kommst. Links hinübergesprungen zu der Plattform, kommst Du über eine Leiter zu dem Secret N# 1. Zurück, geh durch die Tür hinter Dir und die Rampe runter. Du kommst (auf der rechten Seite) zu einer erhöhten Ebene, auf die Du Dich ziehen mußt. Von hier gelangst Du nach unten in einen Raum mit Hunden und einem Flammenrätsel. Die Hunde wirst Du töten müssen. Nun zu den Flammen. Beginne rechts. Wenn die Flamme aus ist, betätige den Schalter – spring schnell zurück. Nun den Schalter in der Mitte, genauso. Danach kannst Du Dir links noch ein Medipack holen. Rechts von dem ersten Flammenrätsel öffnet sich nun eine Tür. Durch das Wasserbassin (in dem Du, wie in den anderen gegebenenfalls Dich selbst ablöschen kannst, wenn Du schnell genug wegspurtest von einer falsch betätigten Flamme), auf der anderen Seite nach unten, ist vor Dir ein weiteres Flammenrätsel. Du beginnst an der vorderen rechten Flamme und arbeitest Dich dann weiter vor, jeder betätigte Schalter gibt eine weitere Flamme zu Herangehen frei. Nach fünf Flammenschaltern fährt in der vorderen Halle eine Gitterplattform hoch, der letzte Schalter öffnet die Tür zum Durchgehen in die Halle. Hangele Dich vom Rand aus an der Deckenhangelwand vor, bis Du zur Halle durchgehen kannst.

    Hier steige nun auf das Gitter. Spring hinüber zu der Plattform in der Mitte des Saals. In der Mitte ist ein weiterer Flammenschalter. Nachdem Du ihn betätigt hast, kannst Du rechts um die Ecke hangeln, um zu Secret N# 2 zu gelangen. Der Boden zu der Plattform mit dem Mechanismus für das Senet-Spiel hat sich nun geöffnet. Laß Dich dann nach unten fallen zu dem nun offenen Durchgang zu dem Podest mit den Spielregeln für das Senet-Spiel (es ist jenes schartige Spiel in der Haupthalle)

    Nun geh den gleichen Weg wieder zurück in die Haupthalle und steige zum Mechanismus hoch und beginne das Spiel. Es gibt zwei Möglichkeiten für den weiteren Spielverlauf. Wenn Du das Spiel gewinnst, ist auch der Level schneller zu Ende. Wenn Du das Spiel verlierst, erhältst Du dafür mehr Secrets. Ich habe das Spiel zweimal verloren, aber der längere Weg war mir zu mühsam, so habe ich einen gewonnenen Spielstand geladen. Die anderen Secrets mußt Du Dir hier also selber holen, wenn Du alle 70 Secrets zusammen haben willst.

    Das Spiel besteht darin, abwechselnd Spielsteine vorzusetzen, bis sie zum letzten Spielfeld gelangt sind. Von dort werden sie entfernt. (Deine Spielsteine werden in einen anderen Raum befördert, den Du später wiedersehen wirst). Dazu dreht man die Wurfplatten an der Wand und springt auf das Feld des Steins, den man setzen möchte. Er wird dann die entsprechende Anzahl Felder weitergeschoben. Der Computergegner benutzt die farblosen Steine. Kommt ein Stein auf das Feld des Gegners, geht der Stein des Gegners wieder zum Anfang zurück. Sind alle Anch-Felder berührt, bleibt nur noch das letzte Feld, das präzise angesteuert werden muß. Nach dem Gewinn des Spiels öffnen sich Käfige über den Anchfeldern des Spielfeldes.

