Bildschirm bleibt hängen beim Spielen

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  • Bildschirm bleibt hängen beim Spielen

    Hiho Leute !


    ich hab ein für mich großes Problem ... undzwar wenn ich mein spiel starte und es länger für mehrere minuten spiele bleibt plötzlich mein pc/Bildschirm hängen ... Erstmal bleibt das spiel bild stehen wenn ich dan 1 - 2 minuten warte springt er auf ein hell und dunkles schwartzes bild ... wenn ich verusch zurück aufs desktop zu gehen geht es alles in slow motion .. wenn auch mal garnicht dan muss ich den rechner neustarten ... oder manchmal geht auch der task-manager . Ich habe ein bischen in google rumgeforscht und auch ein paar sachen gefunden was mir evtl helfen könnte , so habe ich es auch dementsprechend gemacht blos erfolglos :/. Danach hab ich mir ein programm runtergeladen wo ich gucken kann wie warm mein cpu ect. alles ist , doch auch da sind keine unaufälligen sachen bei , danach hab ich in eim forum gelesen das ich das spiel mal mit -opengl öffnen soll .. und siehe da ich konnte stunden lang zocken ohne das das spielt abkackt ^^ nur ich will in diesem -opengl nicht spielen da es sau mässig viel lagt und man fast nix erkennen kann ^^ . Ich habe mir auch ein neuen grafik treiber runter geladen und auch die Anti Aliasing und Anisotrope filterung/einstellung ausgeschaltet doch das hilft auch nix wenn ich das spiel ohne -opengl starte ... Könnt ihr mir evtl helfen ich weiss auch net warum mein pc so faxen macht .. vor ein paar tagen konnte ich noch in ruhe und gemütlich zocken doch nen tach später ging nix mehr :/

    ich hab mal so eine log datei gemacht wo er alle infos aufgelistet hat von meiner graka ... ich hoffe ihr könnt mir evtl. weiter helfen , vieleicht hab ich ja auch den falschen treiber runtergeladen .

    Brainfuck-Quellcode

    1. Windows Video
    2. --------------------------------------------------------------------------------
    3. [ NVIDIA GeForce 6600 ]
    4. Video Adapter Eigenschaften:
    5. Gerätebeschreibung NVIDIA GeForce 6600
    6. Adapterserie GeForce 6600
    7. BIOS Version Version 5.43.02.23.07
    8. Chiptyp GeForce 6600
    9. DAC Typ Integrated RAMDAC
    10. Installierter Treiber nv4_disp (6.14.10.9147 - nVIDIA ForceWare 91.47)
    11. Speichergröße 256 MB
    12. Video Adapter Hersteller:
    13. Firmenname NVIDIA Corporation
    14. Produktinformation http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=products
    15. Treiberdownload http://www.nvidia.com/content/drivers/drivers.asp
    16. PCI / AGP Video
    17. --------------------------------------------------------------------------------
    18. Gerätebeschreibung Geräteart
    19. nVIDIA GeForce 6600 PCI-E (Leadtek WinFast PX6600) Grafikkarte
    20. nVIDIA GeForce 6600 PCI-E 3D-Beschleuniger
    21. Conexant (Internext Compression) iTVC16/CX23416 MPEG Codec Multimedia Video
    22. Grafikprozessor (GPU)
    23. --------------------------------------------------------------------------------
    24. [ PCI Express x16: Leadtek WinFast PX6600 ]
    25. Grafikprozessor Eigenschaften:
    26. Grafikkarte Leadtek WinFast PX6600
    27. GPU Codename NV43
    28. PCI-Geräte 10DE / 0141
    29. Transistoren 143 Mio.
    30. Fertigungstechnologie 0.11u
    31. Gehäusefläche 150 mm2
    32. Bustyp PCI Express x16 @ x4
    33. Speichergröße 256 MB
    34. GPU Takt 299 MHz
    35. RAMDAC Takt 400 MHz
    36. Pixel Pipelines 8
    37. Textureinheiten (TMU) / Pipeline 1
    38. Vertex Shaders 3 (v3.0)
    39. Pixel Shaders 1 (v3.0)
    40. DirectX Hardwareunterstützung DirectX v9.0c
    41. Pixel Fillrate 2392 MPixel/s
    42. Texel Fillrate 2392 MTexel/s
    43. Speicherbus-Eigenschaften:
    44. Bustyp DDR
    45. Busbreite 128 Bit
    46. Tatsächlicher Takt 250 MHz (DDR)
    47. Effektiver Takt 501 MHz
    48. Bandbreite 8016 MB/s
    49. Grafikprozessorhersteller:
    50. Firmenname NVIDIA Corporation
    51. Produktinformation http://www.nvidia.com/view.asp?PAGE=products
    52. Treiberdownload http://www.nvidia.com/content/drivers/drivers.asp
    53. nVIDIA GPU Registers:
    54. nv-000000 043100A2
    55. nv-100000 00000000
    56. nv-100200 03003021
    57. nv-10020C 10000000
    58. nv-101000 A14ED09B
    59. nv-680500 00000000
    60. nv-680504 00000000
    61. nv-680570 00000000
    62. nv-680574 00000000
    63. nv-68057C 80000701
    64. nv-001540 001F0703
    65. nv-004000 C001001C
    66. nv-004004 0E031304
    67. nv-004008 01C00000
    68. nv-004020 E030001C
    69. nv-004024 0A021A07
    70. nv-004028 00000000
    71. nv-00C040 3C03C333
    Alles anzeigen


