Devil May Cry 4 - Komplettlösung/Walkthrough mit allen Secrets & Hints

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  • Devil May Cry 4 - Komplettlösung/Walkthrough mit allen Secrets & Hints

    Hallo Leute!
    Ich bin vor kurzem mal auf ein Walkthrough zu Devil May Cry 4 gestoßen und dass will ich euch natürlich nicht vorenthalten ;)

    Allgemeine Tipps:

    # Streben nach Perfektion: Nur selten bietet euch ein Spiel die Möglichkeit, einzelne Missionen gleich mehrmals zu spielen. Dadurch werdet ihr nicht nur immer geübter mit Nero und Dante, sondern vierdient euch damit zusätzliche, wertvolle Seelen.

    # Nicht ärgern: Die gerade erwähnte Möglichkeit, Missionen mehrmals zu spielen, hat noch einen weiteren Vorteil. In späteren Spielabschnitten verfügt euer Held über mehr Fähigkeiten, die es ihm durchaus ermöglichen, an ursprünglich nicht erreichbare Objekte jetzt heranzukommen. Begebt euch dann also noch einmal an den Ort, um den Gegenstand endlich einzusacken.

    # Befreiungsschlag: Boss-Gegner wie Angelo Agnus oder Dagan besitzen Spezialangriffe, die euch kampfunfähig machen und darüber hinaus Schaden über Zeit zufügen. Falls ihr in solchen Situationen festsitzt, kann euch die Aktivierung des Devil Triggers umgehend befreien.

    # Supercombos: Nero hat dank des Devil-Bringer-Arms die Chance, an einem Boss einen verheerenden Supercombo anzusetzen. In der Regel werden diese Supercombos gestartet, wenn ihr es schafft, den Boss kurzzeitig bewusstlos zu Boden zu bringen. Greift dann mit dem Buster-Move des Devil Bringers nach dem Boss, um die Sequenz zu starten.

    # Pausen nutzen: Besonders bei Boss-Fights entstehen nach einem Supercombo Wartezeiten, in denen sich der Boss wieder aufrappelt. Ihr könnt zwar dann nicht angreifen. Spielt ihr aber Nero, dann nutzt die Zeit doch, um die Red Queen bis zum Anschlag aufzutanken.

    # Blau und Rot: Die zahlreich vorkommenden Kampfstil-Bewerter haben zwei unterschiedliche Farben. Während die blauen Statuen Nero vorbehalten sind, prüfen die roten Statuen Dante.

    Mission 01

    Gleich und Gleich
    Allgemeine Hinweise zur Komplettlösung
    Unsere Komplettlösung zu ’Devil May Cry’ setzt nach dem grundlegenden Tutorial mit der ersten Mission ein. Sie wurde auf der Schwierigkeitsstufe Teufelsjäger erstellt. Die automatischen Kombos wurden deaktiviert. Die Lösung soll euch vor allem durch die Story von ’DMC 4’ führen, Tipps in schwierigen Situationen, Taktiken für die zahlreichen Boss-Fights und Empfehlungen für die Wahl der Fähigkeiten geben. Daneben geben wir an den entsprechenden Stellen natürlich Hinweise, wo wichtige Objekte zu finden sind, und geben Empfehlungen zur Wahl der Fähigkeiten.
    Held Nero steht nun Dante in einem durch weitere Tutorial-Anweisungen ergänzten Boss-Kampf gegenüber. Folgt den verschiedenen Hinweisen, um mit der Spielsteuerung vertraut zu werden. Am Ende folgt ein mehr oder weniger ernster freier Kampf gegen Dante. Da ihr zu diesem Spielzeitpunkt noch über relativ wenige Kampffähigkeiten verfügt, erübrigt sich eine gezielte Vorgehensweise. Setzt ein, was ihr bisher schon gelernt habt, bis Dante sich verdrückt. Danach erhält Nero nicht nur den Auftrag, den geflüchteten Dante aufzuspüren. Er erhält sein Schwert zurück, die Red Queen.
    Für den Abschluss der ersten Mission solltet ihr bereits über einen kleinen aber ausreichenden Vorrat an stolzen Seelen zum Kauf der ersten Fähigkeit verfügen. Es empfiehlt sich hier die Streak-Fähigkeit für die Red Queen aus dem Power-Up-Menu unter dem Punkt Fähigkeiten. Vor allem wenn ihr von vielen Gegnern eingekesselt werdet, kann euch dieser Angriff wieder mehr Luft zum Durchatmen verschaffen.
    Tipp:
    Bedenkt, dass jeder Kauf einer Fähigkeit automatisch den Preis für die anderen Fähigkeiten erhöht. Wenn ihr nicht genügend stolze Seelen für eine Fähigkeit besitzt, könnt ihr frühere Mission erneut durchspielen. Ihr erhaltet auch für bereits abgeschlossene Missionen stolze Seelen.
    Anschließend betritt Nero in der nächsten Mission das Opernhaus-Rondell. Das Abenteuer kann beginnen. Ihr müsst euch nun aus der von Dämonen belagerten Stadt entkommen und euch zum Schloss Fortuna durchschlagen.

    Mission 02

    Das Tor zur Hölle
    Opernhaus-Rondell / Lagerhaus
    Kämpft euch durch die ersten anrückenden Scarecrows und betretet das Lagerhaus durch die Türe. Zerschlagt generell immer herumstehende Gegenstände, um rote oder grüne Kugeln einzusammeln.
    Objekt: Goldene Kugel
    Wenn ihr von der Tür des Lagerhauses aus gesehen nach links blickt, seht ihr eine kleine Treppe. Springt dort gegen die Wand, um euch dort weiter nach oben abzustoßen. Ihr erreicht so eine Nische, in der eine goldene Kugel liegt. Falls ihr während der Mission sterbt, könnt ihr damit an der gleichen Stelle weitermachen.
    Begebt euch dann über die Treppe nach oben. Nachdem ihr dort die Scarecrows besiegt habt, verschwindet das rote Siegel an der Tür und ihr verlasst das Lagerhaus. Über den Balkon erreicht ihr den nächsten Eingang in die Kathedrale.
    Kathedrale
    Geht die Treppen nach unten zum leuchtenden Schrein, damit ihr den Kristall (Erbe des Bösen) mit der Greifen-Erweiterung für die Buster-Fähigkeit des Devil Bringers erhaltet: Snatch. Probiert sie gleich aus, indem ihr die grünen Kugeln und den Lebenskraftstern (S) hinter den Gittern mit dem Devil Bringer herausholt. Stellt euch dann auf die leuchtende Kontinuumplatte, nehmt dann den Grim-Grip-Punkt schräg über euch ins Ziel und zieht euch so mit der Buster-Snatch-Fähigkeit nach oben.
    Terrasse / Geschäftsbezirk
    Schleudert euch mit Hilfe der Snatch-Fähigkeit über die nächsten Grim-Grip-Punkte weiter. Unterwegs entdeckt ihr an einer Säule die erste Geheimmission 01: Vernichtung. Schlachtet euch durch die restlichen Dämonen, bis ihr den Eingang zum Wohnbezirk erreicht habt.
    Wohnbezirk
    Kämpft euch gegen die nächsten Monster weiter durch. Ihr erreicht dann einen riesigen roten Kristall. Zerstört ihn, um massig rote Kugeln einzusacken.
    Objekt: Blaue Kugel (Fragment)
    In der Nähe des großen roten Kristalls erkennt ihr einige rote Kugeln. Sie führen euch direkt in eine Nische zum Fragment einer blauen Kugel. Sammelt insgesamt vier Fragmente, um Neros Lebensenergie dadurch permanent zu erhöhen.
    Caerula Hafen
    Um die Zugbrücke im Hafen zu passieren, müsst ihr sie herablassen. Das Steuerungsgerät dazu befindet sich im großen Gebäude, dem Zollhaus. Betretet also zuerst die Kontinuumplatte bei den Schiffen und benutzt die beiden Grim Grips am Steg. So erreicht ihr die Eingangstüre des Zollhauses.
    Zollhaus
    Nachdem ihr im Erdgeschoss des Zollhauses die Dämonen erledigt habt, seht ihr eine blaue Vorrichtung. Bearbeitet sie mit dem Schwert, damit das blaue Sigel verschwindet und ihr die Türe zur Steuerungsanlage der Zugbrücke öffnen könnt. Aktiviert die Maschine, die Zugbrücke senkt sich. Verlasst danach das Zollhaus und kehrt den Weg zurück, über den ihr vorhin gekommen seid. Ihr erreicht nach der Zugbrücke den nächsten Abschnitt.
    Ferrum-Hügel
    Erstes Bergbaubgebiet
    In der unteren Etage findet ihr viele rote Kugeln im Abwasser. Hangelt euch dann weiter nach oben, bis ihr vor einer seltsamen Metallstatue mit einem Eigenleben steht.
    Objekt: Blaue Kugel (Fragment)
    Die Statue will euch testen und erwartet daher nichts weniger als einen mit der Note B bewerteten Stil. Greift sie also solange mit Kombos an, bis ihr die gewünschte Perfektion dargeboten habt. Als Belohnung erhaltet ihr unter anderem ein weiteres Fragment einer blauen Kugel.
    Daneben befindet sich der erste Shop in Form einer Götterstatue. Mittlerweile solltet ihr viele rote Kugeln gesammelt haben, die ihr hier ausgeben könnt. Eine Investition in komplette blaue Kugeln empfiehlt sich an dieser Stelle. Mit jeder kompletten blauen Kugel erhöht ihr Neros Lebenskraft permanent um eine Einheit. Generell solltet ihr immer nach Objekten dieser Art Ausschau halten und sie bei Gelegenheit bzw. nach Möglichkeit kaufen; denn mehr Lebensenergie schadet niemals. Nehmt dann allen Mut für den ersten Boss-Fight gegen Berial in Ferrum-Hügel zusammen.
    Boss-Fight: Berial
    Wenn ihr das Bergbaugebiet durch die Türe verlasst, steht ihr auf der freien Fläche dem Feuerdämon Berial gegenüber. Zwei Dinge lassen diesen ersten Boss-Fight als ziemlich harte Nuss erscheinen: Einerseits ist euer Charakter bedingt durch den frühen Spielzeitpunkt nicht gerade als übermächtig zu bezeichnen. Andererseits verfügt Berial über eine ziemlich dicke Haut und hat nicht gerade wirkliche Schwachpunkte. Lasst euch deshalb nach der ersten möglicherweise fatalen Begegnung mit ihm nicht entmutigen: Eure Siegeschancen steigen in dem Maße an, je besser ihr euch sein Verhaltensmuster eingeprägt habt. Zudem dürftet ihr im Besitz einer goldenen Kugel sein, die euch den Kampf nach dem Ableben nahtlos fortsetzen lässt. Wegen der Zerstörungswut des Dämons könnt ihr zudem immer wieder grüne Kugeln aufsammeln, die bei den zerstörten Hütten auftauchen.
    Muskelprotz mit Grobmotorik
    Berials Bewegungen und Angriffe sind allgemein sehr träge. Wenn ihr dagegen flink seid und neben dem Sprung die seitlichen Ausweich-Moves gut beherrscht, könnt ihr euch einige Treffer ersparen. Um nicht von seinem gefährlichen Schwanz oder den Hinterhufen erwischt zu werden, solltet ihr besser seitlich oder von vorne angreifen. Nehmt dazu seinen Kopf ins Visier, setzt zum Sprung an und setzt gleichzeitig die Snatch-Fähigkeit des Devil Bringers ein, um dann in der Luft die Schwert-Kombos auszuführen. Sobald er seinerseits zum Schwerthieb oder Feuerspucken ansetzt, haltet euch zum Ausweichen bereit.
    Schwächelnder Dämon
    Sobald Berial einige Treffer einstecken musste, beginnt er zu schwächeln und bricht zusammen. Er liegt dann einige Sekunden betäubt am Boden. Wenn ihr es dann schafft, schnell in die Nähe seines Kopfes zu gelangen und den Devil Bringer zum Einsatz zu bringen, wird ein Spezialangriff eingeleitet. Nero packt dann mit dem dämonischem Arm Berial am Kopf, hebt ihn hoch und stampft ihn dann krachend in den Boden. Dabei erleidet der Dämon erheblichen Schaden. Nach der Attacke solltet ihr auf Sicherheitsabstand gehen, denn der angesäuerte Berial setzt dann zu einer ziemlich verheerenden Flächenattacke an.
    Zum seinem erweiterten Repertoire nach der Schwächephase gehören außerdem plötzlich aus dem Boden schießende Flammen sowie ein extremer Sturmangriff. Den Flammen könnt ihr galant mit Seitwärtsrollen ausweichen. Seht ihr Berial zum Sturmangriff ansetzen und ihr immer noch frontal vor ihm steht, dann hilft nur noch beten.
    Es ist aber grundsätzlich möglich, Berial ein weiteres Mal geschwächt zu Boden zu bringen. Fügt ihm dazu wieder Schaden zu, bis er wieder hinfällt. Packt ihn dann wie beschrieben mit dem Devil Bringer am Kopf, um ihn ein weiteres Mal hart zuzusetzen. Einige konventionelle Schwerthiebe sollten ihm anschließend den Rest geben.