    Du mußt zurück zur Anfangsplattform und über die Käfige zur anderen Seite der Halle springen. Von hier gelangst Du nun über die großen Treppen nach unten. Vor Dir öffnet sich die große Tür, zwei Hunde laufen heraus – gib ihnen den goldenen Schuß. Dann weiter, an dem Steinsims ist ein Goodie in der Vase, die Treppe nach unten, ein weiterer Hund wartet auf Dich und links im Durchgang noch einer. Laß Dich dann durch das Loch nach unten fallen. Von hieraus, etwas tiefer, mußt Du den flinken Skarabäen entweichen, sprinte am besten bis zum Ende durch. Benutze dort die Kletterstange. Nun gelangst Du nach oben in den Saal, in dem sich die Strahlen eines Fokussionspieles über Spiegel in ein Zentrum brechen. Zwei weitere Hunde liegen noch im Schlaf. Durchrenne die Halle und steig am Schacht am Ende die Kletterstange hoch. Spring von hier aus zurück, halt Dich im Flug (drehen mit Pfeil-nach-oben/Pfeil-nach-unten) fest an der Kante und zieh Dich hoch. In den neuen Raum (rechts auf der Steinkante stehen zwei Schreine, die aber keine Bedeutung haben). Hier findest Du Deine Spielsteine vom Senet-Spiel wieder. Die Spielsteine müssen nun auf die ihnen zugeordneten Felder gebracht werden, damit sie die Strahlen auf den Spiegeln unten ausschalten. Damit öffnet sich der Sarkophag in der Mitte des unteren Saales. Steig nun wieder dorthin zurück. Die beiden Hunde sind wach geworden – gib ihnen etwas Nahrung aus den Uzis...smile. Steig nun durch den Sarkophag nach unten und kriech‘ weiter.

    Du hast nun in dem kurzen Movie erfahren, daß Seth mit Hilfe von Horus bekämpft werden kann. Dazu benötigst Du aber neben dem Amulett des Horus (das Dir VanCroy ja abgenommen hat) noch die Rüstung des Horus. Ihre Teile kannst Du aber erst in den Katakomben von Alexandria sammeln, vorerst liegt noch ein weiter Weg im Tempel von Semerketh und später in der Bahn nach Alexandria vor Dir.

