Grandia

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  • Die Schatzsuche
    Nach dem Intro mußt Du auf der Brücke mit Ganz sprechen. Setze die Schatzsuche fort. Den "Helm des Kriegers" (verbeulter Topf)findest Du direkt am Flussrand. Gehe von der Brücke aus nach links und dann die kleine Treppe am Flussufer hinunter. Etwas weiter flußabwärts findest Du den Helm. Im Nordosten der Stadt liegt der Hafen von Parm. Links hinter der ersten Ecke liegt ein Topfdeckel nimm ihn auf , es ist das Lichtschild. Geh mit den beiden Sachen zu Ganz. Er verrät Dir, wo Du den letzten Schatz, das Geisterschwert; finden kannst; in der Truhe im Haus seiner Eltern. Da diese aber leider verschlossen ist, mußt Du Dich auf die Suche nachdem Schlüssel machen. Um an den Schlüssel zu kommen, mußt Du zuerst Tentz, den Bruder von Gantz finden. Er versteckt sich im Innenhof vor dem Cafe. Leider hat er den Schlüssel verloren. Du mußt ihm drohen, damit er Dir einen Tip gibt, wo der Schlüssel sein könnte. Gehe am Ufer entlang, bis Du den Schlüssel findest .Mach Dich auf den Weg zum Haus von Gantz und öffne die Kiste. Geh wieder zurück zur Brücke. Schließlich landest Du in Lilys Möwentreff, dem Zuhause von Justin und seiner Mutter. Nachdem Du Dich mit ihr unterhalten hast, esst Ihr etwas und legt Euch dann schlafen.

    Extra-Aufgabe:
    Wenn Du die Treppe im Haus 2 hinaufgehst, triffst Du auf einen alten Mann, der gerade einen Brief schreibt. Clara ist die kranke Tochter seines Sohnes. Sie wohnt in Neu-Parm und soll den Brief erhalten. Der alte Mann bittet dich, ihr den Brief zu übergeben, wenn Du in Neu-Parm bist.

    Das Baal-Museum
    Hol den Verbandskasten aus der Truhe, das Geld aus der Schublade und rüste Justin mit dem Geisterschwert aus (eigentlich ist es ein Holzschwert). Verstau alles andere, auch den Brief an Clara aus der Kiste im Eßzimmer. Gehe zum Baal-Museum und suche den Kurator auf. Nachdem er Dir den Geisterstein zurückgegeben hat, berührst Du kurz die ikarische Statue, die darauf in sich zusammenfällt. Besuche nun den Kurator in seinem Büro. Dort gibt er Dir ein Empfehlungsschreiben für den Besuch der Sult-Ruinen. Wenn Du wieder in Lilys Möwentreff bist wird zu Abend gegessen und Du gehst zu Bett.

    Die Marna-Strasse
    Am nächsten Morgen machst Du Dich auf den Weg zu den Sult-Ruinen. Die Marna-Strasse verbindet Parm mit den Sult-Ruinen. Auf dem Weg begegnen Euch hauptsächlich Tausendfüßler und Marna-Käfer, allesamt keine schweren Gegner. Kämpfe bis Du alle Gegner besiegt hast. Die Goldstücke, die Du nach jedem Kampf erhältst, kannst du zum Kauf von besseren Waffen im Kaufhaus von Parm verwenden. Wenn Justin auf Level 4 und Sue auf Level 3 angekommen ist, seit Ihr gut auf die Sult-Ruinen vorbereitet.

    Die Sult-Ruinen
    Um an der Wache bei den Sult-Ruinen vorbeizukommen, mußt Du nur das Empfehlungsschreiben des Kurators vorlegen. Lauf die Rampe bei der Ausgrabungsstätte hinunter. Dort begegnet Ihr den drei Soldatinen Nan, Saki und Mo. Wenn Du Ihnen das Schreiben des Kurators zeigst, zerreißen sie es und verschwinden dann in den Ruinen. Folgt Ihnen und sucht die Gegend nach Gegnern ab. Kämpft Euch durch Abschnitt 1 bis hin zu Abschnitt 2.Dort betretet Ihr die Alte Passage, wo der Geisterstein seine wahre Kraft zeigt. Achtet immer auf den Kompaß, er zeigt Euch den richtigen Weg. Nach der Flucht vor Oberst Mullen wartet vor der Alten Passage der erste Boss, der Felsvogel. Durch das Training auf der Marna-Straße solltet Ihr hier keine Probleme haben. Benutze Justins V-Schlag un den Puff-Wurf von Sue um den Vogel anzugreifen. Nach fünf bis sechs Angriffen ist der Felsvogel zu Staub verarbeitet.

    Zurück in Parm
    Geht zurück zu Lilys Möwentreff. Beim Essen redet Ihr über Euer Vorhaben, die neue Welt zu erkunden. Am nächsten Morgen holt Sue Dich ab und Ihr geht zum Hafen. Die Wache am Tor weißt Euch darauf hin, daß Ihr einen Passierschein für den Dampfer in die Neue Welt benötigt. Der Wachposten am Tor erwähnt einen alten Mann namens Java, der einen alten Passierschein besitzt. Wenn Du ihn findest könnt Ihr ihn mit seinemEinverständnis benutzen. Außerdem erfahrt Ihr von dem Wächter, daß Java seine Zeit gewöhnlich im Cafe verbringt. Sprecht mit der Frau vor dem Eingang. Sie erzählt Euch, daß jemand den Cafe-Schlüssel hat mitgehen lassen. Bietet Eure Hilfe an, den Schlüssel zurückzubringen. Daraufhin werdet Ihr hineingelassen , allerdings nur an diesem Abend. Die Frau erzählt Euch, daß Ihr den Mann mit dem Schlüssel vieleicht am findet. Geht dorthin und sprecht mit den zwei Männern vor dem großen Metalltor . Einer der beiden beklagt sich darüber, daß er immer abwaschen muß. Er gibt Euch nach der Unterhaltung den Schlüssel, mit dem Ihr nach Sonnenuntergang wieder zum Cafe zurückgeht. Dort sprecht Ihr den alten Mann mit dem blauen Hut an, es ist Java. Er lebt bei den Leck-Minen. Die Bardame hinter dem Tresen erzählt Euch, daß Java vor kurzem seine Börse vergessen hat. Ihr sollt sie ihm zurückbringen. Nun geht Ihr zum Möwentreff und schlaft. Am nächsten Morgen deckt Ihr Euch im Kaufhaus von Parm mit Waffen, Rüstung und Verbandskästen ein. Danach geht Ihr zum Bahnhof und macht Euch auf den Weg zu den Leck- Minen.