    Mission 03

    Der weiße Flügel
    Durchsuche Schloss Fortuna
    Die ganze Mühe gegen Berial sollte euch neben vielen roten Kugeln einiges an stolzen Seelen als Entschädigung eingebracht haben. Geht also im Power-Up-Menu Fähigkeiten und eventuell Objekte einkaufen. Wiederholt die zweite Mission, wenn ihr mehr stolze Seelen und Kugeln braucht.
    Tipp:
    An neuen Fähigkeiten wären zu diesem Zeitpunkt die nächste Red-Queen-Kombo B sowie die zweite Snatch-Version oder Air Hike eine gute Wahl. Wenn ihr noch über Reserven an stolzen Seelen verfügt, bieten sich darüber hinaus noch der Angriff Split und / oder Speed für eine schnellere Laufgeschwindigkeit an.
    Zweites Bergbaugebiet
    Am Level-Eingang entdeckt ihr eine Götterstatue zum Einkaufen. Geht ihr den Weg weiter, könnt ihr links hinter einem Bretterverschlag einen großen roten Kristall entdecken, der viele rote Kugeln birgt. Besiegt die Scarecrows im Gang und arbeitet euch in den Minenschacht vor. Hier müsst ihr euch mit dem Devil Bringer über mehrere Etagen nach oben katapultieren. Markiert den ersten Grim-Grip und drückt dann kurz hintereinander die Snatch-Fähigkeit.
    Objekt: Blaue Kugel (Fragment)
    Wenn ihr ein weiteres Fragment einer blauen Kugel einsacken wollt, müsst ihr bis ans obere Ende des Schachtes gelangen. Dazu benötigt ihr aber die Fähigkeit Air Hike, um bis zum Ende zu gelangen. Besteigt auf der Ebene des Schacht-Ausgang die Bretter links des Durchgangs. Versucht die Grim-Grips zu erreichen. Wenn ihr auf die rote Kugel springt, werden zwei weitere Grim-Grip sichtbar. Lasst euch beim Ersten ein Stück weit fallen, damit ihr den Zweiten erwischen könnt. Zieht euch dann hoch und führt einen Air Hike aus, um anschließend blind nach dem nächsten Grim-Grip zu greifen und zum Kugelfragment zu gelangen.
    Seitlich des größeren Raums, wo euch die Scarecrows angegriffen haben, befindet sich die Leiter zum Ausgang aus der Mine. In der Nische kurz davor könnt ihr einen Lebenskraftstern (S) finden.
    Gipfel des Lamina
    Das Tor von Schloss Fortuna
    Etwa auf halben Weg zum Schloss bei den antiken Ruinen lauern euch Frosts auf. Sie sehen beeindruckender aus, als dass sie euch wirklich gefährlich werden könnten. Passt aber auf deren Distanzangriff auf, wenn sie mit Eiszapfen auf euch schießen. Im Nahkampf habt ihr gute Chancen, da ihr sie dann mit dem Devil Bringer packen und herumschleudern könnt. Auf der Brücke zum Schlosstor begegnet ihr anschließend der aufreizenden Gloria.
    Schloss Fortuna
    Festhalle
    Betretet Schloss Fortuna und anschließend die Festhalle. Ihr werdet bemerken, dass große Bereiche des Schlosses mit einer Energiebarriere blockiert werden. Wir geben euch in unserem Lösungsweg eine Führung durch die betretbaren Wege und Räume.
    Im Zentrum der Festhalle seht ihr einen leuchtenden Sarg, mit dem ihr aber zu diesem Zeitpunkt noch nichts anfange könnt. Unterwegs werdet ihr auf Schreine stoßen, die von sonderbaren Kreiselklingen sprechen und um Anima Mercury bitten. Lasst euch davon nicht verwirren, wir kümmern uns später darum. Sucht den Ausgang im Westen, der passierbar ist. Daneben entdeckt ihr außerdem eine Götterstatue zum Shoppen.
    Große Halle
    Erledigt die im Korridor herumstreunenden Scarecrows und begebt euch geradewegs zum nächsten Ausgang im Westen in den Folterraum.
    Folterraum
    Sobald ihr mitten im Raum steht, wird der Ausgang versiegelt. Besiegt nun die Gruppe Scarecrows, die über euch herfällt. Verlasst danach den Raum und geht die steinerne Treppe nach oben in den ersten Stock des Schlosses. In der Mitte erkennt ihr eine Kontinuumplatte. Wenn ihr sie betretet werden einige Grim-Grips über dem Raum, in dem ihr eben gekämpft habt, aktiviert. Beachtet dabei, dass einige von ihnen entweder hin- und herschweben oder auftauchen und wieder verschwinden. Auf die andere Seite des Raumes zu kommen ist nicht sehr schwer, wenn ihr die Bewegungsmuster der verschiedenen Grim-Grips vor dem Absprung ein wenig studiert. Lasst euch zwischen den Sprüngen Zeit. Wenn ihr nach unten fallt, müsst ihr übrigens noch einmal gegen die Monster kämpfen. Hattet ihr ein gutes Timing, dann habt ihr den Korridor zum ersten Stock der Festhalle erreicht. Geht hier in Richtung Norden weiter.
    Objekt: Weihwasser
    Unterwegs seht ihr zwei schwebende rote Kugeln, die zu einem Objekt führen. Um dorthin hoch zu kommen, müsst ihr aber bereits über den Doppelsprung beherrschen. Als Belohnung erhaltet ihr Weihwasser.
    Da die Barrieren euren Weg ziemlich beschneiden, bleibt nur die Türe im Norden der großen Halle. Seht dazu auf der Minimap nach.
    Zentraler Innenhof
    Tretet nach draußen und kämpft gegen die beiden Frosts.
    Foris-Wasserfälle
    Über dem Pfeiler schwebt ein Lebenskraftstern (S). Wenn ihr den Doppelsprung beherrscht, könnt ihr das Objekt erreichen. Geht den Weg weiter, bis ihr die Tür zum zentralen Innenhof auf der anderen Seite erreicht.
    Zentraler Innenhof
    Hier müsst ihr wieder zwei Frosts besiegen. Anschließend erreicht ihr die Festhalle. Hier steht der blaue Mechanismus zur Deaktivierung der Energiebarriere. Geht dann durch die nun passierbare Türe zur Galerie im Süden, unmittelbar neben dem Mechanismus.
    Galerie
    Ein Haufen Scarecrows wartet hier darauf, von euch vermöbelt zu werden.
    Bibliothek
    Wenn ihr anschließend die Bibliothek betretet, begegnet ihr einem weißen Ritter (Bianco Angelo). Obwohl diese Gegnerart mit ihrer Rüstung, Schild und Lanze ziemlich beeindruckend aussieht, steht euch hier kein Bosskampf bevor. Habt ihr den ersten Ritter besiegt, tauchen zwei weitere auf. Die weißen Ritter sind zwar frontal sehr gut gegen Nahkampfangriffe geschützt, dafür aber ziemlich träge. Wenn sie ihren Schild zum Blocken ansetzen, dann springt einfach hinter ihren Rücken und bearbeitet sie von hinten mit der Red Queen. Setzen sie zu ihrer Flugattacke an, solltet ihr euch auf Ausweichmanöver vorbereiten. Steht ihr vor ihnen, dann setzt die Buster-Fähigkeit des Devil Bringers mehrmals hintereinander ein: Nero packt sich dann die Lanze und lässt sie den Ritter selbst spüren.
    Schnappt euch nach dem Kampf vom goldenen Schrein die künstliche Seele Anima Mercury, von der ihr zuvor an verschiedenen Stellen im Schloss schon gehört habt. Danach endet die Mission.

    Mission 04

    Kaltblütig
    Schloss Fortuna
    Bibliothek
    Ihr befindet euch nach wie vor in der Bibliothek von Schloss Fortuna. Da ihr euch in der vorhergehenden Mission die Anima Mercury geschnappt habt, habt ihr eure Buster-Fähigkeit des Devil Bringers erweitert: Damit erweckt ihr die Kreiselklingen zum Leben. In der Bibliothek steht am Ende des Raumes eine der metallischen Kreiselklingen. Wendet auf das Objekt den Buster an, um sie zu aktivieren. Anschließend bewegt ihr die Kreiselklinge mit weiteren Buster-Schlägen in die Nähe der magisch versiegelten Türe am gegenüberliegenden Ende des Raumes: Die Kreiselklinge bricht dann das Siegel.
    Galerie
    Verlasst durch die jetzt geöffnete Tür die Bibliothek und betretet die Galerie. Dort werdet ihr im Zwischenzimmer wieder von Scarecrows und dieses Mal inklusive Frosts angegriffen.
    Tipp:
    Da ihr jetzt das Geheimnis der Kreiselklingen kennt, dürft ihr ruhig auch ein bisschen Spaß mit ihnen haben. In der Galerie befindet sich eine Kreiselklinge. Aktiviert sie mit einem Buster-Schlag, bringt mit einem Schwerthieb ihre scharfen Klingen zum rotieren und schiebt sie dann durch das Zimmer. Das sollte den Dämonen ordentlich einheizen.
    Festhalle
    Springt nach unten ins Erdgeschoss der großen Halle, dort wo der leuchtende Sarkophag steht. Auch hier entdeckt ihr eine Kreiselklinge. Zwar könnt ihr sie in Richtung des Sarkophags stoßen und ihn aufbrechen. Mit dem dann darunter enthüllten Siegel könnt ihr aber zunächst noch nichts anfangen. Geht daher durch die östliche Seitentüre der Festhalle, die andere passt natürlich auch.
    Große Halle
    Ihr erreicht wieder die große Halle mit ihren schmalen Korridoren. Habt ihr die östliche Türe der Festhalle genommen, dann steht ihr in der großen Halle vor mehreren verschlossenen Gittern, hinter der eine Kreiselklinge sowie ein blauer Mechanismus stehen. Ihr werdet gleich einen Weg finden, um hinter die Gitter zu gelangen. Einige Meter weiter befindet sich neben einer Götterstatue ein großes blaues Siegel, das ihr wahrscheinlich schon bemerkt habt. Da ihr für dieses Siegel insgesamt vier Kreiselklingen postieren müsst, zwei stehen bereits an Ort und Stelle, ignoriert ihr auch hier erst einmal diese Stelle. Geht daher gleich durch die nächste Türe im Norden in den Speisesaal.
    Speisesaal
    Hier tauchen zwei weiße Ritter auf. Da der Raum sehr eng ist, müsst ihr vor allem auf ihre Flugattacken mit den Lanzen aufpassen. Wenn ihr sie besiegt habt, könnt ihr den Raum verlassen. Ihr gelangt dann in einen schmalen Korridor, an dessen Ende eine Feuerfalle aktiviert wurde. Riese Feuerbälle rasen dadurch durch den Korridor. Wenn ihr die Kreiselklinge in der Ecke aktiviert, habt ihr aber einen wirksamen Schutzschild gegen das Flammeninferno. Schiebt die Kreiselklinge mit der Buster-Fähigkeit des Devil Bringers in den Korridor und schiebt sie dann in Richtung der Flammenfalle. Wenn die Kreiselklinge die Falle erreicht hat, zerstört sie diese und das Siegel an der Türe wird gebrochen. Geht hindurch.
    Geheimmission: Allez-Hop
    Wenn ihr euch die zerstörte Feuerfalle noch einmal genauer anseht, entdeckt ihr das Symbol zur zweiten Gehheimmission. Ihr müsst hier fünf Buster in der Luft ausführen, ohne dabei den Boden zu berühren.
    Große Halle
    Ihr seid jetzt wieder in der großen Halle angekommen. Nur steht ihr dieses Mal auf der anderen Seite der verschlossenen Gitter. Wehrt euch gegen die plötzlich auftauchenden Scarecrows. Danach habt ihr direkten Zugriff auf die Kreiselklinge und den blauen Mechanismus. Aktiviert zuerst die Kreiselklinge, schlagt mit dem Schwert gegen ihre Klingen und schiebt sie von ihrer Position herunter. Bearbeitet anschließend den blauen Mechanismus mit einigen Schwerthieben. Er öffnet das verschlossene Gitter zum Korridor. Wendet euch nun wieder der Kreiselklinge zu und schiebt sie in den Korridor hinein. Lasst sie dort über die heranwankenden Scarecrows aufschlitzen, indem ihr die Kreiselklinge immer weiter durch den Korridor schiebt.
    Jetzt wird es Zeit, das große blaue Siegel vor der Türe im Zentrum der großen Halle zu brechen. Wie bereits erwähnt, braucht ihr dazu insgesamt vier positionierte Kreiselklingen. Zwei stehen bereits an ihrer Position vor dem Siegel. Die dritte Kreiselklinge habt ihr gerade hierher geschoben. Schiebt sie jetzt im Korridor noch ein Stück weiter, bis ihr vor der blau versiegelten anderen Kreiselklinge steht. Durchbrecht mit der Kreiselklinge das Siegel, danach habt ihr beide Kreiselklingen unter eurer Kontrolle.
    Secret:
    Zerstört rechts neben der eingeschlossenen vierten Kreiselklinge den Spiegel. Im Geheimgang dahinter findet ihr viele rote Kugeln.
    Bringt die beiden Kreiselklingen an den verbleibenden Positionen vor dem blauen Siegel in Stellung. Daraufhin wird das Siegel gebrochen und der Weg zu Bael freigegeben. Macht euch bereit für den zweiten Boss-Fight im zentralen Innenhof!
    Boss-Fight: Bael
    Rusalkas
    Zunächst werdet ihr von zwei geisterhaften Rusalkas angegriffen. Sie hängen an den Fühlern von Bael, der sich aber noch in einer Art dunklem Schneesturm versteckt hält. Wegen ihrer immateriellen Erscheinung, könnt ihr die Rusalkas nicht mit dem Devil Bringer zu fassen kriegen. Hier helfen einzig Angriffe mit Schwert-Kombos. Weicht ihren sporadisch erfolgenden Distanzangriffen mit Sprüngen oder Rollen aus. Landet ihr Treffer bei den Rusalkas, wird gleichzeitig auch Bael verletzt: die Rusalkas hängen an seinen Antennen.
    Bael
    Nachdem die Rusalkas einige Treffer eingesteckt haben, springt der eklige Bael aus dem Schneetreiben. Wenn ihr seine Augen erkennt, dann springt oder rollt euch sofort zur Seite. Andernfalls wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der Bael auf euch herumkaut und dadurch Schaden zufügt, wenn zunächst auch noch in geringeren Maße.
    Bael verfügt vor allem über gefährliche Angriffe aus der Distanz. Er kann mit Eisbolzen schießen oder sie aus dem Boden heraus wachsen lassen. Wenn er dies tut, dann beginnt zu laufen und mit Ausweichmanövern. Ansonsten droht ihr, tiefgefroren werden. Aus der Vereisung könnt ihr euch mit schnellem drücken der Sprung-Taste schneller befreien. Zudem lauft ihr eingefroren Gefahr, von ihm aufgefressen zu werden. In diesem Fall erleidet ihr sehr großen Schaden. Sobald sich Bael aufbläht und schüttelt, bereit er einen seiner Distanzangriffe vor. Das ist euer Signal, Abstand zu ihm zu gewinnen.
    Tipp:
    Bael zieht sich nach einigen Treffern von Zeit zu Zeit wieder in den Schneesturm zurück. Daraufhin erscheinen wieder die Rusalkas. Schafft ihr es, eine von ihnen mit harten Treffern einzudecken, dann fällt sie regungslos zu Boden. Jetzt habt ihr die Gelegenheit, sie mit dem Buster zu packen. Damit zieht ihr Bael die Fühler lang und bringt ihn wieder aufs Schlachtfeld zurück.
    Ihr solltet beachten, dass ihr die Rusalkas nicht vernachlässigen solltet, während sich Bael zurückgezogen hat. Wenn sie längere Zeit nicht angegriffen werden, springt Bael plötzlich aus der Dunkelheit hervor. In dieser Situation ist die Gefahr groß, von ihm gefressen zu werden.
    Träge Kröte
    Die Schwachstelle des Dämons liegt in seiner Trägheit und seinen beschränkten Nahkampfmöglichkeiten. Wenn ihr nicht gerade direkt vor seinem Maul ein Nickerchen einlegt, könnte euch höchstens noch sein Sprungangriff gefährlich werden. Weicht ihm also aus.
    Um der Kröte richtig zuzusetzen, geht folgendermaßen vor: Während er seine Distanzangriffe vorbereitet, geht ihr auf Abstand. Nach seinem Angriff beginnt er damit, unbeholfen zur nächsten Position zu watscheln. Das ist eure Gelegenheit, um ihn richtig auf den Zahn zu fühlen. Setzt ihm mit Schwert-Kombos ordentlich zu, bis er versucht, sich mit einem Sprung aus der Bedrängnis zu befreien. Weicht anschließend seinem eventuellen Sprung und dem folgenden Distanzangriff aus und geht dann wieder sofort in den Nahkampf über, wenn er sich schwerfällig dreht.
    Tipp:
    Wenn ihr es schafft, in eurer Angriffsphase Bael mit harten Kombos gut einzudecken, besteht die Chance, dass er zusammenbricht. Er ist dann einen Augenblick gelähmt und für den Devil Bringer anfällig. Führt ihr in dieser Situation den Buster aus, packt Nero seine Fühler, schleudert ihn herum und rammt ihn anschließend in den Boden. Bael erleidet dadurch extremen Schaden, was eure Siegeschancen erheblich steigern sollte.
    In der Schlussphase des Boss-Fights, wenn Bael bereits viel einstecken musste, verändert sich seine Hautfarbe. Er wird dann etwas angriffslustiger, setzt vermehrt zu Sprüngen an. Eure Taktik solltet ihr dadurch aber grundsätzlich nicht ändern. Wiederholt die eben beschriebenen Schritte, bis ihr Bael endgültig erledigt habt.