    37 von 70 Secrets Level 9 – Der Wächter des Semerketh

    Durch die Falltür vor Dir laß Dich hinabgleiten und Du gelangst über den Weg mit den rotierenden Schneideblättern, die Du am besten aus dem vollen Lauf mit der Rolle („Alt“ beim Sprinten drücken) nimmst, über den Raum mit dem Pool und die Schräge nach unten Du rutschst nun, bis Du in einen Raum mit einer mitlitärisch-strategischen Sandkasten-Karte (Du findest hier übrigens Elemente des bisherigen Spiels wieder) und zwei Schaltern an der Wand kommst. Um den Schlüssel für den ersten Schalter zu bekommen, mußt Du nun in eine weitere Halle. Dazu steigst Du auf den Steinsockel am Rand und kriechst durch den seitwärts befindlichen Kriechschlitz. In der Halle ist ein Spannrad, das das Tor am Ende der Halle öffnet. Du mußt nun am Rad vorbei (übrigens ist es ein guter Tip über das Rad zu springe, Du kommst viel schneller voran) über die Brüstung der Halle laufen Lauf schnell, hinter Dir schließen sich Gitterscheren, spring dann auf das nächste Podest und so weiter, bis Du an dem nun schon fast geschlossenen Tor bist. Kriech einfach noch schnell durch, bevor es sich hinter Dir schließt. Hier mußt Du schnell noch ein Stück nach vorn springen, da sich auch hier wieder Gitterscheren schließen. Auf dem Podest gegenüber findest Du das Artefakt, das Du in den Schalter in der tiefergelegenen Halle mit den zwei Schaltern einsetzen mußt. Nun zurück. Du kannst Dich nach unten fallen lassen, und über die Fallgruben mit den Messern springen, lauf aber nicht direkt darüber, weil sie aufklappen. Dann am hinteren Rand der Halle hoch und zurück in die kleine Halle darunter. Hier kannst Du nun das Artefakt einsetzen. Daraufhin aktiviert sich ein Energiestrahl über dem Sandkasten, der ein Objekt freigibt, das Du nun in den letzten, zweiten Schalter einsetzen mußt. in eine lange Halle mit einer Abzweigung nach links. Geh durch die Halle Am Wendepunkt findest Du neben einem Medipack eine Hangelwand an der Decke. Du kannst Dich an ihr entlanghangeln bis zu einem Kriechspalt. Kriech hinein. Du findest hier das Secret N# 1. Es sind mehrere Flammenschalter, die Du umlegen mußt. Du kannst Goodies sammeln. Wenn Du hier alles eingesammelt hast, kehre zurück durch den Kriechspalt und laß Dich wieder in die Halle fallen. Geh nun durch die Halle bis ans Ende. An den Türen auf dem Weg sind Balken angebracht, die von innen angestoßen werden, geh nicht zu nah. Am Ende des Weges ist ein Schalter. Leg ihn um, bevor das fabelartige Monster aus der Tür bricht. Dieser blaue Mythenbulle wird Dich jagen. Du mußt ihm geschickt ausweichen. Lauf ersteinmal in die geöffnete Tür und lauf bis zum Ende des Gangs. Rechts durch die Tür kommst Du in einen kleinen Raum (Vorsicht Fledermäuse). Die beiden Leuchter an den Wänden können entzündet werden. Dazu benötigst Du die Fackel, die Du auf dem Weg hierher aufnehmen konntest. Geh notfalls zurück, entzünde sie an der Flamme am Sockel an der Wegbiegung und lauf hierhin zurück. Nun öffnet sich die Tür im Raum. Lauf durch, solange Dich der Bulle nicht verfolgt. Du findest nach kurzem Weg Secret N# 2. Wenn Du umkehrst und aus Raum mit den Leuchtern heraus bist, lauf den ganzen Weg zurück, bis Du zu einer versperrten Tür kommst. Stell Dich davor und locke den Bullen an. Spring rechtzeitig weg. Er wird die Tür aufstoßen. Durch den geöffneten Durchgang spurtest Du in die Halle, immer auf der Hut vor dem Dich verfolgenden Bullen. Hier gibt es an den zwei Hauptseiten der Halle Schalterfelder, die der Bulle für Dich anstoßen muß. Stell Dich wieder in Position und spring rechtzeitig. Wenn alle drei Schalter umgelegt sind, öffnen sich die Türen an der Rückseite der Halle. In der rechten gelangst Du nach oben auf die Umbrüstung der Halle mit den drei Schaltern. Um die Brüstung herum gelangst Du zu einem Schalter und Secret N# 3. Wenn Du zurückgehst, gelangst Du durch das linke Tor der Halle über eine Leiter an der Wand an das Ende des Levels. Eine Filmsequenz schildert Dir, daß der Herr Archäologe VanCroy nun auf dem Weg nach Alexandria ist.

    40 von 70 Secrets Level 10 – Der Zug nach Alexandria

    Am Anfang des Levels, bei dem kurzen Movie, gibt es bei manchen Leuten einen Bug – das Spiel bricht ab. Eine mögliche Lösung für diesen Bug ist, im Setup von TombRaiderIV die Option für die FMVs abzuschalten. Damit umgehst Du fast alle Movies. Wenn dies nicht hilft, ist hier (tombraiders.com/trlr/Levels/Desert_Railroad/savegame.0) ein Savegame herunterzuladen, mit dem Du den Level korrekt starten kannst (gefunden von Mikel).

    Nun bist Du auf dem Zug nach Alexandria, hinter VanCroy her. Hier gibt es ein neues „Goodie“ zu holen – die Brechstange, die Dir später helfen wird, Schalter umzulegen. Zuerst leg aber einmal so den Schalter im Wagen um. Die Tür des Waggons öffnet sich. Du hast nun den Wüstenzug vor Dir. Geh erst einmal zum Rand des Waggons und bleibe stehen. Sieh unter Dir die Gleisschotterung vorüberfliegen, sie ist das tödliche Hazard in diesem Level, falls Du einmal nicht richtig springen oder hangeln solltest.