    Die Leck-Minen
    Betrete Javas Haus. Nach einem längeren Wortwechsel bietet er Ihnen seinen Passierschein an. Doch nur unter einer Bedingung. Ihr müsst vorher einen Test bestehen. Besiegt den Orc King in den Minen. Sucht die Minen nach nützlichen Gegenständen ab und erledigt alle Monster. Die härtesten Gegner in den Minen sind die Orks und Ihr Anführer, der Orc King. Mit Euren Spezialattacken, also dem V-Schlag und Sues Puffy-Wurf sollten diese Gegner schnell erledigt sein. Mit Sues "Rah-Rah" kann sie Euch bei Bedarf heilen, oder Ihr benutzt die Verbandskästen oder Kräuter.

    Zurück in Parm
    In Parm stellt Justin klar, daß er den Rest des Weges alleine gehen will. Sue rennt daraufhin weinend weg. Kehre zurück in den Möwentreff und unterhalte Dich beim Essen mit Deiner Mutter Am nächsten Morgen schleichst Du Dich aus dem Haus. Gehe zum Hafen und zeige dem Wächter Javas Passierschien. Er lässt Dich durch das Tor zum Steg. Drängel Dich vor und rede mit dem Seemann. Justin liest ihm den Brief seiner Mutter an den Präsidenten der Abenteurer-Liga vor. Danach siehst Du in einer Filmsequenz, wie das Schiff mit Justin ablegt.

    Der Dampfer
    Erkunde das Schiff in aller Ruhe. Auf dem Unterdeck findest Du einen Händler, bei dem Du Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände kaufen kannst.Nachdem Du im Maschinenraum warst, solltest Du zurück zum Oberdeck gehen. Dort wird Sue gerade über die Planken geschickt, weil sie ein blinder Passagier ist. Rede mit dem Kapitän; Er schlägt vor, daß Ihr beide für den Rest der Reise als Schiffsjungen arbeitet. Nachdem Ihr aufgewacht sei, sprecht mit dem Matrosen, der an der Treppe steht. Er gibt Euch die Quartierschlüssel für das Schiff. Geht hinauf zum Oberdeck und schrubbt es. Tip: Wie der Mann auf dem Deck Euch erklärt, müßt Ihr Kraft und Geschwindigkeit miteinander ausgleichen, um das Deck ordentlich zu schrubben. Leider bringt es nichts, den X-Knopf schnell hintereinander zu drücken. Stattdessen Solltest Du ihn lieber eine Sekunde lang drücken, dann wieder loslassen und wieder für eine Sekunde drücken. Die Geschwindigkeit nimmt zu, je länger Du den grünen Balken ganz weit rechts halten kannst. Nach der Arbeit geht zurück zurück zu den Mannschaftsquartieren und schlaft. (redet mit dem Matrosen). Am nächsten Morgen könnt Ihr das Spiel speichern, wenn Ihr wieder mit dem Matrosen redet. Nachdem das Spiel gesichert ist, müßt Ihr wieder das Deck schrubben. Dabei hört Ihr, das bald ein wichtiger Gast an Bord kommt. Geht zurück unter Deck und schlaft. Gehe wieder aufs Oberdeck. Dort beobachtet Ihr, wie der Kapitän die Abenteuerin Feena an Bord begrüßt. Nachdem Ihr eine Weile mit ihr gesprochen habt, verdunkeln sich die Wolken, Feena rennt weg, um den Kapitän zu suchen. In seiner Kajüte hört Ihr, das es Probleme gibt. Sprecht mit Feena, um mehr zu erfahren. Schließlich rennt Sie hinaus aufs Vordeck. Dort überzeugt Ihr Feena davon, Euch mit auf das Geisterschiff zu nehmen. Wenn Du das Seil benutzt, könnt Ihr über den Kran-Arm auf das Geisterschiff klettern. An Bord des Geisterschiffes, geht Ihr zur Treppe. Rechts davon befindet sich ein Loch. Feena springt hinein. Geht durch die Tür im hinteren Teil des Anfangsbereichs. So gelangt Ihr tiefer in das Schiff. Tut es ihr nach und Ihr befindet Euch im Kielraum des Geisterraumes. Erledigt alle Gegner und klettert am Seil hoch bis zur nächsten Ebene. Nehmt alles Gold mit was Ihr kriegen könnt. Von den zwei Treppen hinten im Raum geht die rechte hinauf. Lauft den Steg entlang und laßt Euch auf das Fass herunter. Von dort geht´s gleich weiter auf den nächsten Steg und dann die Treppen hinauf. Oben nutzt die Takelage um zur Tür auf der anderen Seit zu kommen. Klettert die Treppen bis zur nächsten Ebene hinauf. Nun ist esnicht mehr weit bis zum Boss. Geht vorsichtig an den Bodenlöchern vorbei, die Treppe in der Ecke hinauf und durch die nächste Tür. Heilt Euch und speichert das Spiel ab. Lauft zur Kapitäns-Kajüte und lest das Logbuch auf dem Tisch. Tintenfisch King ist ein harter Gegner. Greift den King alleine an und kümmert Euch nicht um die Tentakel. Feena´s "Brenne"-Zauber und die üblichen Attacken wie V-Schlag und Puffy- Wurf sind die besten Taktiken.Verlaßt nach dem Sieg schnell das Schiff. Speichert das Spiel und legt Euch schlafen. Am nächsten Morgen geht aufs Oberdeck und redet mit Feena. Gebt ihr Bescheid, wenn Ihr für den Kontinent bereit seit. Im Hafen könnt Ihr mit den Einwohnern reden. Euer Ziel ist aber die Stadt. Zuerst müßt Ihr zum Abenteuerclub. Dort bekommt Ihr den Abenteuer- Ausweis. Im Haus sprecht Ihr mit der Empfangsdame hinter dem Tresen. Geht zur hinteren Tür. Dort werdet Ihr nach einem Passwort gefragt. Die Dame verrät Euch das Passwort:"Ich bin Pakons Diener, Uh-Yup". In Pakons Büro redet Ihr mit ihm, bis er Ihnen den Pass verweigert. Verlaßt das Büro. Vergeßt nicht Clara den Brief zu übergeben. Ihr trefft Clara in einem der Wohnhäuser.