    Mission 05

    Trisagion
    Schloss Fortuna
    Soldatenfriedhof
    Nach dem Kampf gegen Bael erreicht ihr den Soldatenfriedhof von Schloss Fortuna. Hier macht ihr gleich Bekanntschaft mit Mephistos, einer neuen Gegnerart. Die Begegnung mit ihnen kann übel ausgehen, wenn man ihre Schwachstelle nicht kennt. Ihr müsst mit der Buster-Fähigkeit des Devil Bringers einem Mephisto die Kutte herunterreißen. In der Luft geht dies am Leichtesten. Sobald er die Kutte verloren hat, fällt eine skelettartige Kreatur zu Boden, die gegen Schwerthiebe empfindlich ist.
    Da sich Nero nach dem letzten Boss-Fight die Fähigkeit einer der Rusalkas verschafft habt, verfügt er über eine neue Eigenschaft: Sobald in der Nähe ein Secret bzw. Objekt versteckt ist, beginnt Neros Devil-Bringer-Arm zu leuchten. Ihr hört dabei außerdem ein Geräusch. Je näher ihr dem Secret kommt, desto stärker leuchtet der Arm. So solltet ihr problemlos unter der Brücke zum Beispiel die nächste Gehheimmission entdecken.
    Secret:
    Wenn ihr die zentrale Statue auf dem Friedhof zerstört und euch danach auf die Plattform stellt, erkennt ihr auf den umliegenden Plattformen weitere Objekte. Um an sie ranzukommen, werdet ihr aber sehr wahrscheinlich Dante benötigen. Kehrt also hierher zurück, sobald ihr ihn freigeschaltet habt.
    Raum des Meisters
    Geht dann zum großen Tor. Ihr betretet den Raum des Meisters, wo sich euch einige weiße Ritter entgegenstellen. Falls ihr Probleme mit dieser Gegnerart habt, dann lest die Tipps aus Mission 03 unter dem Abschnitt Bibliothek. Hinter dem Spiegel über dem Kamin könnt ihr eine weitere Nebenmission entdecken.
    Folterraum
    Traktiert die blaue Maschine mit dem Schwert solange, bis die Gitter über dem Folterraum herabgesenkt werden. Aktiviert danach die Kreiselklinge und schiebt sie bis zur blauen Pyramide im Treppenhaus. Daraufhin stürzt das Treppenhaus ein und ihr fallt hinab in die Spiralquelle.
    Spiralquelle
    Erledigt hier zunächst die beiden Mephistos, bevor ihr euch dem Flügel-Talisman im roten Schrein zuwendet. Dieser aktiviert die Sprungplattformen in der Spiralquelle, die euch zurück nach oben katapultieren. Unterwegs ragen Plattformen aus der Wand. Unterbrecht an diesen Stellen die Sprünge, um die Objekte einzusammeln.
    Folterraum / Festsaal
    Geht oben angekommen in Richtung des Festsaals und besiegt unterwegs auftauchende Feinde. In der Festhalle bemerkt ihr, dass nun auch die rote Plattform unter dem Sarkophag durch den Flügel-Talisman aktiviert wurde. Wenn ihr den blau leuchtenden Sarkophag noch nicht beseitigt habt, dann aktiviert die Kreiselklinge im Festaal und schiebt gegen den Sarkophag. Springt dann über die rote Plattform auf den großen Leuchter darüber. Schlagt mit einem Schwerthieb die Verankerungskette des Leuchters durch, damit er in Richtung des großen Gemäldes schwingt.
    Untergrundlabor
    Der Weg hinter dem Gemälde ins Untergrundlabor ist nun frei. Betretet also das Untergrundlabor, um diese Mission abzuschließen.

    Mission 06

    Auferstehung

    Schloss Fortuna
    Untergrundlabor
    In der letzten Mission habt ihr das Untergrundlabor betreten, jetzt geht es hier weiter. Ihr steht vor einem kreisrunden Abgrund. Bevor ihr euch nach unten fallen lasst, solltet ihr euch das folgende Objekt schnappen.
    Objekt: Blaue Kugel (Fragment)
    Geht einmal um nicht beschädigten Rand des Raumes. Dort entdeckt ihr ein Fragment einer blauen Kugel, die ihr bequem einstecken könnt.
    Nachdem ihr unten angekommen seid, betretet ihr die Türe. Die rote Statue könnt ihr zu diesem Zeitpunkt nicht benutzen.
    Zugang zum Labor: Lästige Cutlasse
    Plötzlich werdet ihr im Tunnel von einer neuen Gegnerart angegriffen, die Cutlasse. Sie können extrem nerven, auch wenn ihr mit der richtigen Taktik gegen sie vorgeht. Solange sie im Boden herumfahren und nur ihre messerscharfe Flosse herausragt, könnt ihr sie nicht wirklich verletzen. Holt deshalb die Blue Rose hervor, nehmt eines der Biester ins Visier und beginnt darauf zu ballern, was das Zeug hält. Nach einigen Treffern verfärbt sich der Cutlass und wird etwas langsamer. Das Biest steckt dann seinen Kopf etwas benommen heraus. Jetzt habt ihr die Gelegenheit, ihn mit einem Snatch aus dem Boden herauszuziehen. Wenn ihr danach noch einen Buster auf ihn anwendet, prügelt Nero das Vieh windelweich. Wiederholt die Vorgehensweise, bis ihr alle Cutlasses los seid.
    Verlasst danach den Tunnel durch die Türe am Ende. Ihr betretet dann das Spielzimmer.
    Spielzimmer
    Hier erwartet euch ein Rätsel. Ihr erkennt ein verschiedenfarbiges Spielfeld, euer Abbild als Spielfigur sowie einen großen magischen Würfel. Um den Würfel zu spielen, müsst ihr ihn mit dem Devil-Bringer-Arm berühren. Gemäß dem Zahlenwert, wird Neros Abbild auf dem Spielfeld verschoben. Ihr könnt hier euer Schicksal nur dem Zufall überlassen. Die Auswirkungen der verschiedenen Farben des Spielfeldes zeigt euch folgende Liste:

    # weiß: keine Auswirkung
    # gelb: Spielfigur rückt zusätzlich ein Feld weiter
    # türkis: Es regenet rote und grüne Kugeln
    # rot: Dämonen oder zwei sehr schnelle Laserstrahlen erscheinen