    Spring – vorsichtig ausbalancieren, der Zug fährt immerhin – hinüber zum ersten Wagen. Durchsuche ihn. Neben einem Ninja findest Du in den Abteilen Goodies, die Du einsammeln kannst. Spring am Ende auf den zweiten Wagen. Es ist ein leerer Wagen mit einigen Planen darauf, unter denen sich wohl nichts befindet (eine Cutscene zeigt Dir, wie Ninjas auf einem Jeep an den Zug herangebracht werden, sie springen auf die Wagen vor Dir), lauf über ihn rüber und spring dann zum nächsten – ein völlig leerer Containerwaggon. Vorsicht, jetzt kommen Dir die Ninjas entgegen. Dir werden noch einige Ninjas in diesem Level begegnen. Teile Deine Waffen gut ein, manchmal reicht tatsächlich auch der Revolver, besser aber Du benutzt die Schrotflinte. Nun aber erst einmal von diesem Wagen rüber zum Güterwagen, an der seitlichen Leiter der Frontseite festgehalten. Hoch ziehen. Du bist auf den Güterwagen. Lauf mal über die erste Dachluke. Sie öffnet sich, genau, wie die auf dem zweiten Wagen. Heraus kommen wieder Ninjas – nun, Du hast ja schon Erfahrung mit ihnen, sieh Dich vor, daß Du nicht zu nah am Wagenrand stehst, denn sonst könnten sie Dich hinunterschuppen. Überhaupt, öfter speichern ist ein guter Tip.

    Du kannst Dich nun in die Wagen fallen lassen und darin Goodies aufsammeln, es gibt eine Menge zu holen. Im zweiten Wagen mußt Du eine Kiste aufbrechen, damit Du an die Munition kommst. Es liegt aber noch mehr am Boden herum. Vorsicht vor den Ninjas in den Waggons. Nun wieder hinaus aus den Wagen und hinüber zum nächsten Planenwagen. Du kommst übrigens mit Hochziehen über die Dachluken wieder hinaus. Auf den Planenwagen springen. Diesmal kannst Du nicht über die Planen laufen, sie sind zu hoch. Mach’s einfach so – geh an die Wagenkante (die linke), laß Dich – mit „Ctrl“ festhalten – an der Seite herabgleiten. Nun kannst Du Dich an der Wagenkante entlanghangeln zum hinteren Teil. Du siehst die wunderschöne Schottereinfassung des Schienenbettes unten vorüberglitzern. Laß aber nicht los, es ist gefährlich. Zieh Dich am Ende hoch. Cutscene – Der Hubschrauber Deines Verfolgerteams kommt langsam observierend an den Zug herangeflogen.