    Die Merril-Straße
    Macht Euch auf den Weg zu Feenas Haus. Folgt dem Kompaß. Erledigt alle Gegner und steckt das Gold ein. Ihr findet unterwegs auch ein Mana-Ei., das Ihr im Laden gegen Zauberfertigkeiten eintauschen könnt. Seid Ihr im Haus angekommen,geht hinein und speichert. Schaut Euch die Unterwäsche auf der Leine genauer an. Daraufhin erscheint Feena. Nach einem Gespräch taucht Pakon auf, und entführt Feena, um sie zur Heirat zu zwingen. Speichert noch einmal ab und kehrt zurück nach Parm. Um in die Kirche zu gelangen, müßt Ihr einen Umweg durch die Abwasser- kanäle machen. Hinter dem Gebäude ist ein kleiner Schuppen. Über die kleine Treppe gelangt Ihr in den Kanal.

    Die Abwasserkanäle
    Dreht zuerst das Rad , um die linke Schleuse zu öffnen. Dadurch senkt sich der Wasserstand. Geht durch den Tunnel und dreht an dem nächsten Rad. Der Wasserstand sinkt so weit, daß Ihr über die Treppen auf die andere Seite des Kanals gelangt. Geht nun weiter den Tunnel entlang. Nachdem Ihr das zweite Rad gedreht habt, könnt Ihr über die nächst Treppe laufen. Folgt dem Abwasser-Pfad so lange wie möglich. Ihr kommt auf der anderen Seite des Kanals wieder heraus. Dreht am Rad, damit das Wasser wieder steigt. Die große Ebene ist jetzt trockengelegt. Durch den Tunnel gelangt Ihr auf die andere Seite. Geht die Treppe hoch und biegt um die Ecke. An der Wand taucht schließlich ein Aktions-Pfeil auf. Wenn Ihr ihn aktiviert, öffnet sich ein Loch in der Wand. Geht hindurch. Über die Holzkisten gelangt Ihr schließlich in das Kirchengebäude. Nach einer kurzen Zwischensequenz mit dem Präsident der Liga müßt Ihr mit Meister Chang kämpfen. Er ist schnell. Wendet schnelle Schläge oder Magieangriffe an. Der Heuler oder Feenas Feuer- angriffe ziehen ihm viele TP ab. Heilt Euch regelmäßig.

    Die Rangle-Berge
    Kehrt zu Feenas Haus zurück, und schlaft. Am nächsten Morgen wartet sie schon vor der Tür. Sie hat sich entschlossen, Euch auf Eurem Abenteuer zu begleiten. Speichert das Spiel und macht Euch auf den Weg zu den Rangle-Bergen. Folgt dem Kompaß, aber achtet auf nützliche Gegen- stände am Wegesrand. Auf der Hälfte des Weges könnt Ihr speichern. Sprecht mit Feena. Am nächsten Morgen geht es weiter. Der Nebelwald auf dem Weg zu den Dom-Ruinen Der Nebelwald ist klein. Um zu den Ruinen zu gelangen, müßt Ihr nur auf die andere Seite kommen Benutzt dem Kompaß.

    Die Dom-Ruinen
    Laßt Euch an der linken Seite der Brücke herunter und geht zum Speicherpunkt. Sichert das Spiel und heilt Euch. Danach geht weiter nach links. Ihr landet schließlich in der Ruine. Folgt dem Korridor um die Ecke, bis Ihr zu einem Abgrund kommt. Achtet auf die herausschnellenden Stein- köpfe. Klettert die Rebe hinauf. Von der erhöhten Ebene springt Ihr dann wieder hinab. Sucht nach dem Schalter in diesem Abschnitt, um eine Ebene tiefer zu gelangen. Rennt die Passage entlang, bis Ihr zu einer Brücke kommt, die hinter Euch zusammenbricht. Betretet den großen Raum , den Schalter nicht drücken. Lauft jetzt durch den anderen Tunnel und bleibt auf dem Bodenschalter stehen, Wenn Ihr ihn betätigt, könnt Ihr wieder hochfahren. Jetzt den nächsten Schalter drücken. Durch den ersten Korridor gelangt Ihr in den achteckigen Raum. Klettert die Ranke herab. Im zweiten achteckigen Raum geht nach rechts. Wenn Ihr den Schalter im nächsten betätigt , fahrt Ihr wieder eine Ebene nach oben. Am Ende des Ganges trefft Ihr auf den Boss in diesem Level. Er ist gut gepanzert. Wenn Ihr einen der Teile besiegt, hat das andere nebenfalls verloren. Sue übernimmt die Aufgabe des Heilens. Gebt alles. Ist der Boss einmal besiegt, geht in den Raum der Illusion. Hier trefft Ihr wieder auf Liete, die Euch diesmal erzählt, wo Ihr Alent findet. Geht nun zurück zum Eingang der Ruinen und macht euch auf den Weg zurück zum Nebelwald. Dort findet Ihr einen bewußtlosen Jungen. Nehmt ihn mit.

    In Feenas Haus Wenn Ihr den Jungen von seiner Krankheit heilen wollt, müßt Ihr das Sulfa-Kraut besorgen. Diese seltene Pflanze wächst nur in den Kräuterbergen direkt hinter dem Zaun bei Feenas Haus. Erkundet die Gegend . Das Kraut findet Ihr auf dem Gipfel des Berges. Danach gehts zurück zu Feenas Haus. Am nächsten Morgen ist der Junge verschwunden. Speichert ab und geht dann raus. Ihr werdet von Garlyle-Truppen festgenommen und in das Gefängnis gebracht.

    Das Garlyle-Gefängnis
    Hebt das dicke Rohr neben dem Klo auf. Sue lockt den Wärter an, damit Justin ihn außer Gefecht setzen kann. Geht zur nächsten Zelle. Dort wird Feena gefangen gehalten. Um sie zu befreien, braucht Ihr den Schlüssel. Den findet Ihr im Raum mit den Wachen, Justin schleicht sich an und schlägt die Wache zu Boden und der Schlüssel ist Euer.Nach einer Videosequenz befreit Euch aus dem Seil und nehmt den Schlüssel, der am Boden liegt. Nun könnt Ihr die Baracken betreten. Speichert ab und benutzt die Fässer, um in die Lüftungsschächte zu kommen. Folgt dem Schacht bis zum großen Warenspeicher. Hier findet Ihr den Jungen in einem Käfig. Kletter auf dem Gitter zum Lüftungsschacht auf der anderen Seite des Raumes. Im folgenden Raum klettert in den Schacht gegenüber. Folgt ihm, bis zum Umkleiderraum. Hier belauscht Ihr die drei Soldatinnen. ZugangsCode Rechts, Rechts, Links, Links, Runter, Hoch, Runter, Hoch. Um den Jungen zu befreien, einfach nur den Schalter rechts vom Käfig drücken. Flieht, aber Ihr kommt nur bis zu den Treppen. Dort nimmt Euch Saki in Empfang. Benutzt schnelle Attacken.Erledigt erst die drei Gefreiten, dan Saki. Nach dem Kampf läßt Saki den Universalschlüssel fallen. Sucht nach nützlichen Gegenständen. Direkt neben den Gefängnisräumen trefft Ihr auf Nana. Schnelle Attacken sind angesagt. Geht die Treppen hoch und dann nach draußen. Hinter der Ecke rechts findet Ihr einen Speicherpunkt. Nutzt Ihn! Allerdings gibts vorher noch einen Kampf mit Mio. Wenn Ihr dem Gefängnis entkommen wollt, müsst Ihr jetzt nur zum Bahnhof gehen. Dort springt Ihr einfach auf einen Zug auf. Speichert aber vorher und heilt Euch!!!!!!!