    mfG Larz


    PS : Vielen Vielen dank schonmal im vorraus die mir helfen !


    * EDIT *

    So habe jetzt vom kollegen was gesagt bekommen ich sollte mal Vertikale synchornisierung an oder aus schalten ... dem entsprechend habe ich es angemacht und noch eine kleine wenig keit von mir hab ich bei dem tower eine seite aufgemacht evtl. bekommt er ja zu wenig luft :P ... aber siehe da aufeinmal funktioniert das spiel ohne hängen zu bleiben ... Weiss einer vieleicht warum das jetzt so ist ? was bewirkt das Vertikale synchornisierung?

    * EDIT *
  • Auszug aus dem 3DFusion Board.
    Erstellt von Flatbrain


    Vertikale Synchronisation
    Eine Grafikkarte schickt immer fertig gerenderte Frames zum Monitor, bei deaktivierter VSync kommt es jedoch dazu, das während des Aufbaus des Frames auf dem Monitor bereits der nächste Frame zum Monitor geschickt wird, der Monitor bricht darauf hin den Aufbau des ersten Frames ab diesem Pixel/Zeile ab und fängt mit dem Aufbau des nächsten Frames an an genau dieser Stelle an - was nichts anderes bedeutet, dass das Frame, was wir wahrnehmen, eigentlich aus zwei Frames zusammengesetzt wird! Daraus resultierend entsteht in dem Bereich, in dem die 2 oder mehr verschiedenen Frames auf dem Monitor dargestellt werden, ein Versatz der einzelnen Frames!

    Bei vertikaler Synch werden die Frames nicht sofort zum Monitor gesendet, sondern in meisst 2 Buffern zwischen gespeichert, dem Front- und dem Backbuffer. Während das Frame aus dem Frontbuffer auf dem Monitor dargestellt wird, wird das nächste Bild in den Backbuffer gerendert, dann wird der Adressbereich von Front- und Backbuffer getauscht, dadurch wird der Frontbuffer zum Backbuffer, in den wiederum das nächste Bild gerendert wird. Der Backbuffer, der durch den Adresstausch zum Frontbuffer wurde, wird nun, wenn das erste Frame vollsändig auf dem Monitor abgebildet wurde, ausgelesen und zum Monitor geschickt, dann werden wieder die Adressräume getauscht...! Dies hat aber bei Framerates unter der eingestellten Bildwiederholfrequenz (fps<Hz) einen entscheidenden Nachteil, da durch die Wartezeit für den vollständigen Aufbau jedes Bild (beispielhaft bei 100Hz) 2mal dargestellt wird, bedeutet dies eine Begrenzung auf 50fps!
    Dies können neuere Grafikkarten verhindern, in dem sie einen zusätzlichen Backbuffer verwenden, dann wird immer das aktuellste gerenderte Bild zum Monitor geschickt, das Bild, was in der Wartezeit gerendert wird, wird im zweiten Backbuffer abgelegt... !


    Greetz Firecat
    [COLOR="Blue"][SIZE="3"]Das Problem ist nicht der Computer,das Problem sitzt davor.[/SIZE][/color]