    Sobald das Abbild über das gesamte Spielfeld gezogen ist, und ihr das Spiel hoffentlich überlebt habt, durchbricht die Spielfigur am anderen Ende das blaue Siegel und gibt die Götterstatue. Der Weg zum nächsten Boss-Fight ist nun frei.
    Boss-Fight: Agnus
    Genaugenommen steht euch jetzt ein indirekter Boss-Fight gegen Agnus bevor. Wenn ihr das Aufbewahrungszimmer betreten habt, sitzt ihr in Agnus’ Falle. Ihr seid nun im Raum eingesperrt, während Agnus hinter einer dicken Panzerglasscheibe in seine Trickkiste greift. Der Typ war es übrigens für die Erschaffung der dämonischen weißen Ritter verantwortlich. Ihr werdet von geflügelten Schwertern (Gladius) angegriffen. Eure Aufgabe besteht nun darin, einerseits den schnellen Schwertern auszuweichen. Andererseits müsst ihr, um die Panzerglasscheibe zu beschädigen, ständig eines der Schwerter mit dem Snatch-Move greifen. Es steckt dann im Boden fest. Zieht es mit einem Buster heraus, woraufhin Nero das Schwert gegen die Glasscheibe wirft.
    Von Zeit zu Zeit drückt Agnus aufs Knöpfchen. Er setzt dann den Fußboden des Aufbewahrungszimmers unter Strom. Dies kündigt er mit den Worten „Time for another experiment“. Springt in diesem Fall sofort auf die kleine Plattform in der Mitte des Raums. Das schützt euch vor der Elektrizität. Hier bleibt euch dann aber außer Springen keine Möglichkeit, um den nach wie vor um euch schwirrenden Schwertern zu entkommen.
    Tipp:
    Manchmal trefft ihr eines der herumschwirrenden Schwerter. Es besteht dann die Möglichkeit, dass neben roten auch grüne Kugeln auftauchen. Schnappt sie euch, um eure Lebenskraft wieder aufzutanken.
    Sobald ihr das Panzerglas mit genügend Schwertwürfen zum Einstürzen gebracht habt, schnappt sich Nero den verrückten Wissenschaftler. Es folgt eine lange Zwischensequenz, in der sich die Ereignisse überstürzen.
    Der Devil Trigger
    Ihr habt ab sofort Zugriff auf den Devil Trigger unter der Exceed-Anzeige des Schwertes. Durch Kämpfe wird seine Füllanzeige aufgeladen. Drückt die Auslösetaste, sobald er voll ist. Ihr teilt dann mehr Schaden mit der Klinge aus.
    Verlasst dann das Aufbewahrungszimmer durch die Tür und betretet die Foris-Wasserfälle.
    Foris-Wasserfälle
    Drescht auf den blauen Mechanismus ein. Daraufhin werden die Schleusentore geschlossen, der Wasserfall gestoppt und eine Brücke ausgefahren. Geht die Treppe eine Etage weiter nach oben.
    Objekt: Blaue Kugel (Fragment)
    Bevor ihr die Tür benutzt, könnt ihr euch noch ein weiteres Fragment einer blauen Kugel schnappen. Es schwebt auf Höhe des Geländers gegenüber der Türe. Ihr könnt es nur mit einer akrobatischen Einlage inklusive Air Hike zu fassen kriegen. Springt dazu in die Richtung des Fragments ab, führt anschließend in der Luft einen Doppelsprung per Air Hike aus und greift dann mit einem Snatch nach dem Fragment. Ihr werdet wahrscheinlich mehrere Anläufe dazu benötigen, es funktioniert aber.
    Engelserschaffung
    Gleich zu Beginn werdet ihr von bis zu drei weißen Ritter traktiert. Erledigt sie und geht dann in Richtung Nordwesten zu den Käfigen, in denen bewusstlose Menschen stecken. Dort entdeckt ihr außerdem die nächste Geheimmission. Nehmt ihr hingegen die Treppe gegenüber, gelangt ihr in einen großen runden Metallkäfig. Hier werdet ihr von weiteren weißen Rittern angegriffen. Übrigens: Habt ihr schon den neuen Devil Trigger ausprobiert? Hier bieten sich gute Gelegenheiten. Nach dem großen Käfig müsst ihr noch einige weitere weiße Ritter erledigen.
    Untergrundlabor
    Aktiviert die Steuerungsmaschine, damit die beiden halbkreisförmigen Plattformen im Schacht ausgefahren werden. Katapultiert euch nun über die aktivierten roten Plattformen bis ans obere Ende des Schachts, dem ursprünglichen Beginn des Levels. Geht von dort aus weiter zurück, bis ihr die Durchbruchstelle bei der Festhalle erreicht.
    Festhalle / zentraler Innenhof / Foris-Wasserfälle
    Betretet eine der Türen neben dem großen Ölgemälde seiner Heiligkeit. Ihr gelangt in beiden Fällen auf den zentralen Innenhof, der euch zu den Foris-Wasserfällen führt. Dort könnt ihr jetzt die vorhin ausgefahrene Brücke betreten. Ihr verschwindet damit in einen Höhlengang hinter dem Wasserfall und erreicht eine neue Region, den Mitis-Wald
    Eingang des Waldes
    Nach ein paar Schritten in der Höhle werdet ihr am Ausgang vom gleißenden Tageslicht geblendet. Nach der Zwischensequenz mit Dante habt ihr auch diese Mission erfolgreich gemeistert.

    Mission 07

    Die Viper

    Mitis-Wald
    Eingang des Waldes
    Bereits nach einigen Schritten entdeckt ihr unter einem Pavillon eine Geheimmission. Einen großen roten Kristall findet ihr hier außerdem. Geht dann weiter in Richtung des nächsten Übergangs ins Tal des Windes.
    Tipp:
    Falls noch nicht geschehen, solltet ihr bei Gelegenheit das Power-Up-Menu öffnen. Dort findet ihr nun auch Fähigkeiten für den Devil Trigger (Yamato). Zudem sind ab sofort violette Kugeln käuflich zu erwerben. Mit ihnen verlängert ihr bei Nero die Dauer des Devil-Trigger-Modus’. Wie bei den blauen Kugeln lohnt sich ein Kauf also immer.
    Tal des Windes
    Ihr erreicht nach einem schmalen Pass ein Tal. Bevor ihr nach unten springt, könnt ihr auf einem Vorsprung links eine Flasche Weihwasser einsammeln. Unten angekommen, trefft ihr auf eine neue Gegnerart, die Chimera Seeds. Sie sind extrem anfällig für den Buster-Griff, aber freut euch noch nicht zu früh…
    In der Umgebung erblickt ihr neben einer alten Kirchenruine zwei große, magisch versiegelte Tore. Diese könnt ihr zum Zeitpunkt noch nicht öffnen. Ihr braucht dazu Kreiselklingen. Betretet daher zunächst die Kirchenruine.
    Ruinierte Kirche
    Hier erwarten euch einige Scarecrows. Jetzt zeigen zudem die Chimera Seeds ihr wahres Gesicht: Sie sind Parasiten, die sich mit den Scarecrows vereinigen und so als Chimeras eine etwas schlagkräftigere Dämonenkombi bilden. Ihr könnt sie wie gewohnt konventionell angreifen und überwinden. Ihr solltet aber aufpassen und Abstand halten, wenn sie in unregelmäßigen Abständen ihre Klingen ausfahren. Brecht nach dem Kampf die Glasscheibe im Erdgeschoss, um an die roten Kugeln in den Knospen zu gelangen. In der Kirche entdeckt ihr darüber hinaus einen merkwürdigen roten Baumstumpf, eine weitere Hindernisart. Zu diesem Zeitpunkt fehlt euch aber noch die Fähigkeit, das Hindernis zu überwinden.
    Nehmt anschließend die Treppe ins erste Stockwerk und aktiviert dort den blauen Mechanismus mit einigen Schwerthieben. Daraufhin werden hintereinander magische Plattformen gelegt, die auf die andere Seite zur Tür führen. Geht schnell über die Plattformen, da sie bald wieder verschwinden.
    Ruiniertes Tal
    Benutzt die beiden Grim-Grips, um euch bis zu einem weiteren blauen Mechanismus zu katapultieren. Wieder werden nach dessen Aktivierung magische Plattformen ausgefahren. Der Unterschied zu vorhin ist, dass ihr dieses Mal von Mephistos angegriffen werdet, wenn ihr euch auf den langsam verschwindenden Plattformen befindet. Ihr solltet euch hier besser darauf konzentrieren, den ständig wechselnden Plattformen zu folgen und nur den Angriffen der Mephistos auszuweichen als krampfhaft versuchen, sie zu besiegen.
    Objekt: Blaue Kugel (Fragment)
    Mit der Zeit nähern sich die Plattformen einem Fragment einer blauen Kugel. Falls ihr über die Fähigkeit Air Hike verfügt, könnt ihr euch das Fragment problemlos schnappen, sobald ihr unter ihm steht.
    Fallt ihr in den Abgrund, müsst ihr weiter unten gegen eine Horde Scarecrows kämpfen. Sobald sie besiegt sind, erscheint eine blaue runde Plattform, die euch wieder an den Anfang zum Mechanismus bringt. Wenn ihr mehrmals nach unten gefallen seid, wird oben die Zahl der Mephistos verringert.
    Lapis-Fluss
    Hier findet ihr neben Knospen mit roten Kugeln auch eine weitere Geheimmission (südwestliche Ecke). Im Südosten versperrt wieder einer der seltsamen roten Bäume den Weg. Geht dann über die Brücke nach Nordwesten weiter.
    Uralter Platz
    Wie zu erwarten, werdet ihr in diesem kleinen Gebiet von Gegnern eingekesselt und angegriffen. Geht dann weiter Richtung Westen. Ihr erreicht dann die hintere Seite eines der beiden magisch versiegelten Tore. Hier steht eine Kreiselklinge, mit der ihr das Tor durchbrechen (Buster) könnt. Aktiviert zusätzlich die rotierenden Klingen, da hinter dem Tor bereits Scarecrows und Chimeras lauern. Lasst die Kreiselklinge anschließend gegen das zweite Tor krachen. Dann ist der weitere Weg durch das ruinierte Tal frei.
    Ruiniertes Tal
    Nach ein paar Schritten macht ihr eure erste Bekanntschaft mit der mächtigen Viper, dem nächsten Boss-Gegner. Sie jagt euch anschließend über den Metallsteg. Seht zu, dass ihr die Beine unter die Hand nehmt und ans andere Ende lauft. Hier seid ihr fürs Erste in Sicherhheit.
    Vergessene Ruinen
    Von der Statue, die euren Kampfstil prüft, müsst ihr eine A-Bewertung erhalten. Als Belohnung erhaltet ihr ein Fragment einer blauen Kugel. Falls ihr noch einkaufen wollt, bietet sich die Götterstatue in der Nähe an. Bereitet euch ansonsten auf den nächsten Boss-Fight vor.
    Boss-Fight: Echidna
    Echidna ist ein pfeilschneller Dämon, mit der ihr aber gut fertig werden solltet. Eure Chancen steigen in dem Maß, wie ihr ihren Angriffen ausweicht und dann schnell in den Nahkampf übergeht. Vor allem Flug-Kombos eignen sich hier hervorragend, da ihr damit auch ihren extremen Schwanzschlägen am Boden entkommt. Während des Boss-Fights öffnet sich der Kopf der Viper und Echidna zeigt ihre menschliche Gestalt.
    Phase 1
    Seht zu, dass ihr den Kopf anvisiert und euch mit Snatch an sie dranhängt. Deckt dann ihre menschliche Gestallt mit harten Kombos ein, denn hier ist schadensanfällig. Von Zeit zu Zeit verwandelt sie sich zurück und beginnt euch mit schnellen Flugmanövern aus den Wäldern zu traktieren. Seht in dieser Phase zu, dass ihr ausweicht, was das Zeug hält. In der Regel wird sich Echidna nach der Flugphase entfalten und sich mit ihren zahlreichen Tentakeln am Boden abstützen. Dabei entblößt sie ihr Fortpflanzungsorgan, aus dem Chimera Seeds herausfallen. In dieser Position könnt ihr ideal ihre Tentakel oder ihren Körper mit Schwerthieben eindecken, wenn ihr euch unter ihren Körper begebt. Ihr werdet hier zudem kaum von ihr getroffen. Nutzt hier auch den Devil Trigger, sobald die Skala aufgeladen ist.
    Phase 2
    Sobald Echidna ungefähr die Hälfte ihrer Lebensenergie verloren hat, ändert sich ihr Verhalten. Sie beginnt damit, mit Samen herumzuballern, denen ihr ausweichen müsst. Außerdem gräbt sie sich mit ihrem gesamten Schwanz in die Erde ein, so dass nur noch ihre menschliche Gestalt aus dem Boden ragt. In dieser Stellung könnt ihr sie sehr gut im Nahkampf angreifen und ihr so einigen Schaden zufügen. Steigert euren Schadensausstoß, indem ihr den Devil Trigger aktiviert. Falls ihr es schafft, sie benommen zu machen, habt ihr die Chance, einen Superkombo mit dem Buster zu starten. Eure Angriffe sollten ihr mit der Zeit so stark zusetzen, so dass ihr sie bald erledigt habt.