    Der Zug
    Schließlich begleitet Euch auch Rem auf Eurer Reise.Das ist der Junge, den Ihr gerettet habt. Fragt den Jungen nach den drei Themen, die Euch angeboten werden. Wenn das Gespräch zu Ende ist, werdet Ihr plötzlich angegriffen. Ihr müßt Euch den Weg bis zum vorderen Wagon frei- kämpfen. Wenn Ihr den vorderen Wagon erreicht habt, müßt Ihr den Bremshebel ziehen. Justin hat eine Idee, und wenn die ausgeführt ist, findet Ihr Euch im Nebelwald wieder. Der umgibt das Dorf von Rem.

    Der Nebelwald
    Nachdem Rem den Nebel hat verschwinden lassen, müßt Ihr durch den Wald, um zu seinem Dorf zu kommen. Zur Orientierung benutzt einfach wieder den Kompaß. Rem findet Ihr schließlich vor dem Tor zum Dorf wieder. Geht in das Haus des Dorfältesten und redet mit ihm. Er schickt Euch in die Berge, um vom Gipfel eine Flasche des Nektars zu holen, der vor der Statue steht. Macht Euch auf den Weg dorthin und beginnt mit dem Aufstieg auf den Lichtberg. Um an die Flasche zu kommen, folgt dem Kompaß. Oben findet Ihr die Flasche. Geht den Berg hinab und wieder ins Dorf Luc hinein. Bringt die Flasche nun zum Dorfältesten ,und Ihr dürft im Dorf bleiben. Am nächsten Morgen verlaßt Ihr Rems Haus und sprecht mit dem Dorfältesten draußen. Nach dem Gespräch besteigt Ihr wieder den Lichtberg. Diesmal müßt Ihr Euch den Weg freikämpfen, denn auf dem pfad zum Gipfel stellen sich Euch gleich mehrere Sergeants in den Weg. Haltet Sues Heilungs- zauber bereits, denn auf dem Gipfel wartet Leen auf Euch. Der Dorfälteste gibt Euch eine nebelauflösende Nuß. Mit der geht Ihr wieder ins Dorf. Sichert das Spiel und schlaft dann. Am nächsten Morgen verlasst Ihr das Dorf in Richtung Nebelwald. Justin benutzt die nebelauflösende Nuß und Ihr orientiert Euch wieder am Kompaß. Speichert auf halber Strecke das Spiel und ruht Euch aus. Dann geht es weiter zum Ende der Welt.

    Das Ende der Welt
    Die Wand ist riesig. Der Aufstieg nimmt mindestens drei Tage in Anspruch. Achtet auf die Lehm- vögel. Speichert bei jeder Gelegenheit das Spiel. Der Steinmann blockiert Euch den Weg. Überlistet ihn. Lockt ihn ein paar Schritte nach vorne und das Problen löst sich von alleine. Erledigt alle Gegner und schließlich seid Ihr oben angekommen. Dort werdet Ihr auf der anderen Seite nach unten geflogen.

    Das Tal des Flugdrachen
    Wenn Ihr wieder aufwacht, befindet Ihr Euch im Tal des Flugdrachen. Ihr habt Sue verloren. Sichert das Spiel und folgt dem Kompaß um sie zu suchen. Ihr findet Sues Schuhe und Pooy. Folgt diesem bis zur Hütte. Ihr trefft Gadwin, der Euch besiegt (Ihr könnt nichts dagegen tun). Danach tritt er Eurer Truppe bei. Ihr macht Euch auf den Weg zum Dorf Dight.

    Das Dorf Dight
    Geht zum Haus des Dorfältesten. Wo Gadwin bereits mit ihm spricht. trefft Euch später im Gast- haus. Am nächsten Morgen wartet Gadwin auf Euch. Folgt ihm. Ihr macht Euch auf den Weg zum Taifun-Turm. Verlaßt das Dorf in Richtung des Berges. Schließlich gelangt Ihr an die Spitze des Berges. Durch den Hintereingang gelangt Ihr in den Turm. Ihr findet den ersten violetten Schalter oberhalb der breiten grünen Treppe auf der rechten Seite. Wenn Ihr ihn gedrückt habt erscheinen ein paar grüne Treppen vor Euch. Geht hoch und drückt die nächsten zwei violetten Schalter. Lauft über die Brücke, die die zwei Schalter aktivieren, und folgt dem Pfad, bis zu den nächsten grünen Treppen. Geht nun die Treppen hinunter und die gegenüberliegende Seite wieder hinauf. Folgt dem oberen Pfad und laßt Euch in das Loch mit dem Seil hinab. Betätigt den grünen Schalter Jetzt die Treppe wieder hinuntergehen und am Seil hochklettern. Über die obere Plattform gelangt Ihr zum nächsten Schalter. Drückt ihn um an einer anderen Stelle eine violette Treppe zu erzeugen. Geht die grüne Treppe hinunter. Ihr gelangt jetzt auf die andere Seite der oberen Plattform. Die violetten Schalter drücken und dann die nächste Treppe hochgehen. Über die violette Treppe gelangt Ihr zur violetten Steinbrücke. Speichert und geht die grünen Treppen hoch. Der Boss steht vor Euch. Brenne oder Heuler Zaubersprüche bieten sich hier an. Sue sollte wieder den Heilungsdienst übernehmen. Stellt Euch auf den Schalter hinten im Raum . Es erscheint eine Treppe. Geht hinauf. Es folgt eine Videosequenz. Feena nimmt Euch die Entscheidung ab. Sie wählt den richtigen Spiegel für Justin aus. Er holt sich den Heldenspeer von dort und der Turm fällt in sich zusammen. Verschwindet von hier, so schnell es geht. Draußen angekommen geht Ihr ins Dorf zurück. Ihr müßt den Heldenspeer in das Drachennest am Strand stoßen. Sprecht mit dem Oberhaupt und verlaßt das Dorf. Ihr durchquert das Lama-Gebirge mit Hilfe des Kompaß. Dahinter liegt das Dorf Gumbo.