    Nun kannst Du auf den nächsten Wagen vor Dir springen, wieder links an die Hangelwand zum Hochziehen. Oben angekommen – es ist der letzte Wagen des Zuges, siehst Du bald am Ende des Wagens einen Ninja. Ihn mußt Du auch noch vom Zug befördern. Gib ihm die Schroti. Nun laß Dich am hinteren Teil des Wagens nach unten gleiten, Festhalten mit „Ctrl“. Du kannst entweder rechts an der Hangelwand hinunterklettern und Dich nach links zu der Öffnung ziehen und dann hineinziehen mit Ctrl, oder Du läßt Dich aus dem Hängen direkt über der Öffnung nach unten fallen, läßt aber die „Ctrl“-Taste nur kurz los, klammerst Dich dann mit ihr gleich wieder an der Kante der Öffnung im Fallen fest. Dann steig hinein. Der Tender des Zuges. Ein paar „Goodies“ zum Einsammeln. Wieder hinaus. Auf dem Wagendach angekommen (Du ziehst Dich wieder an der Hangelwand rechts hoch) läufst Du ein bißchen auf dem Dach entlang. Etwa in der Mitte bleibst Du stehen und gehst an die rechte Wagenseite (in Fahrtrichtung). Du wirst hier unter Dir wieder eine Öffnung im Wagen bemerken. Hier kannst Du Dich wieder hineinhangeln (Secret N# 1). Fallen lassen mit „Ctrl“, Festhalten mit „Ctrl“, Reinziehen mit „Crl“+Pfeil-nach-oben. Hier findest Du wieder Goodies. Eine Menge übrigens. Darunter auch die Brechstange, die Du nun im Spiel des öfteren brauchen wirst. Nachdem Du sie hast, kannst Du den Trick ausprobieren, mit ihr einen Schalter umzulegen. Geh zu dem Schalter am Ende des Wageninneren, stell Dich entgegen der Fahrtrichtung und benutze die Brechstange („Ctrl“). Die Tür am Wagenanfang öffnet sich. Außerdem erscheint noch ein unfreundlicher Kämpfer-Ninja. Nun, Du weißt ja, was Du mit ihnen zu machen hast – übrigens, die Brechstange kannst Du gegen die Ninjas nicht einsetzen. Nimm lieber wieder die gute Schroti. Nun hinaus aus dem Wagen zurückgesprungen auf den vorigen Wagen. Von hier aus kannst Du diesmal über die Planen springen. Du springst aus dem Stand nach oben, kombiniert mit der Nach-vorn-Taste. Oben auf den Planen angekommen, bleibe stehen, vor Dir siehst Du ein paar Ninja, einen auf dem Dach (beschieße ihn aus der sicheren Entfernung mit der Schroti, die Schüsse erreichen ihn), und wenn Du die Plane heruntergerutscht bist, einen weiteren in der nun offenen Wagentür. Am besten springst Du erstmal in den offenen Wagen, um den Ninja aus der Nähe fertigzumachen. In diesem Wagen nun findest Du am Ende, im Kistenstapel eine Kiste, bei der Lara beim vorherigen Durchsuchen des Wagen leise „NO“ gesagt hatte. Diesmal benutzt sie an ihm die Brechstange, öffnet ein weiteres Versteck und hat hier im Inneren, nachdem sie die Kisten zerschossen hat, die Auswahl zwischen vielen „Goodies“ (Secret N# 2). Hier findet Lara nun auch eine neue Waffe, den Granatwerfer. Er ist eine ausgezeichnete Waffe im Kampf gegen hartnäckige Gegner, wie zum Beispiel gruppenweise angreifende Ninjas, später Skelette, seine Munition ist nur leider begrenzt, also muß man sparsam damit umgehen. Nun wieder hinaus aus dem Wageninneren, am besten unter der Dachluke nach oben ziehen („Ctrl“+Nach-oben), dann weiter auf dem Wagen. Auf dem Wagen kannst Du an den beiden heranstürmenden Ninjas übrigens gleich mal Deinen Granatwerfer ausprobieren.

    Nun kannst Du über den Containerwagen – eine kleine Cutscene bringt Dir aus einem Jeep neue Verfolger, diese sind wiederum kein Problem für den Granatwerfer, nun auf den ersten Planenwagen, durch den Passagierwaggon am Anfang des Zuges (noch ein Ninja), zurückspringen in den Gepäckwagen, aus dem Du das Spiel gestartet hast. Wieder Vorsicht beim Springen zwischen dem Passagierwaggon und dem Gepäckwagen. Etwas zurückgehen von der Kante, genau zielen und gerade springen, damit Du nicht im Flug irgendwo hängen bleibst. Sonst fällt Lara herunter, und der Level war bis dahin umsonst (wenn Du nicht gespeichert hast).