    Mission 08

    Glaubensbekenntnis
    Mitis-Wald
    Uraltes Trainingsgelände
    Rennt vom Startpunkt aus los und betretet den Tunnel. Springt dort nach oben und zerschlagt die Knospe, woraufhin ein Fragment einer blauen Kugel erscheint.
    Lapis-Fluss
    Da ihr im letzten Boss-Fight Echidnas Kraft (Sephiroth-Frucht) in Neros Devil-Bringer integriert habt, verfügt ihr nun über die Kraft, mit dem Buster-Move die roten Baumsperren zu beseitigen. Geht danach über die Brücke und betretet anschließend den uralten Platz.
    Uralter Platz
    Hier bekommt ihr es mit einer neuen Gegnerart zu tun, den Assaults. Sie verfügen über starke Schilde, weshalb ihr sie am besten von hinten Angreifen solltet. Ihr könnt sie außerdem mit dem Buster packen und sie ähnlich wie die Frosts in der Gegend herumschleudern.
    Tal des Windes
    Geht jetzt über die bereits geöffneten Tore wieder in die zerfallene Kirche. Dort befindet sich ja ebenfalls eines der roten Gewächse, die ihr nun beseitigen könnt. Zuvor müsst ihr noch eine Meute Scarecrows und Assaults besiegen. Hinter den roten Wurzeln verbirgt sich die Tür zum Mysteriösen Wald.
    Mysteriöser Wald
    Dieser Ort kann euch in den Wahnsinn treiben, wenn ihr die beinahe poetischen Hinweise der zentralen Säule nicht richtig deutet. So sollt ihr „nach dem Licht streben“, da sonst „alle Bemühungen vergebens sind“. Den letztern Hinweis könnt ihr sprichwörtlich nehmen: jedes Mal, wenn ihr durch einen falschen Torbogen geht, werdet ihr wegteleportiert und angegriffen. Danach erscheint ihr sinnlos wieder am Anfang des mysteriösen Waldes.
    Die Lösung des Rätsels liegt im Schattenwurf der vier Torbögen. Bekanntermaßen geht im Osten die Sonne auf. Wenn ihr den östlichen Torbogen (laut Minimap) etwas genauer untersucht, seht ihr, dass der Bogen einen Schatten auf den Boden wirft. Das ist der erste Bogen, durch den ihr hindurch müsst. Bei den anderen drei Torbögen hingegen werfen nur die Bäume in dieser ersten Konstellation den Schatten oder gar keinen. Wenn ihr den richtigen Weg gegangen seid, werdet ihr in keinen Kampf verwickelt.
    Ihr steht anschließend wieder am Ausgangspunkt des mysteriösen Waldes. Jetzt müsst ihr den nächsten schattenwerfenden Torbogen suchen, die anderen meiden und durch ihn hindurchgehen. Beachtet dabei, dass sich die Sonneneinstrahlung bei jeder Runde verändert hat. Die Reihenfolge der richtigen Torbögen bleibt aber grundsätzlich nacheinander gleich: Osten, Süden und Norden. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, erreicht ihr die vergessenen Ruinen.
    Vergessene Ruinen / Uraltes Trainingsgelände / Große Album-Brücke
    Arbeitet euch auf der Brücke in Richtung des nächsten Boss-Fights vor. Ihr findet davor außerdem eine Götterstatue für den Einkauf zwischendurch.
    Boss-Fight: Angelo Credo
    Credo ist in seiner dämonischen Form ein extrem hart gepanzerter Boss und verfügt über vielen Angriffsmöglichkeiten. Er kann im Nahkampf Schwert- und Schild-Kombos einsetzen, Blocken und im Distanzangriff eine Lanze werfen. Später hat er sogar noch mehr im Programm. Ihr werdet Credos Verhaltensmuster genau studieren müssen, wenn ihr eine Chance gegen ihn haben wollt. Die Fähigkeiten Snatch auf der Stufe drei sowie Air Kick können euch in diesem Boss-Fight sehr hilfreich sein.
    Gewohnheitstier
    Credo hält sich grundsätzlich an ein sehr regelmäßiges Kampfmuster. Wenn er zum Distanzangriff ansetzt, leuchtet vorher die Lanze kurz auf. Ihr müsst dann seinen bis zu drei Würfen mit Seitwärtsrollen oder schnellem Laufen zur Seite ausweichen. Danach folgt eine Phase, in der er langsam auf euch zugeht. Diese Phasen solltet ihr immer nutzen, um auf ihn zuzurennen und dann über ihn hinwegzuspringen, damit ihr hinter ihm landet. Es kann in dieser Situation passieren, dass er sich wegteleportiert, bevor ihr zu irgendeiner Aktion ansetzt.
    Tipp:
    Wenn ihr über einen reichweitenstarken Snatch verfügt, ist dies eine gute Eröffnungsaktion. Nach dem Snatch rast Credo mit dem Schild voraus auf euch zu. Springt jetzt schnell mit dem Doppelsprung über ihn. Bearbeitet ihn dann mit Schwerthieben und weicht ebenfalls schnell springend oder rollend seinem Konterangriff aus. Am Ende wird er sein Schwert öfters kurz in den Boden rammen. Das macht ihn anfällig, um ihn mit dem Buster zu packen und eine Spezialkombo auszulösen. Mit aktivierten Devil Trigger wird die Sache noch schmerzhafter für Credo.
    Phase 2
    Etwa zur Hälfte des Boss-Fights wird Credo noch ein paar weitere Aktionen starten. Er schwebt nun manchmal und beschwört fliegende Schwerter herbei, die um euch kreisen. Zerschlagt schnell soviele wie möglich, denn ihr werdet in Kürze von ihnen getroffen. Credo vollführt aus der Luft heraus außerdem einige heftige Schwertkombos auf, denen ihr kaum ausweichen könnt. Trotzdem wird es nun zunehmend angenehmer für euch, da ihr ab jetzt um einiges leichter seine Distanz mit Schwertangriffen durchbrechen könnt. Durch die vermehrten Treffer steigt zunehmend die Chance, dass er benommen zu wanken beginnt. Wenn ihr dann den Buster ansetzt, wird eine neue Spezialkombo abgespielt, in der Nero extrem hart zuschlägt und Credo damit beinahe bewusstlos schlägt. Einige weitere Treffer sollten Credo den Rest geben.
    Nach eurem Sieg und der obligatorischen Zwischensequenz, in der die Story forgeführt wird, habt ihr diesem Boss ein weiteres Spielzeug abgenommen: den Aegis-Schild. Dadurch wird euer Buster-Move um eine Schildfunktion bereichert. Nero kann so Dämonen als Schild benutzen.

    Mission 09

    Für Sie

    Orden des Schwertes HQ
    Große Album-Brücke
    Ihr startet diese Mission von der Plattform des letzten Boss-Fights aus. Betretet nun den Vorplatz des Hauptquartiers des Schwert-Ordens. Vor dem Tor treten euch zwei Bianco Angelo Ritter sowie ein mächtiger Alto Angelo entgegen. Da die dämonischen Ritter vor allem in Gruppen unglaublich stark werden, steigen eure Siegchancen mit jedem Ritter weniger. Nehmt euch daher zuerst die beiden leichteren weißen Ritter vor, bevor ihr gegen den Alto Angelo antretet.
    Tipp:
    Ihr könnt dem Alto Angelo besonders gut in Verbindung mit aktiviertem Devil Trigger einheizen. Nero packt sich dann per Buster-Move (auch ohne Devil Trigger) den Alto Angelo und wischt mit ihm in bester Wrestling-Tradition den Boden auf. Mehr als ein zwei solcher Superkombos inklusive Devil Trigger sollten auch für den stolzen Ritter zuviel sein.
    Wenn ihr den Kampf überlebt habt, betretet das Hauptquartier.
    Festhalle
    Ihr steht nun am Anfang der Festhalle. In der Ecke rechts könnt ihr einen violetten Stern entdecken. Bei Kampfstielbewertungs-Statue in der linken Ecke müsst ihr eine S-Bewertung schaffen, um ein Fragment einer blauen Kugel zu erhalten. Verlasst dann die Festhalle in südlicher Richtung. Lasst Nero dort vor der hochgezogenen Brücke den roten Schalter drücken. Da die Brücke wegen der Wurzeln klemmt, geht’s hier nicht weiter.
    Zudem wurden nun in der Festhalle Laserstrahlen aktiviert. Ihr müsst hier nun den geöffneten Ausgang im Osten erreichen. Wenn ihr über Air Kick verfügt, könnt ihr problemlos gleich nach Osten in Richtung des Ausgangs mit einem Doppelsprung abspringen.
    Schlüsselkammer
    Hier stellen sich euch wieder zwei Ritter inklusive ihrem Anführer in den Weg. Alto Angelo steigern übrigens die Kräfte der sie begleitenden Bianco Angelos. Geht am besten wie weiter oben beschrieben gegen sie vor. Nehmt euch anschließend aus dem violetten Schrein Chronos’ Schlüssel. Steckt ihn in den Chronos-Schlitzer in der Raummitte. Dadurch kommt ihr spielend durch die Laserbarriere an der Tür.
    Experimentlager
    Aktiviert den blauen Mechanismus, um den Aufzug herunterzuholen. Steigt hinein und besiegt die Dämonen. Der Aufzug bringt euch eine Ebene weiter nach oben. Benutzt dort den Chronos-Schlitzer, um die Laserstrahlen zu verlangsamen und dann den nächsten Aufzug zu erreichen.
    Objekt: Blaue Kugel (Fragment)
    Auf der nächsten Ebene gibt es einen zweiten Durchgang, der euch eine Ebene tiefer fallen lässt. Dort könnt ihr euch ein Fragment einer blauen Kugel holen.
    Begebt euch wieder in den Aufzug, besiegt weitere Gegner und fahrt bis zur obersten Ebne weiter. Falls sich der Aufzug nicht automatisch in Gang setzt, könnt ihr ihn auf der untersten Ebene mit dem blauen Mechanismus noch einmal aktivieren. Oben angekommen betretet ihr den Raum des durchgeknallten Angus.
    Boss-Fight: Angelo Agnus
    Den herumschwirrenden Agnus zu besiegen geht leicht von der Hand, wenn man ihn im Nahkampf unter Druck setzt und zudem seine eigenen Waffen gegen ihn richtet. Air Hike bringt auch in diesem Kampf viele Vorteile, da ihr Agnus so viel leichter in der Luft erreichen könnt. Wie im ersten quasi Boss-Fight gegen ihn ein paar Levels früher, zaubert er auch dieses Mal wieder die fliegenden Schwerter herbei. Ihr solltet daher jede Gelegenheit nutzen, um eines der Schwerter per Snatch zu packen und anschließend mit einem Buster-Move auf ihn zurückzuschleudern. Greift ihn in der Zwischenzeit, bis neue Schwerter auftauchen, am Boden oder in der Luft mit Schwertkombos an. Nebenbei ladet ihr so auch den Devil Trigger auf, den ihr bald zum Selbstschutz einsetzen solltet.
    Agnus gibt von Zeit zu Zeit Hinweise auf seine nächste Aktion, indem er folgende Sätze schreit:

    # Your Strength Will Be Mine! Sobald Agnus diese Worte von sich gibt, lädt er einen Angriff, der euch Lebenskraft entzieht. Gleichzeitig füllt er dadurch seine eigene Lebensenergie wieder auf. Ihr könnt den Angriff unterbrechen, indem ihr ihn im Nahkampf trefft oder den Devil Trigger aktiviert.

    # Time To Die! Auch bei diesem Angriff wird euch Lebensenergie entzogen. Agnus steht dabei in der Mitte des Raumes, wenn er diese Kraft vorbereitet. Bringt euch mit Snatch näher an ihn heran, um ihn dann mit Nahkampfangriffen zu unterbrechen.

    # I Will Crush You Until You Die! Sobald ihr diesen Satz vernehmt, ist schnelles Ausweichen angesagt. Agnus zaubert dann Klingen herbei und beginnt damit durch den Raum zu rotieren.
    Agnus dreht auf
    Besonders in der Schlussphase des Kampfes greift Agnus hinsichtlich Distanzangriffen noch einmal ordentlich in der Trickkiste. Darüber hinaus ballert Agnus manchmal mit Feuerbällen auf euch. In dieser Situation könnt ihr nur ausweichen, ihn aber nicht unterbrechen. Manchmal beschwört er sogar die lästigen Cutlass, die aber glücklicherweise nach kurzer Zeit wieder verschwinden.
    Agnus Einheizen
    Greift euch wie oben beschrieben nach Möglichkeit soviele herumschwirrende Schwerter mit dem Snatch-Move wie möglich. Jedes danach mit Buster zurückgeschossene Schwert fügt Agnus Schaden zu. Landet schwere Schwertkombos im Nahkampf gegen ihn, um ihn entweder bei einer seiner Auflade-Angriffe zu unterbrechen oder benommen zu schlagen. Setzt dazu auch den Devil Trigger ein, um den Schadens-Output zu erhöhen. Ist er einmal benommen, greift sofort mit dem Buster nach ihm. Nutzt Snatch, falls ihr zu weit weg steht. Könnt ihr ihn mit Buster packen, verdrischt Nero Agnus spektakulär mit einem Spezialkombo. Falls euch einer seiner Auflade-Angriffe droht, die Lebensenergie zu entziehen, befreit euch mit der Aktivierung des Devil Triggers. Alternativ könnt ihr natürlich auch mit dem Schwert auf ihn eindreschen.
    Habt ihr ihn ordentlich vermöbelt, tauchen kurz vor dem finalen Schlag plötzlich Bianco Angelos und der verwandelte Chef des Ordens auf der Bildfläche auf. Der windige Angus kann dadurch (wieder einmal) entkommen und Kyrie wird schon wieder entführt. Nach einer mehr oder weniger tränenreichen Zwischensequenz geht's weiter zur nächsten Mission.