    Das Dorf Gumbo
    Geht zum Haus des Oberhaupts und sprecht mit ihm. Er lädt Euch zum Festival ein. Nehmt das Angebot an und geht am nächsten Morgen zum Begrüßungszelt. Dort werdet Ihr einem Drachen geopfert. Lauft zur Spitze des Vulkans hoch. Achtet auf Aktionspfeile. Ihr findet Gadwin und Sue. Oben angekommen sofort heilen und speichern. Nun kämpft gegen den Drachen. Greift den Drachenkopf mit Feuersäule, Brenne und V-Schlag an. Der Vulkan bricht aus. Schnell zurück ins Dorf. Vergeßt nicht noch einmal zu speichern. Nehmt Feena während der Feier zur Seite und redet mit ihr. Verlaßt das Gästehaus und geht zur Küste. Hier könnt Ihr Dandas Boot betreten und zu den Zwillingstürmen segeln. Speichert bei der Ankunft und nehmt den südlichen Pfad. Ihr müßt den Nordeingang finden. Lauft einfach an der Mauer entlang. Betretet die Türme durch den Nordeingang. Durch das Labyrinth kommt ihr mit dem Kompaß bis zum Tor in der äußeren Wand. Die Wachen halten Euch auf. Gebt Euch als Anführer aus und Ihr dürft passieren. Im gegen- überliegenden Gebäude stehen Euch Oberst Mullen und Leen gegenüber. Ihr werdet durch ein Licht getrennt. Du wachst als Justin auf und bist allein. Speicher das Spiel und gehe die Treppen hoch. Hier wimmelt es von Fröschen. Benutze die Feuersäule. Du triffst Leen, umzingelt von Fröschen. Rette Sie und ihr setzt Euren Weg gemeinsam fort.Ihr müßt jetzt mit zwei Aufzügen ins oberste Stockwerk fahren. Ihr kommt in einen weiteren Raum der Illusionen. Leen aktiviert einen magischen Kreis, der Euch sicher auf den Boden bringt. Macht Euch nun auf den Weg zurück zum Eingang des Labyrinths. Ihr trefft Gadwin, Sue und Feena. Geht zum Strand. Sprecht mit Danda. Ihr fahrt zurück nach Gumbo. Dort angekommen macht Ihr Euch weiter auf den Weg zum Dorf Dight.

    Wieder im Dorf Dight
    Sprecht mit dem Oberhaupt. Geht hinaus. Sue wird ohnmächtig. In der Praxis sprecht mit Sue und geht anschließend ins Gasthaus und speichert. Ihr macht Euch auf den Weg um Dunstberg.

    Der Dunstberg
    Hier müßt Ihr Euch genau umsehen. Es gibt viele wichtige Gegenstände. Nehmt den Silberschlüssel den Ihr im linken Areal findet und öffnet die große Tür beim Speicher- punkt. Die Massakermaschinen besiegt Ihr mit ein paar Spezialangriffen. Heilt Euch. Benutzt den Aufzug. Drückt die ersten zwei Bodenschalter. besiegtdieTeufel. Drückt den Schalter oben auf der Steintreppe, um die dritte Säule zu senken und den Goldschlüssel zu nehmen. Benutzt an dieser Tür den Goldschlüssel und besiegt die zweite Massakermaschine. Fahrt mit den Aufzügen bis Ihr vier Bodenschalter findet. Drückt die Schalter so lange, bis eine Treppe aktiviert ist, die weiter nach oben führt. Hier finden Sie den Orb. Nun zurück zum Dunstberg und zum Dorf Dight. Ihr besucht Sue . Sie möchte nicht mehr mit Euch gehen und Justin benutzt den Orb um Sue nach Parm zu bringen. Zurück auf dem Dunstberg, betretet Ihr das Gebäude direkt vor Euch. Hier wird Sue nach Parm teleportiert. Geht zurück nach Dightundbesucht Dr. Alma noch einmal. Gadwin wartet im Gasthaus. Ihr sollt Ihn aufsuchen, wenn Ihr bereit seit, über das Meer der Meerjungfrauen zu segeln. Ihr müßt noch einmal zu Gadwins Haus im Tal der Flugdrachen. Gadwin wird Justin zu einem Duell herausfordern. Vorher solltest Du in seinem Haus speichern. Gadwin wird Euch nach dem Test sein Boot ausleihen.Das Boot liegt im Dorf Dight.

    Der Turm der Verdammung
    Lauft etwas nach vorne. Nach einer Weile entdeckt Rapp einMonster. Das Scheusal greift Rapp an , dreht sich um und dann sowohl Justin und auch Feena zu attackieren.Besiegt Milda und sie wird Euch begleiten. Geht in den Raum und benutzt den Aktionspunkt, um ein Loch in der Wand freizulegen. Geht durch den Mittelraum und dann die Treppen entlang in den gegenüberliegenden Korridor. Geht durch den Korridor rechts und betretet dann den Raum am Ende. Tretet nicht auf die rot-glühenden Platten, denn sonst bekommt Ihr es mit einem ganzen Wachtrupp zu tun. Seht Euch den Computer am Ende des Korridors an und jagt ihn in die Luft. Kehrt um und folgt dem äußeren Korridor bis zum Raum am Ende und steigt dann die Treppen herab. Meidet die Pfeiler und sprengt dem Computer Nr. 2. Geht nun zu den Treppen am Anfang und nehmt die mittleren Stufen. Über die Treppen hinter dem nächsten Raum kommt Ihr dann in den dritten Stock. Geht durch den Raum in der Mitte und dann die Treppen hinauf. Saki, Mio und Nana lassen dort Gaia auf Euch los. Fangt mit den stärksten Sprüchen an, die auch die weiteste Streuwirkung haben. wenn beide Hände bis auf 400 TP runter sind, sollte ein Teammitglied sie endgültig zerstören. Dann nehmt Euch den Rumpf vor.