    Im Gepäckwagen kannst Du nun mit der Brechstange mit dem erprobten Trick den zweiten Schalter umlegen. Daraufhin öffnet sich die Wagentür nach vorn zur Lok, der Zug wird abgekoppelt. Bevor Du den Schalter umlegst, geh erst noch einmal zu den Kisten im Gepäckwagen, in der Mitte des Stapels kannst Du noch einmal die Brechstange benutzen, finde Secret N# 3. Geh nun langsam auf die nun offene Tür zur Lok zu und in einer kurzen Cutscene wirst Du miterleben, wie der Zug nach Alexandria kommt. Deine Fahrt durch die Wüste ist damit zu Ende. (Du kannst übrigens auch nach vorn aus dem Gepäckwagen SPRINGEN, dann fällt Lara nur aus dem Zug, bricht sich (zum wievielten Mal?) das Genick, aber der Zug kommt mit einer erfrischten Lara in Alexandria an... smile).

    Erin and SD haben noch ein nettes kleines Grafikadventure am Ende des Level gefunden (berichtet Theresa). Erst mal abspeichern, bevor man den Schalter zum Öffnen der Tür zur Lokomotive betätigt und den Zug abkoppelt. ... Wenn man nämlich im Gepäckwagen steht, kann man durch die Luke auf das Dach des Gepäckwagens und von dort sogar auf die Lokomotive (und in sie!) gelangen. Man stellt sich einfach – leicht abgewinkelt – unter die Luke. Springt so lange, bis Lara mit ihrem rechten Fuß in der Grafik der Kistenwand hängen bleibt (es ruckelt). Dann macht man einen Sprung mit gedrückter Roll-Taste. Und nun landet Lara auf dem Dach des Gepäckwagens. Von hier kann sie auf die Lokomotive des uralten ägyptischen Reisezuges springen. Und in der transparenten Grafik hängen bleiben... smile

    43 von 70 Secrets

    Alexandria Level 11 – Alexandria

    Nachdem Du aus dem Zug ausgestiegen bist, beginnt der Level in Alexandria. Am Bahnhof kannst Du einige „Goodies“ sammeln, Vorsicht ein Skorpion stört Dich auch noch. Dann gehst Du durch den Durchgang in die Stadt. Vor Dir erblickst Du einen großen Platz mit mehreren ägyptisch-bürgerlichen Wohnhäusern darum. Wenn Du Dich nach vorn begibst, erscheint von links ein Araber, der nach recht in eines der Wohnhäuser zu entkommen versucht. Du kannst ihm folgen in das Haus und dort ein ganzes Kämpferversteck ausheben. Nichts weiter in dem Haus als die Araber und ein paar Skorpione. Hier gibt es nichts zu machen.

    Zurück auf dem Platz, und nachdem Du Dir die wunderschöne Architektur von Alexandria bewundernd reingezogen hast, Geh auf das Hauptgebäude des Platzes zu. In dem Gebäude rechts kannst Du jetzt zwar schon wieder einen netten Ausländer erlegen, aber ansonsten noch nichts machen, die Geheimtür zu dem Secret ist verschlossen. Du entdeckst höchstens – wenn Du nach oben siehst – den Schalter für den Secret. Du kommst aber noch nicht heran. Es gibt nicht viel zu sehen hier. Links vom Hauptgebäude steht übrigens das Motorrad in der Garage – wer wünscht sich nicht ein schönes Motorrad. Lara soll ihres auch bekommen, aber erst später. Darum ist es noch verschlossen hinter dem Gittertor.

    Nun geh in das Hauptgebäude, die Treppe hoch. Oben wirst Du Deinen alten Freund Jean-Yves wiedertreffen. Er erzählt Dir über die Ausgrabungen in Alexandria – die Katakomben unter der Stadt beherbergen das Rätsel, hinter dem Du her bist. Die Rüstung des Horus ist aber auch das Ziel der Bemühungen Deines alten Freundes VanCroy. Die Arbeiter haben Angst vor ihm. Du mußt Dich also beeilen, um schneller zu sein als Dein alter „Archäologielehrer“...

    Jean-Yves hinterläßt Dir sein Arbeitszimmer in der nun erkundeten schönen alten Mythenstadt Alexandria. Es enthält einige Goodies. Zum Beispiel auf dem Sekretär vorn vor Jean-Yves‘ Schreib