    Mission 10

    In Ehre gehüllt
    Orden des Schwertes HQ
    Agnus’ Raum
    Ihr befindet euch noch immer in Agnus’ Raum, dort wo der letzte Boss-Fight stattgefunden hat. Aus der letzten Zwischensequenz des vorangegangenen Levels habt ihr mitbekommen, dass mittlerweile die Steinbrücke in der Nähe des Eingangs des Hauptquartiers von der Verwurzelung befreit und damit gesenkt werden konnte. Dorthin müsst ihr jetzt. Kehrt wieder in den Raum mit dem komischen Namen Experimentlager zurück, dort wo sich der Aufzug befindet.
    Experimentlager
    Beim zu erwartenden Überfall im Aufzug habt ihr ein Wiedersehen mit zwei Mephistos. Unter ihnen befindet sich aber eine neue Gegnerart: einem Faust, eine Art erweiterte Version der herkömmlichen Mephistos, die Laserstrahlen aus ihren Fingern blitzen lassen. Nehmt euch ähnlich wie bei den Bianco Angelos mit Anführer zuerst die niederen Mephistos vor, bevor ihr den Faust auseinandernehmt. Ihr kämpft gegen ihn wie gegen die normalen Mephistos, indem ihr zuerst mit Snatch-Moves die Kutte vom Leib reißt und anschließend das skelettartige Wesen am Boden angreift.
    Benutzt anschließend die Zeitverlangsamungsmaschine mit dem Devil Bringer, um durch die beiden Laserfallen hindurchzuschlüpfen. Wenn ihr dann die blaue Maschine bearbeitet, wird das magische Siegel bei der ersten Laserfalle zerstört. Schlüpft dann noch einmal durch die verlangsamten Laserstrahlen und springt durch das jetzt geöffnete Loch bei der zweiten Falle nach unten.
    Schlüsselkammer
    Hier erwarten euch einige Bianco Angelos und ein Alto Angelo. Wenn ihr den Chronos-Schlitzer in diesem Raum aktiviert, dann sollte der Kampf gegen die Horde und das Passieren der Laserstrahlen ein Kinderspiel sein.
    Festhalle
    Springt über die Laserstrahlen in der Festhalle und begebt euch über die nun gesenkte steinerne Brücke in den Sicherheitskorridor.
    Sicherheitskorridor
    Aktiviert auch hier den Chronos-Schlitzer mit Neros Devil Trigger. Anschließend müsst ihr den Korridor mit den rotierenden Laserstrahlen passieren. Auch wenn ihr hin und wieder springen müsst, sollte die Geschwindigkeit der Strahlen ausreichend verlangsamt worden sein. Setzt euch nicht selbst unter Zeitdruck, der Chronos-Effekt dauert hier mehr als ausreichend lange an.
    Gehheimmission:
    Am anderen Ende des Korridors, etwas hinter der rechten Säule versteckt, findet ihr die nächste Geheimmission.
    Springt auf der folgenden Plattform im Raum mit den riesigen rotierenden Klingen auf den Boden. Dort werdet ihr von zwei Mephistos inklusive Faust angegriffen. Steckt anschließend den Schlüssel von Chronos in den roten Chronos-Schlitzer im Osten des Raums. Daraufhin wird wie gewohnt die Zeit verlangsamt. Da sich die rotierenden Klingen nun entsprechend langsam drehen, könnt ihr sie als Treppe nach oben zur Tür benutzen. Falls ihr über die Fähigkeit Air Kick verfügt, erleichtert euch das den Aufstieg erheblich. Springt dabei am besten von der vorletzten Klinge auf die Plattform mit der Türe zum Ausgang ab.
    Experimentbeseitung
    Erledigt hier die Angelos und durchquert den Raum, bis ihr den violetten Schrein erreicht. Nero aktiviert sie mit dem Flügel-Talisman des Devil Bringers. Der Schrein bringt euch eine Ebene weiter nach oben. Betretet anschließend den Versammlungssaal.
    Versammlungssaal
    Hier lauern euch zwei Alto Angelos auf. Da sie sich am Boden sehr gut verteidigen können, werdet ihr am ehesten in der Luft die schlagkräftigsten Kombos ausführen können. Macht dies in Kombination mit häufigen Snatches, um in der Luft schnell in ihre Nähe zu kommen. Zudem lässt sich diese Ritterart nicht einfach so mit dem Buster greifen, da sie dem Griff ständig ausweichen. Das funktioniert höchstens dann, wenn sie nach einigen harten Treffern benommen zu torkeln beginnen.
    Tipp:
    Gegen einen im Devil-Trigger-Modus ausgeführten Buster können aber auch diese Alto Angelos nichts ausrichten. Nero führt dann die stylischen Wrestling-Moves und wischt mit den Altos den Boden des Versammlungssaals auf.
    Nach dem Versammlungssaal führt der Korridor geradewegs zum Schauplatz des nächsten Boss-Fights. Ratet mal gegen wen: Dante! Links der Götterstatue könnt ihr auf Wunsch die nächste Geheimmission angehen.
    Boss-Fight: Dante
    Wie zu erwarten war, ist Dante eine wahre Kampfmaschine und ein Meister des Schwertes. Ihr könnt euch selbst aussuchen, ob ihr euch mit Dante ein unendlich langes Duell mit gegenseitig abwechselnden Schwertkombos liefern wollt, oder einen etwas einfacheren Weg gehen wollt. Einen fehlerlosen Kampfstil auf eurer Seite natürlich vorausgesetzt. Dantes Schwertkombos, einmal begonnen, könnt ihr grundsätzlich nicht brechen. Es ist nur möglich, seinen Slides oder Pistolenschüssen auszuweichen.
    Fieser Trick
    In der Raummitte steht ein überdachter Pavillon. Springt ihr auf dieses Dach, wird Dante kurz darauf auch versuchen, dort oben mit euch zu kämpfen. In dem Augenblick aber, wenn er zum Sprung ansetzt, greift ihr ihn mit einem Buster-Move. Nero knallt Dante anschließend wieder auf den Boden der Tatsachen. Wiederholt diesen zugegebenermaßen fiesen Trick, bis ihr Dante erledigt habt. Aber hey, die Dämonen kämpfen sicher auch nicht gerade ehrenhaft. Noch schneller geht’s natürlich mit aktivierten Devil Trigger.
    Nach dem Kampf scheint zwischen Nero und Dante alles geklärt, sie vertragen sich wieder. Nero erkennt endlich, dass er ausnahmsweise einmal jemanden getroffen hat, der nicht auf der falschen Seite steht.

    Mission 11

    Der neunte Zirkel
    Orden des Schwertes HQ
    Aufstiegsatrium
    Ihr befindet euch jetzt im Aufstiegsturm des HQs. Grundsätzlich müsst ihr euch jetzt über die einzelnen Etagen nach oben arbeiten. Lauft also beginnend vom Eingang die ersten Treppen nach oben, bis ihr vor der blauen Maschine steht. Aktiviert sie, damit einige Grim-Grips erscheinen. Mit ihrer Hilfe, und einigen Snatch-Moves, gelangt ihr auf die nächste Etage.
    Objekt: Blaue Kugel (Fragment)
    Auf der unteren Ebene befindet sich außerdem ein Kampfstil-Bewerter. Der Statue müsst ihr aber ein echtes SSS-Ranking vorführen, um an die Belohnung zu kommen. Versucht zunächst auf eine einfache S-Bewertung zu kommen. Aktiviert anschließend den Devil Trigger. Mit etwas Glück und den Yamato-Moves schafft ihr eine SSS-Bewertung.
    Besiegt auf der nächsten Ebene die Mephistos und den Faust. Aktiviert anschließend hier den Aufzug mit einem Buster. Oben angekommen, seht ihr ein verschlossenes Tor. Dahinter tummeln sich Scarecorws. Schnappt euch eine der Scarecorws mit einem Snatch, um das Tor aufzubrechen. Geht dann die Treppe weiter nach oben, bis ihr zur Götterstatue gelangt.
    Komplizierte Grim-Grips
    Am Rand seht ihr nun zwei Grim-Grips, die euch auf die nächste steile Stelle katapultieren können. Da die steile Wand am Ende aber etwas zu hoch ist, werdet ihr vermutlich Air Hike benötigen. Mit einem Doppelsprung nach Grim-Grip Nr. 2 kann man auf die Oberseite der Wand gelangen. Wenn ihr nach unten fällt, dann springt auf der linken Seite wieder nach oben.
    Ein paar Meter weiter geht das Spiel noch einmal los. Jetzt steht ihr vor gleich drei Grim-Grips. Zwei von ihnen bewegen sich zusätzlich auf und ab. Wartet die Konstellation ab, wenn sich der zweite Grim-Grip nach unten bewegt, während der Dritte aufwärts fährt. Führt ihr am Schluss noch einen Doppelsprung mit Air Hike aus, kommt ihr problemlos über die Wand am Ende. Fallt ihr nach unten, werdet ihr einmal von Bianco Angelos angegriffen.
    Auf der anderen Seite wartet ein Alto Angelo auf euch. Besiegt ihn und aktiviert anschließend die blaue Maschine. Daraufhin erscheinen weitere Grim-Grips, die euch weiter nach oben bringen. Wenn ihr dort an dem roten Pfeiler herumspielt, erscheint zwar einige Angelos. Es wird aber außerdem die Liftplattform nach unten gefahren, dort wo ihr vorhin den Lift neben der Götterstatue aktiviert hattet. Geht also den Weg über die Stellen mit den Grim-Grips zurück, bis ihr am Aufzug angekommen seid. Dort werdet ihr von einer Horde Dämonen aller Art heimgesucht. Je nach eigenem Spielgeschmack könnt ihr hier eurer Bonuskonto auffüllen, oder gleich in den Aufzug hüpfen. Er bringt euch dann bis an die Spitze des HQs zum nächsten Boss-Fight.
    Boss-Fight: Sanctus / Der Erlöser
    Das jetzt beginnende Duell gegen den alten Sanctus ist nicht besonders schwer zu meistern. Sanctus schwebt, geschützt von einem Energieschild in Kugelform, durch die Gegend. Er startet dabei verschiedene Distanzangriffe, die meistens flächenwirkend auf dem Boden einschlagen. Ihr werdet aber sowieso die meiste Zeit in der Luft kämpfen, weshalb euch seine Angriffe nicht besonders gefährlich werden. Einzig wenn ihr ihm bei einem seiner Angriffe direkt vor die Nase hüpft, kann er euch wirklich erwischen.
    Harte Schale, weicher Kern
    Um an Sanctus heranzukommen, müsst ihr zuerst seinen Schild zerstören. Je mehr Treffer ihr durch Sprung-Angriffe mit dem Schwert auf den Schild ausübt, desto schwächer wird er. Ihr erkennt den Zustand des Schildes an seinen verschiedenen Verfärbungen. Wenn dann Sanctus’ Schutz zusammengebrochen ist, wird er angreifbar. Es kann ein wenig lästig werden, ihn jetzt zu treffen. Er versucht, euch jetzt verstärkt auszuweichen.
    Landet ihr jetzt einen treffer, dann stürzt er zu Boden, wo ihr ihn bequem einen Buster verpasst. Nero startet daraufhin eine seiner spektakulären Supercombos, die Sanctus richtig zusetzen. Sobald sich Sanctus wieder aufgerappelt hat, zaubert er einen neuen Schutzschild herbei. Beginnt dann wieder damit, seinen Schild zu brechen. Es kann aber auch passieren, dass Sanctus euch noch trifft, wenn sein Schild bereits zerstört wurde. Bis ihr wieder in der Luft an ihn rankommt, kann er dann bereits den Schild wieder aufgebaut haben.
    Ordentlich klotzen
    Wie die vorangegangenen Boss-Fights gezeigt haben, drehen die Bosse besonders in der Endphase des Kampfes noch einmal richtig auf. Nicht selten ziehen sie dann ein neues Ass aus dem Ärmel, so auch Sanctus. Wenn er zunehmend angeschlagen ist, beginnt er damit, sich unerreichbar für euch in den Erlöser zurückzuziehen. Ihr müsst euch jetzt auf ein gekonntes Ausweichmanöver einstellen. Denn in wenigen Augenblicken rammt der von Sanctus gesteuerte Koloss die steinerne Faus auf den Kampfplatz. Es ist ziemlich schwer, diesem schnellen Angriff auszuweichen. Nach einem Schlag kehrt Sanctus wieder zurück und der Kampf geht weiter. Er wird sich aber ab jetzt öfters in den Erlöser zurückziehen, um seinen Schicksal zu entgehen. Jedoch wird irgendwann auch sein Stündlein geschlagen haben, wenn ihr ihm immer weiter wie beschrieben zusetzt.