    In Cafu
    Wenn Ihr das Tor nach Cafu erreicht, wird der Senior bereits auf Euch warten. Er erlaubt Milda nicht, das Dorf zu betreten. Deine Gruppe darf aber im Gasthaus übernachten. Nehmt das Angebot an. Während des Essens steht Feena auf und geht weg.Verlaßtdas Gasthaus und lauft hindert das Gebäude. Geht den Pfad entlang bis zum Heimatbaumplatz. Dort ist Feena. Die anderen Mitglieder werden Euch holen, wenn das Dorf von Truppen angegriffen wird. Geht zurück ins Dorf und trefft auf einen Trupp Schwarzer Baretts. Schaltet diese mit ein paar Feuerattacken aus und sprecht mit dem Dorf-Senior. Weiter unten im Dorf warten erneut Schwarze Baretts auf Euch. Leen wachsen Flügel und fliegt davon. Kehrt danach zurück ins Gasthaus.Am nächsten Morgen schmeißt der Senior Euch aus dem Dorf. Milda schlägt vor, ihr altes Heimatdorf Laine zu besuchen. Vorher müßt Ihr aber erst durch die Zil-Wüste kämpfen und die Stadt Zil Padon passieren. Seid vorsichtig, Ihr könnt Euch schnell verlaufen. Denkt an den Kompaß. In Zil wird übernachtet. Am nächsten Morgen tretet Ihr die Reise nach Laine an. Geht in das Hotel Alquada und sprecht mit dem Mann hinter dem Tresen. Er erzählt Euch von einem Kampf . Geht nach draußen und belauscht die drei streitenden Einwohner. Kehrt zurück ins Hotel und eßt dort. Nach einem kurzen Gespräch könnt Ihr ausruhen und das Spiel speichern. Danach gehts zur Savanne. Diese ist recht klein. Geht nur geradeaus an den Bäumen vorbei. Bald seid Ihr auf der anderen Seite und könnt das Brinan- Plateau betreten. Dort findet Ihr viele Gegenstände. Sammelt alles auf. Die Gegner sind sehr empfindlich gegen Feuerangriffe!!. Haltet Euch an den Kompaß und Ihr habt bald Gelegenheit zu speichern. Folgt dem rechten Pfad bis zum Schneeball. Den Ball schubst Ihr nun an, damit Ihr unten den Weg nach Laine fortsetzen könnt.

    Im Dorf Laine
    Macht Euch auf den Weg zu Derlins Haus und redet mit ihm.Erweiß leider nichts von Alent und schickt Euch zu Dorlin, dem Weisen. Geht dorthin und sprecht so lange mit ihm, bis Milda vorschlägt, Dorlins Horn zu holen. Du findest es im unteren Dorf. Um dorthin zu kommen, müßt Ihr das Dorf durch das Tor verlassen. Nun könnt Ihr das untere Dorf betreten.

    Das untere Dorf
    Geht durch die roten und blauen Kisten nach Süden. Geht weiter in Richtung Westen, bis Ihr zu einem kleinen Haus kommt. Springt nun durch die grüne Tür.Weiter im Norden findet Ihr noch ein Warp-Haus. Geht hinein. Nun geht durch die große Tür nördlich von Euch. Speichert das Spiel hier und geht so weit nach Norden, wie Ihr könnt. Folgt dann dem Pfad nach Westen. Dort liegt ein Mana-Ei. Etwas weiter südlich findet Ihr dann rosafarbene Fliesen, die Euch zu einer blauen Kristallbrücke transportieren.. Wenn Ihr die zweite Treppe hochgeht, kommt Ihr zu ein paar weiteren Fliesen, diesmal in Z-Form. Diese bringen Euch dann zu einem Durchgang. Geht die Treppen hinauf. Ihr kommt auf eine Plattform mit ein paar Türen. Benutzt den Kompaß, um die richtige Tür herauszufinden (die zweite von oben auf der linken Seite). HInter dem Tentakel geht in Richtung Nordwesten. Von diesem Gebiet aus geht nach Norden weiter, an einem weiteren Tentakel vorbei. Jetzt noch etwas weiter nordwärts bis zum nächsten Endgegner. Es ist wieder ein Gaia-Kämpfer, nur etwas stärker als der vorherige.

    Wieder nach Laine
    Geht durch das untere Dorf zurück in das Dorf Laine. Gebt nun das Horn an Dorlin weiter. Er erzählt Ihnen , daß Ihr nach Zil Padon gehen müßt. Wenn Ihr das Dorf verlaßt, verabschiedet sich Milda von Euch.

    Zil Pardon
    Zuerst untersucht Ihr den Springbrunnen in der Stadtmitte.Direkt danach erscheint Mogay und erzählt Euch, daß Ihr das Tor nach Alent nur öffnen könnt, wenn Ihr die Zustimmung vom Ober- haupt bekommt. Bevor Ihr den Eingang am Springbrunnen benutzt, solltet Ihr Euch noch mit Proviant und Waffen eindecken. Kauft die teuerste Waffe, die der Laden zu bieten hat, ein paar Handgranaten, Heiltränke und Wiederbelebungszauber. Wenn Ihr noch Mana-Eier habt, kauft noch ein paar Zauber. Dann betretet den Springbrunnen.

    Die unterirdischen Ruinen
    Dieser Spielabschnitt ist einfach. Ihr müßt Euch nur nach dem Kompaß richten und kommt so zum Ausgang. Aber auch hier findet Ihr hilfreiche Gegenstände. Ihr müßt bei den Plattformen auf die nördliche Seite gelangen. Springt zunächst über die ersten Plattformen bis zu dem Vorsprung im Süden. Geht nun ans Ende und über die nächsten Plattformen bis zum nächsten Rand. Dort speichert das Spiel . Um die Ecke findet Ihr einen Tempeleingang. Wenn Ihr hineingeht trefft Ihr auf den Ruinenwächter. Wendet Zauber mit Streueffekt an. Bomben sind ebenfalls effektiv. Nach dem Sieg geht Ihr die Treppen hinauf und lauft über die Brücke. Wenn Ihr hier die Medaille der Weisheit genommen habt, kehrt zurück zum vorherigen Speicherpunkt. Hier wimmelt es nur so vor lauter Garlyle-Soldaten. Ihr müßt also einen anderen Weg hinunter finden. Geht zurück zum braunen Pfad, der vom Raum wegführt, in dem Ihr den Ruinenwächter besiegt habt. Hier könnt Ihr Euch in den nächsten Abschnitt fallen lassen. In diesem Irrgarten müßt Ihr Euch wieder mal auf den Kompaß verlassen. er führt Euch Treppe für Treppe aus den Ruinen hinaus. Seht Euch noch etwas um. In den Ruinen findet Ihr wieder das eine oder andere nützliche. Wenn Ihr die zweite Treppe hochgeht, steht Mullen wieder vor Euch. Er wirft Eich kurzerhand in einen Turm. Wollt Ihr dort hinauskommen, müßt Ihr den mittleren Schalter für den Aufzug betätigen.

    Die Grandeur
    Wenn Ihr auf der Grandeur seid, solltet Ihr den Kontrollraum aufsuchen. Hier trefft Ihr wieder auf Nana, Saki und Mio. Wendet weitreichende Sprüche an und versucht Nana zuerst auszuschalten. An Bord der Grandeur patroulliert eine riesige Armee. Ein Kampf mit ihr ist sehr gefährlich, da Ihr den einzelnen Soldaten nur schwer ausweichen könnt. Mit ein paar großflächigen Angriffen solltet Ihr es aber schaffen. Nach dem Kampf mit den Soldatinnen seht Euch den Computer näher an. Stoppt das Schiff. Geht nach draußen und speichert. Betretet wieder den Kontrollraum, um ihn durch die erhöhte Tür hinten zu verlassen. Das Schiff teilt sich und Ihr werdet von Guido und Rapp getrennt. Folgt dem Kompass, um zu General Baal und Feena zu kommen. Nachdem Ihr durch das Loch im Boden gefallen seid, geht weiter in die Richtung, die der Kompaß anzeigt. Ihr kommt zu einem Speicherpunkt. Geht durch die Tür und stellt Euch ein weiteres Mal General Baal. Seine Attacken sind stark, aber seine TP niedrig. Benutzt Eure stärksten Angriffe.

    Der Regenbogen-Berg
    Ihr müßt Euch zuerst auf die Spitze des Berges begeben. Kein schwerer Weg. Nutzt einfach den Kompaß. Er führt Euch an den Reben vorbei. Auf der Spitze des Berges wirft Justin die Medaille in den Brunnen, und erzeugt so die Brücke, die Euch nach Alent führt.

    Alent
    Im Garten von Alent müßt Ihr erst einmal drei Bosse besiegen. Der erste ist die Hydra. Sie wartet direkt hinter dem Speicherpunkt auf dem Pfad. Auch hier Attacken anwenden mit großem Radius. Teilt Euch die Arbeit (Köpfe und Körper). Kehrt zum Speicherpunkt zurück, heilt Euch und speichert. Laßt Euch auf die blauen Kacheln herab, die hinterder Hydra liegen. Dort nehmt Ihr den Aufzug auf der linken Seite bis Ihr zum nächsten Boss kommt. Great Susano ist mit dem Ruinen- wächter vergleichbar. Kehrt wieder zum letzten Speicherpunkt zurück und sichert das Spiel. Folgt dem Pfad um die Ecke. Schließlich tretet Ihr gegen den dritten Boss in Alent an, dem Phantomdrachen. Starke Attacken besiegen diesen Gegner schnell.

    Der Schrein von Alent
    Im nächsten Raum findet Ihr viele Hologramme von Liete. Die echte Liete findet Ihr bei dem grünen Lichtfleck ganz hinten im Raum. Ihr müßt aber vorher mit allen Hologrammen sprechen, um zur richtigen Liete zu kommen. Danach geht durch die Tür , vor der die echte Liete stand. Nach einer Filmsequenz kommt Ihr wieder in die Savanne. Geht geradeaus. Nach ein paar Metern könnt Ihr Euch Euer nächstes Ziel auf der Weltkarte aussuchen. Geht nun zum Luzet-Gebirge.

    Das Lutzet-Gebirge
    Geht den Pfad entlang bis zum Speicherpunkt und sichert. Weiter bis zur Gabelung. Dort biegt Ihr rechts ab, öffnet das Tor und geht hindurch. Ignoriert die Treppenstufen links und geht geradeaus die Treppe hinauf. Dahinter biegt Ihr links ab.Folgt dem Kompaß, bis Ihr in den zweiten Abschnitt kommt. Speichert und geht dann weiter . Folgt dem Kompaß an jeder weiteren Kreuzung. Nach einem kurzen Aufstieg erreicht Ihr die J-Basis.

    Die J-Basis
    Betretet den Hangar und sprecht mit den Wachen. Es findet gerade eine Meuterei statt. Benutzt den Speicherpunkt und geht dann in das Offiziersquartier auf der rechten Seite. Auf der linken Seite des Korridors findet Ihr die Tür zur Kommandozentrale. Geht durch die nächste Tür in das J-Basis-Takom-Center. Wenn Ihr mit dem zusammengebrochenen Soldaten sprecht, erwähnt er den Geheimgang von General Baal. Wenn Ihr die Statue untersucht, öffnet sie sich. Hier trefft Ihr auf den verwundeten Mullen und auf Leen. Laßt Euch hinunterfallen. Benutzt einfach die verlassenen Waggons, um aus den unterirdischen Bahngleis-Ruinen herauszukommen. Auf ihnen kommt Ihr leicht durch die herumliegenden Trümmer. Ihr müßt Euch durch die offenen Türen schlängeln. Schließlich erreicht Ihr den dritten Abschnitt. Hier oben wieder speichern, bevor Ihr durch die Tür geht. Benutzt den Aufzug und kämpft gegen Baal.Ihr müßt nur den Tentakel ausschalten, und Ihr habt gewonnen. Brenne und Flammenstoß sind angesagt. Heilt Liete regelmäßig. Wenn Baal besiegt ist, findet Ihr Euch auf dem Schiff von Oberst Mullen, der Lyonlot, wieder. Nun seid Ihr Mullen Alliierte. Verlaßt Mullens Quartier und geht durch die Tür oben an der Treppe Schließlich landet Ihr in einem Garlyl-Lager in Luzet. Speichert und kauft im PX-Laden Rüstung, Waffen und Power-Ups. Dann geht ins Offizierszelt daneben und sprecht mit Feena. Anschließend geht in das Takom-Zelt und sprecht mit Leen. Später brecht Ihr nach Zil Padon auf.