    Mission 12

    Ein neuer Anfang
    Erstmals in ’Devil May Cry 4’ übernehmt ihr die Kontrolle über Dante, da Nero in den Eingeweiden des Erlösers verschwunden ist. Dies bringt vor allem eine nicht unerhebliche Umstellung in der Spielweise mit sich. Bevor ihr loslegt, müsst ihr Dante mit Fähigkeiten ausstatten. Dafür habt ihr jetzt Neros sämtliche stole Seelen zur Verfügung.
    Dante hat zwar keinen Devil-Bringer-Arm, dafür aber eine Menge Schwert-Styles. Neben den allgemeinen Fähigkeiten, die euch den Alltag erleichtern wie Speed und Air Hike, solltet ihr vor allem in Dantes Rebellion-Schwert und in die Stile stolze Seelen investieren. Ist eurer Punktevorrat begrenzt, dann investiert zuerst in den Swordmaster-Stil, der euch mit sehr guten Angriffs-Kombos ausstattet. Später empfiehlt sich als weiterer Stil vor allem Trickster. Zudem solltet ihr euch alle Fähigkeiten im Rebellion-Menu zulegen.
    Orden des Schwertes HQ
    Himmelfahrtsgemach
    Gleich zum Missionsbeginn habt ihr die Gelegenheit, die neuen Fähigkeiten von Dante in der Praxis gegen die Horde Scarecrows auszuprobieren.
    Versammlungssaal
    Hier lernt ihr eine neue Gegner-Art kennen, die Mega-Scarecrows. Nehmt euch diese Abart der Scarecrows mit beträchtlichem Lebenspunktevorrat am besten eine nach der anderen vor.
    Experimentbeseitigung
    Benutzt die violette Plattform, um eine Ebne nach unten zu fahren. Sobald ihr unten angekommen seid, wird ein Timer aktiviert. Jetzt habt ihr insgesamt zehn Minuten Zeit, um das Hauptquartier lebend zu verlassen. Zwischen euch und dem Ausgang stehen nur noch ein paar Gegner…
    Springt in den Abgrund vor euch. Aktiviert dann unten die blaue Maschine, damit der Aufzug nach unten fährt. Steigt ein und erledigt die Frosts. Zwar erscheint der Kampf ohne Devil-Bringer-Arm und Buster-Spezialkombo etwas schwerer. Dantes aktivierter Devil Trigger macht den Nachteil durch den immens gesteigerten Schadensausstoß aber wieder mehr als wett. Arbeitet euch dann weiter durch die Korridore, bis ihr den Sicherheitskorridor erreicht.
    Sicherheitskorridor
    Auch der Kampf gegen die Mephistos sieht ohne das beliebte abreißen der Kutten mit Neros Buster-Move komplizierter aus. Schaltet daher auf Dantes Kanonen um, um ihnen auf diesem Weg die schimmeligen Fetzen herunterzuziehen. Erledigt sie anschließend auf die bewährte Art und Weise. Danach müsst ihr euch wieder galant durch die Laserstrahlen des Sicherheitsbereichs bewegen. Wenn ihr mit Doppelsprung ausgestattet seid, geht’s noch schneller.
    Festhalle
    Ein weiteres Mal werdet ihr wohl Neros geliebten Buster-Move vermissen; besonders, wenn ihr jetzt gegen eine Horde Angelos inklusive Alto Angelo antreten müsst. Aber auch Dante verfügt über ein bemerkenswertes Potential. Setzt ihr es richtig ein, sind die weißen Ritter ein Klacks.
    Tipp:
    Die Angelos könnt ihr besonders mit Prop- und Schredder-Moves aus der Sword-Master-Reihe sowie Helm Breaker. In der Luft ausgeführt wirken diese Kombos verheerend, da sich die Angelos dagegen kaum verteidigen können. Ihre Hauptverteidigung besteht ja gegen frontale Bodenangriffe, die sie mit dem Schild nahezu komplett abbwehren.
    Vergesst jedenfalls nicht, dass der Timer nach wie vor läuft. Wenn ihr aber einigermaßen zügig vorankommt, dann solltet ihr genügend Zeit zum Verlassen des HQs haben.
    Große Album-Brücke
    Überquert die Brücke, um die Mission abzuschließen. Falls ihr noch nicht ganz warm mit Dantes Spielweise geworden seid, bietet sich eine Wiederholung dieser Mission sehr gut zum Üben an.

    Mission 13

    Der Teufel kehrt zurück
    Mitis-Wald
    Uraltes Trainingsgelände
    Ihr habt jetzt den Mitis-Wald erreicht, der euch aus früheren Missionen bekannt vorkommen dürfte. Viele Wege sind hier nun aber durch magische Teleporter blockiert, die euch immer wieder an den Anfang zurückbringen, falls ihr den falschen Ausgang genommen habt. Den richtigen Teleporter erkennt ihr daran, wenn ihr ein teuflisches Gelächter hört. Das Lachen stammt übrigens von Echidna. Echidna? Richtig, die Viper ist zurück!
    Lauft auf der Brücke ein Stück weiter, bis ihr zu dem Punkt gelangt, an dem ihr von der Brücke herunter springen könnt. Hier führt euch ein Pfad geradewegs nach Osten zum Ausgang in die vergessenen Ruinen.
    Vergessene Ruinen
    Betretet hier den Balkon und springt wieder nach unten. Dort kämpft ihr gegen einige Dämonen und betretet anschließend das den ersten von zwei Teleporter im Südosten.
    Tal des Windes
    Springt hinab ins Tal des Windes und stellt euch einer neuen Chimera-Abart, den lästigen Chimera-Assaults. Betretet anschließen den nahen Teleporter im Osten.
    Uralter Platz
    Hier habt ihr es glücklicherweise nur mit herkömmlichen Assaults zu tun. In Nordöstlicher Richtung geht es weiter.
    Lapis-Fluss
    Der Telepoter befindet sich hier genau unter der Brücke. Angegriffen werdet ihr unterwegs von Mephistos. Kämpft gegen sie oder schlüpft gleich in den Teleporter.
    Tal des Windes / Ruinierte Kirche
    Betretet die ruinierte Kirche und geht zur Treppe, dort wo sich unterhalb der Treppe der Ausgang befindet.
    Tipp:
    In der Kirche befindet sich außerdem ein roter Kampfstil-Bewerter, den nur Dante benutzen kann. Ihr müsst hier ein A-Rating erreichen, um das Fragment einer blauen Kugel als Belohnung zu erhalten.
    Mysteriöser Wald
    Um hier weiterzukommen, müsst ihr wie bei der betreffenden vorherigen Mission die Bögen in der korrekten Reihenfolge passieren. Zur Erinnerung: Der richtige Bogen ist derjenige, der selbst einen Schatten wirft. Alle anderen Bögen werfen in der jeweiligen Sonnenkonstellation keinen eigenen Schatten. In diesem Fall ist die richtige Reihenfolge: Osten, Westen, Süden und noch einmal Süden. Zu Beginn werdet ihr zudem von Chimera-Assaults angegriffen. Kämpft gegen sie oder ignoriert sie einfach und lauft durch den ersten Bogen.
    Vergessene Ruinen
    Jetzt steht ihr kurz vor der Kampfarena des nächsten Boss-Fights. An der Götterstatue habt ihr noch einmal Gelegenheit, euch für den Kampf auszurüsten.
    Boss-Fight: Echidna
    Echidna steht nun kurz davor, ein zweites Mal eine Abreibung zu bekommen. Doch bis dahin, müsst ihr sie erst einmal weich klopfen. Ohne Neros Devil Bringer ist das leichter gesagt, als getan. Während euch Echidna im Nahkampf nicht besonders gefährlich werden kann, wird sie in den regelmäßigen Flugphasen extrem bissig. Sie fliegt dabei gezielt auf euch zu und versucht euch zu erwischen. Ihr müsst in dieser Situation außerordentlich schnell reagieren, um nicht von ihr erwischt zu werden.
    Ansonsten gelten die Taktiken aus der ersten Begegnung gegen die Viper: Sobald sie am Boden ihre menschliche Gestalt entblößt, wird sie gut angreifbar. Versucht dann, schnell in ihre Nähe zu kommen, und um dann Schwert-Kombos an ihrem Körper zu landen. Besonders die Kombos aus Dantes verschiedenen Stilen zeigen hier eine gute Wirkung. Wechselt dann im Kampf je nach ihrem Verhalten zwischen Ausweichmanövern (Flug) und Nahkampfkombos (Boden) hin und her, bis ihr ihre Lebenskraft spürbar dezimiert habt.
    Wie beim ersten Kampf, rammt Echidna ihren Schlangenkörper in den Boden. Während so ihre Gestalt gut angreifbar ist, müsst ihr aber aufpassen, nicht von ihren aus den Boden schießenden Tentakeln erwischt zu werden. Nach einigen gut platzierten Kombos sollte Echidna endgültig das Zeitliche segnen. Dante schnappt sich anschließend die Gilgamesh-Kampfmontur. In den jeweiligen Stil-Kategorien findet ihr jetzt Fähigkeiten für die Gilgamesh-Waffe.

    Mission 14

    Wald des Ruins
    Da ihr jetzt im Besitz der Gilgamesh-Waffe seid, solltet ihr euch vor Missionsbeginn je nach Möglichkeit mit neuen Gilgamesh-Styles eindecken, falls ihr sie einsetzen wollt. Ihr befindet euch jetzt auf dem Rückweg auf bekannten Pfaden durch den Mitis-Wald in Richtung Schloss Fortuna.
    Mitis-Wald
    Uraltes Trainingsgelände
    Hier trefft ihr auf eine neue Gegnerart, die Fault. Es ist nicht besonders schwer sie zu bezwingen oder einfach auszuweichen. Ihr solltet aber während Angriffen aufpassen, dass nicht plötzlich unbemerkt ein Fault unter euch auftaucht. Werdet ihr von ihnen verschluckt, dann ziehen sie euch in eine unterirdische Höhle. Dort müsst ihr erst alle Gegner besiegen, bevor ein Teleporter zur Oberfläche erscheint.
    Lapis-Fluss / Uralter Platz / Tal des Windes
    In nahezu jedem der folgenden Gebiete werdet ihr in Kämpfe verwickelt. Ihr habt hier ausreichend Gelegenheit, die Gilgamesh-Waffe auszuprobieren. Beachtet dabei aber, dass, wenn ihr einmal verschluckt werdet, oben die Dämonen noch einmal vollzählig erscheinen. Habt ihr im Tal des Windes alle Feinde besiegt, dann springt über die Vorsprünge des Gebirges an den Rand des Tals im Nordwesten.
    Eingang des Waldes
    Unter dem steinernen Pavillon findet ihr eine weitere Geheimmission. Über den Tunnel im Nordwesten verlasst ihr schließlich den Wald. Wenn ihr dann über die Zugbrücke gegangen seid, habt ihr wieder Schloss Fortuna erreicht.

    Mission 15

    Schloss Fortuna
    Foris-Wasserfälle
    Geht von der Brücke aus gesehen in Richtung des linken Zugangs zum zentralen Innenhof, da der rechte vereist ist. Geht ihr nach links, findet ihr unterwegs einen Kampfstil-Bewerter für Dante.
    Zentraler Innenhof: Der Blitz
    Im zentralen Innenhof erwartet euch eine neue Dämonen-Art, ein Blitz. Er kann sich sehr schnell herumteleportieren und ist elektrisch aufgeladen. Solange er aufgeladen ist, fügt euch jeder Nahkampftreffer Schaden zu. Seht also zu, dass ihr mit Dantes Kanonen zuerst die elektrische Ladung des Blitzes neutralisiert. Sobald die Ladung verschwunden ist, könnt ihr ihm mit Schwert-Kombos in Kombination mit aktiviertem Devil Trigger ordentlich zusetzen.
    Tipp:
    Die Phase, in der ihr mit den Pistolen versucht, die Stromladung des Blitzes zu neutralisieren, dauert sehr lange. Es ist daher sehr zu empfehlen, dass in dieser Zeit den Trickster-Stil einschaltet. Dieser gibt euch eine hervorragende zusätzliche Ausweichmöglichkeit (Trickster-Move-Taste) gegen den ständig extrem schnell heranschießenden Blitz. Im Gegensatz dazu kann ein hoher Skill im Gunslinger-Stil durch den erhöhten Schaden der Waffen die Ladung schneller neutralisieren.
    Im weiteren Kampfverlauf, kurz vor seinem Ableben, entwickelt der Blitz eine mörderische Spezialattacke. Ihr erkennt diese Phase an der roten Verfärbung. Wenn er euch dann zu fassen kriegt, setzt er euch unter einem unter normalen Umständen nicht zu entkommenen Stromstoß. In dieser Situation könnt ihr euch höchstens nur noch durch die Aktivierung des Devil Triggers losreißen. Ist eure Anzeige dabei gerade nicht voll, dann aktiviert nach Möglichkeit einen violetten Stern.
    Festhalle
    Die Festhalle ist nahezu komplett mit Eis versiegelt. Nehmt hier den einzig passierbaren Ausgang im Nordosten neben der blauen Maschine.
    Galerie
    Falls ihr vom Kampf gegen den Blitz noch etwas lädiert seid, findet ihr in den Ritterrüstungen der Galerie grüne Kugeln.
    Bibliothek
    Besiegt in der Bibliothek die Angelos und nehmt dann den Ausgang mit der Wendeltreppe nach unten. Auf der unteren Ebne findet ihr übrigens die nächste Gheimmission.
    Große Halle / Speisesaal
    Ihr erreicht über die Wendeltreppe und einem Geheimgang hinter einem Gemälde die große Halle. Geht hier die Korridore entlang in den Speisesaal. Dort findet eine Scarecorw-Party statt mit großen und kleinen Exemplaren. Besonders die Mega-Scarecrows sollten kein Problem darstellen, da sie sich mit Kombos hervorragend lähmen lassen. Verlasst nach dem Kampf den Speisessaal durch die Tür zur großen Halle. Lauft die Korridore entlang, bis ihr den Eingang zum Folterraum gefunden habt.
    Folterraum / Spiralquelle
    Die guten alten Frosts stellen sich euch auf der unteren Ebene des Folterraums in den Weg. Habt ihr sie besiegt, dann springt hinab in den Abgrund der Spiralquelle. Aktiviert dort die bekannte blaue Maschine. Daraufhin wird ein blaues Sprungfeld aktiviert, das euch auf die obere Ebene des Folterraums mit der Metallbrücke bringt.
    Raum des Meisters
    Zunächst sieht die Sache hier ziemlich simpel aus, da euch hier nur einige niedere Scarecrows auflauern. Passt aber auf, denn im Kampfverlauf taucht plötzlich einer dieser fiesen Blitze auf. Die Götterstatue am Ende des Soldantenfriedhofs kündigt den nächsten Boss-Fight an.
    Boss-Fight: Dagon
    Da ihr bereits mit Nero Bekanntschaft mit der Kröten-Verwandschaft gemacht habt, sollte auch mit Dante dieser Kampf kein unlösbares Problem darstellen. Ihr kennt bereits Dagons verschiedene Angriffsmanöver und dessen Verhaltensmuster. Verprügelt also solange die Rusalkas, bis Dragon auf der Bildfläche erscheint. Weicht seinen Distanzangriffen aus, die euch einfrieren können. Geht in den Phasen, in denen er zu einer neuen Position wankt, schnell in den Nahkampf und deckt ihn mit Schwert-Kombos ein. Verstärkt den Effekt bei Gelegenheit durch den Devil-Trigger. Generell solltet ihr mit Dante gegen Dagon so ziemlich einfach fertig werden. Wenn er euch trotzdem einmal verschluckt, könnt ihr euch problemlos mit einer Aktivierung des Devil Triggers wieder befreien.
    Nach dem Sieg schnappt sich Dante sprichwörtlich die Büchse der Pandorra, und schickt damit auch Dagons Brüder zurück in die Hölle. Ab sofort hat Dante permanenten Zugriff auf diese Waffe. Springt anschließend den Abgrund hinab ins Untergrundlabor, um diese Mission zu beenden.