    Zil Padon
    Die Stadt wird bei Eurer Ankunft von einer Horde Gaia-Tentakel angegriffen. Das Team macht sich auf die Suche nach Guido. Während Ihr die Stadt nachihmabsucht, , trefft Ihr auf viele Einwohner die von Gaias angegriffen werden. Diese Biester können mit großflächigen Angriffen erledigt werden. Du erlangst die Kontrolle über Dein Team und Gaia taucht auf. Sprecht mit ihr und verlaßt die Gegend. Kurz darauf taucht ein Gaia-Kämpfer auf. Nachdem Ihr Gaia besiegt habt, stellen die Mogay ein Zelt für Euch auf. Ihr erkennt es sofort an den hellen Farben. Geht hinein und ruht Euch aus. Danach verlaßt die Stadt und geht in das Luzet-Gebirge. Diese Route kennt Ihr bereits. Allerdings haben alle Monster diesmal erhöhte Trefferpunkte. Vermeidet nach Möglichkeit Auseinandersetzungen. Geht in die Kommando- zentrale und öffnet die Tür links. Nachdem Ihr die Treppen hinaufgestiegen seid, kommt Ihr in den Kontrollraum . Hört Euch Leens Rede an und fragt Mullen, wohin sie geht. begebt Euch zur Treppe und öffnet die Tür in der Mitte der Treppe. Gehtdurch die Tür bei der Treppe am Ende des Raums und beobachtet Leens Schicksal. Anschließend findet Ihr Euch in Zil Padon wieder. Sprecht mit Rapp: Liete und Mullen erscheinen. Folgt Rapp zum Gasthaus und unterbrecht Mullens und Feenas Gespräch. Nach der Unterhaltung redet mit Feena, bis sie nichts mehr sagt. Geht dann zu Guido und sprecht mit ihm. Speichert in seiner Hütte ab und kehrt zurück zum Gast haus. Geht zurück zur Feldbasis und dann den Pfad hoch zum zweiten Abschnitt. Feldbasis 2. Gerade als Ihr den Abschnitt betretet, seht Ihr, wie Feena mit Mullen wegfliegt. Eure Gruppe läßt sich auf. Verlaßt die Basis und geht durch die Savanne zurück nach Zil Padon. Guido ist im Stadtzentrum auf einer kleinen Plattform. Redet zweimal mit ihm: Eure Team-Mitglieder tauchen wieder auf. Geht dann durch die Geistertür , die dann erscheint.

    Das Geisterheiligtum
    Ihr Müßt den Boss finden, der den Eingang zu Spirit Realm bewacht. Der Weg dorthin ist allerdings nicht einfach, da Ihr über eine Reihe von Wegen laufen müßt, die abwechselnd erscheinen, und wieder verschwinden. Generell solltet Ihr über alle Wege gehen, die sich Euch bieten. Nur so kommt Ihr an alle versteckten Gegenstände des Heiligtums. Auf der Plattform im Zentrum findet Ihr dann den Magierkönig. Er ist leicht zu besiegen. Benutzt die mächtigste Feuermagie. Geht nun die Treppen hinauf und betretet das Spirit Realm. Hier müßt Ihr Justin über eine riesige Schlucht bringen. Hierzu drückt Ihr einfach den X-Knopf, um die Plattformen vor jedem Block erscheinen zu lassen. Auf der letzten Plattform wird Euch ein Schwert überreicht, daß aus einem Splitter eines Geistersteins gemacht wurde. Wenn Ihr das Schwert einmal habt, macht Ihr Euch auf den Rückweg zur J-Basis. Rüstet Justin sofort mit dem Geisterschwert aus. Betretet die J-Basis und geht durch das Loch in der Rückwand. Wenn Ihr hindurchgegangen seid, könnt Ihr Ikarien endlich betreten. Geht nach Norden,nachdem Ihr durch das Loch gegangen seid. Speichert das Spiel. Geht die Wendeltreppe herab und geht durch die erste Tür zu der Ihr kommt. Geht nach Osten in den Raum mit den Löchern, die im Boden erscheinen. Hier geht Ihr dann westwärts. Senkt die Blöcke, indem Ihr Euch daneben postiert. So improvisiert Ihr eine Treppe hoch zur Nordpassage. Hier ist das Geisterschild, vergeßt es nicht. Geht weiter nach Norden und senkt die Treppen, zu denen Ihr kommt. Dazu drückt Ihr den X-Knopf, wenn Ihr auf der Plattform steht, zu der die Treppe führt. Dann geht hinunter. Speichert ab und drückt dann den roten, gelben grünen und dann den blauen Schalter. Lauft nach Süden und dreht die zweite grüne Treppe. Geht nach Westen. Springt in den Ball hinein und drückt X, wenn er gelb leuchtet. Bald seid Ihr bei dem gelb-markierten Durchgang auf der anderen Seite. Geht weiter bis Ihr unter einem Diamanten steht. Auf der linken Seit ist ein Durchgang. Ihr müßt den X-Knopf drücken, bis eine Brücke darüber erscheint. wenn Ihr in die weiße Kugel klettert, kommt Ihr zum nächsten Abschnitt. Speichert, denn der Boss wartet hinter der Tür. Es ist wieder ein Gaia-Kämpfer. Kehrt um und speichert ab. dann geht den Pfad entlang, den der Kämpfer blockiert hat. Geht bis zum Ende durch bis Ihr zu drei Türen kommt. Drückt X, um in den fünften Abschnitt zu kommen, wo Mullen wartet. Setzt regelmäßig die Feuersäule ein. Nach dem Kampf geht mit dem Team die Treppe an der Seite hoch, um zu Gaia zu gelangen. Sichert das Spiel und geht nach Norden. Geht den Pfad hoch, der rechts vom weißen, geleeartigen Würfel liegt. Folgt dem Weg und Ihr werdet schließlich auf eine riesige Pflanze stoßen. Benutzt wieder großflächige Angriffe. Liete sollte den Meteorhagel ein- setzen. Klettert das Seil hinauf. Geht nach Norden und betretet dann den Raum mit dem großen violetten Rahmen. Geht hoch und um das Spinnenetz herum. Oben angelangt, geht durch die Tür. Geht nun zu den violetten Eiern und lauft zweimal darüber. Danach geht es nach Norden zum nächsten Boss.

    Der letzte Kampf
    Nachdem Ihr die Gaia-Rüstung besiegt habt, drückt den Aktionspfeil, um eine neue Tür zu öffnen. Folgt den Röhren, bis Ihr schließlich an einigen bunten Exemplaren vorbeikommt. Ihr müßt nun den Raum erreichen, in dem drei verschiedenfarbige Tentakel aus dem Boden herauskommen. Drückt hier X und die Röhre draußen verschwindet. Geht durch diese Röhre und macht Euch auf den Weg zum ersten der drei Endgegner. Benutzt Eure stärksten Attacken. Benutzt danach das nächste schwarze Band, um eine Ebene nach oben zu fahren. Hier oben geht zuerst in Richtung Westen. Speichert hier Euren allerletzten Spielstand. Geht dann weiter und Ihr trefft auf den Gaia-Kern. Großflächige Angrifffe verwenden. Danach kommt Ihr zu Eurem letzten Gegner Evil Gaia. Dieser Gegner steht zwischen Euch und dem Sieg. Unglücklicherweise schließt der Kampf an den letzten an. Ihr habt keine Möglichkeit Euch zu heilen. Achtet auf Eure Gesundheit und gebt alles was Ihr habt. Wenn alles gut geht habt Ihr es endlich geschafft.