    Mission 16

    Inferno
    Schloss Fortuna
    Untergrundlabor
    Kaum hat Dante die Untere Ebene des Untergrundlabors erreicht, strömt giftiges Gas aus dem Belüftungssystem. Es raubt euch nicht nur langsam die Lebensenergie. Im nächsten Tunnel greifen euch darüber hinaus die sehr lästigen Cuttlasses an. Ohne den Snatch-Move scheint die Angelegenheit noch schwieriger. Wechselt daher auf die Shotgun, nehmt einen der Plagegeister ins Visier und ballert auf ihn, was das Zeug hält. Nach einigen Treffern wird der getroffene Cutlass den Kopf aus dem Boden recken. Das ist die Gelegenheit, um mit knackigen Schwert-Kombos draufzuschlagen. Mit aktiviertem Devil Trigger geht es natürlich etwas schneller. Trotzdem kann dieser Kampf nervtötend sein.
    Spielzimmer
    Habt ihr die Cutlasses überlebt, betritt Dante das Spielzimmer. Anders als Nero hält sich Dante nicht mit Kleinkram auf und zerstört einfach den magischen Würfel. Die Aktion hat aber einen Angriff von fliegenden Schwertern ausgelöst. Entweder ihr holt sie mit in der Luft ausgeführten Schwert-Kombos herunter auf den Boden, oder ihr knallt sie bequem mit der Bazooka aus der Pandora aus der Luft ab. Im letzteren Fall sollte das betreffende Ziel aber gerade einigermaßen still schweben. Steckt ein Schwert im Boden fest, zerlegt es mit einigen Extrahieben. Insgesamt dürftet ihr hier aber keine großen Probleme bekommen.
    Aufbewahrungszimmer
    Neben fliegenden Schwertern müsst ihr es hier außerdem gegen Bianco Angelos aufnehmen. Habt ihr das überstanden, erreicht ihr die Foris-Wasserfälle.
    Foris-Wasserfälle / Engelserschaffung / Festhalle
    Geht die Treppe hoch, um den Engelerschaffungs-Raum zu betreten. Erwartungsgemäß dürft ihr euch hier mit einer Horde Bianco- und Alto Angelos prügeln. Katapultiert euch im anschließenden Schacht hoch bis zur Spitze, bis ihr die Festhalle erreicht habt. Verlasst das Schloss über den nun passierbaren Ausgang in der Festhalle.
    Gipfel des Lima
    Das Tor von Schloss Fortuna
    Ein Rudel höllenhundartige Basilisken kreisen euch bei der Ruine vor Schloss Fortuna ein. Sie können Feuerbälle abfeuern, weshalb ihr sie in Nahkämpfe verwickeln solltet. Vor allem wenn ihr schnell seid und die Stinger-Kombo anwendet, werdet ihr die Köter schnell dezimiert haben. Verlasst dann die antiken Ruinen über die schneebedeckten Plattformen am Berg und geht zum Bergwerk.
    Boss-Fight: Berial
    Auch gegen Berial müsst ihr jetzt zum zweiten Mal antreten. Da dieses Mal aber bereits alle Hütten zerstört sind, könnt ihr keine grünen Kugeln während des Kampfes zur Erfrischung einsammeln. Nichtsdestotrotz gilt hier wieder die alte Devise: Bringt Berial mit harten Schwert-Kombos vor allem im Sprung ordentlich zum Schwitzen, bis er angeschlagen zusammenbricht. Weicht währenddessen seinen Angriffen aus, und geht auf Distanz, wenn er zum Flächen-Agriff ansetzt.
    Es empfiehlt sich hier besonders, den Devil Trigger solange aufzuladen, bis alle verfügbaren Striche aufgefüllt sind. Denn je länger ihr Berial im Devil-Trigger-Modus zusetzt, desto wahrscheinlicher bricht er erschöpft zusammen. Heizt ihm dann am Boden liegend mit heftigen Stinger-Kombos ein. Auch er sollte dann schnell das Zeitliche segnen. Als Belohnung erhaltet ihr danach die Lucifer-Waffe.

    Mission 17

    Adagio für Streicher

    Burgstadt Fortuna
    Erstes Bergbaugebiet bis Wohnbezirk
    Schlachtet euch unterwegs durch die Gebiete durch die Dämonen-Horden.
    Geschäftsbezirk
    Auch hier dürft ihr euch mit verschiedenen Dämonen vergnügen. Sie tauchen dabei in kleinen Wellen auf.
    Objekt: Blaue Kugel (Fragment)
    Auf dem Balkon über dem Cafe könnt ihr ein Fragment einer blauen Kugel entdecken. Erreichen werdet ihr sie aber nur, wenn ihr den Trickster-Stil mindestens auf die zweite Stufe erhöht und aktiviert habt. Stellt euch dann auf die Plane. Führt jetzt einen Sprung mit anschließenden Air Kick aus. Beim zweiten Absprung aktiviert ihr dann die Spezial-Taste des Trickster-Stils aus. Berührt dabei unter keinen Umständen den Steuerungs-Stick. Dies sollte euch direkt auf den Balkon katapultieren.
    Opernhaus-Rondell
    Hier steht euch ein etwas haarigerer Kampf bevor. Besonders wenn die Alto Angelos und anschließend der Faust auftauchen, werdet ihr gut zu tun haben.
    Boss-Fight: Angelo Agnus
    Auch gegen Agnus tretet ihr ein weiteres Mal an. Dieses Mal zaubert er aber keine fliegenden Schwerter herbei, sondern hin und wieder Basilisken. Die vor allem mit dem Stinger-Move nicht besonders schwer zu besiegenden Basilisken könnt ihr hervorragend dafür nutzen, um nach deren Ableben die weißen Kugeln einzusammeln. Sie geben dem Füllstand eures Devil Triggers einen ordentlichen Boost. Agnus greift euch wieder mit einer Kombination aus Nah- und Distanzmanövern sowie seinem lästigen Elektroschock an.
    Dessen neuen Feuerballangriffen könnt ihr normalerweise problemlos ausweichen, zumal dann, wenn ihr in dieser Phase im Trickster-Stil kämpft. Ihr setzt ihm am effektivsten zu, wenn ihr den schwebenden Agnus auch aus der Luft heraus angreift. Nutzt dazu am besten die Prop- und Aerial-Rave-Kombos aus dem Sword-Master-Stil. Damit könnt ihr sogar einige Angriffe von Agnus unterbrechen. Schafft ihr es dadurch, ihn zum torkeln auf dem Boden zu bringen, dann bearbeitet ihn weiter mit Stinger-Kombos. Diese Kombos, inklusive mit aktiviertem Devil Trigger, sollten ihn zügig erledigen.
    Natürlich setzt Agnus von Zeit zu Zeit seinen gefährlichen Elektroschock ein, der euch Lebenskraft entzieht und ihn wieder fit macht. Ihr erkennt den Beginn der Aufladesequenz zum Elektroschock wieder an seinen Worten „Time To Die!“ oder „Your Strengt Is Mine!“. Entweder packt er euch dann und hält euch fest, oder er entwickelt sich zu einer flächenwirkenden Elektro-Bombe. Im ersten Fall entkommt ihr ihm am Leichtesten durch die Aktivierung des Devil-Triggers, der sofort seinen Griff löst. Im anderen Fall müsst ihr so schnell wie möglich an Agnus ran, um ihn dann, idealerweise von hinten, mit Prop-Schlägen während der Aufladesequenz ihn an der Ausführung zu hindern.

    Mission 18

    Der Zerstörer
    Boss-Fight: Der Erlöser
    Die aktuelle Mission ist im Prinzip ein einziger, langwieriger Boss-Fight gegen den Erlöser. Da hier der effektive Kampf aus einer Kombination aus Angriff und Ausweichen besteht, empfiehlt sich die Aktivierung des Trickster-Stils von Dante. Damit könnt ihr hervorragend den verschiedenen Angriffen des Erlösers in den beiden Phasen des Boss-Fights entkommen. Ihr werdet während des gesamten Boss-Fights mit Hilfe der blauen Sprung-Plattformen zwischen den schwebenden Plattformen herumspringen. Dazwischen greift ihr den Erlöser an.
    Phase 1
    Ziel in der ersten Phase gegen den Erlöser ist die Zerstörung der zahlreichen blauen Kugeln an dessen Stirn, Armen, Rücken und Beinen. Das Problem dabei ist nur, dass ihr irgendwie auf den mächtigen Körper gelangen müsst, um die Kugeln zu erreichen. Das schafft ihr, indem ihr die Kanonen benutzt, die auf manchen Plattformen montiert sind. Die Kanonen haben unterschiedliche Funktionen. Während die eine einen blauen Laserstrahl abschießt, und damit die Hand des Erlösers lähmt, feuert die andere Kanone Energie-Kugeln ab, die den Erlöser komplett lähmen.
    Wir haben uns von den oberen zu den unteren Kugeln gearbeitet, uns dabei also mit der Kanone mit dem blauen Laserstrahl beschäftigt. Sobald die Hand des Erlösers festklemmt, springt ihr auf sie und sprintet zu den hier erreichbaren Kugeln der Hand, Schulter und der Stirn. Habt ihr sie nach einigen Anläufen alle zerstört, ist die Kanone mit den Energie-Kugeln an der Reihe. Dadurch bringt ihr euch automatisch in Reichweite zweier Plattformen, die euch zu den Beinen des Erlöser bringt. Nachdem ihr die blaue Kugel des rechten Beins zerstört habt, bringt euch die linke Sprung-Plattform zum linken Bien – oder umgekehrt. Von beiden Beinen aus führt euch eine Sprung-Plattform zum Rücken des Bosses, wo ihr die letzte Kugel zerstört. Jetzt ist es nur noch eine Frage von Augenblicken oder einiger Treffer der großen Brustkugel, bis die erste Phase des Boss-Fights abgeschlossen ist.
    Übrigens: während ihr seinen Angriffen ausweicht, müsst ihr zudem auf die ständig auftauchenden Angelos acht geben. Ihr solltet sie aber nie als Primärziel betrachten. Durch die Nahkampfangriffe des Erlösers werden sie sowieso in der Regel zermalmt. Spart euch außerdem lieber die grünen Sterne in eurem Inventar für die zweite Phase des Kampfes auf. Sterbt ihr hier, beginnt ihr den Kampf nämlich wieder mit voller Lebensenergie und braucht zudem nicht noch einmal alle Kugeln von vorne zu zerstören.
    Phase 2:
    Der Beginn der zweiten Phase bedeutet, dass der Erlöser nun verwundbar geworden ist. Darauf weißt die obligatorische Lebenskraftanzeige am unteren Bildschirmrand hin. Der Erlöser erweitert sein Kampfspektrum nun um eine beinahe alles zerstörende Supernova. Sobald er damit beginnt, diesen Angriff aufzuladen, macht ihr euch schleunigst über die Sprung-Plattformen aus dem Staub – ansonsten werdet ihr den Kampf nicht lange überleben. Es empfiehlt sich zudem, bei einigen seiner Nahkampfangriffen lieber sofort die Plattform zu wechseln: Der Fußangriff von oben beispielsweise zerstört die Plattform und fügt euch dabei immer Schaden zu. Springt daher lieber gleich zur nächsten Plattform.
    Ansonsten greift euch der Erlöser wieder mit den gewohnten Distanz- und alles zermalmenden Nahkampfangriffen mit Händen und Füßen an. Weicht diesen Angriffen wieder aus und geht in der Zwischenzeit selbst in den Angriff über. Dabei bleibt euch wohl oder übel nichts anderes übrig, als die große blaue Kugel auf der Brust des Monstrums einzig mit Distanzwaffen anzugreifen. Nur mit Treffern an der Brustkugel entzieht ihr dem Erlöser Lebensenergie. Ihr habt dabei die Auswahl zwischen Dantes Schusswaffen oder, möglicherweise die bessere Wahl, die Primärwaffe aus der Pandora. Nehmt also die Brustkugel ins Ziel und feuert aus allen Rohren darauf. Könnt ihr dabei zudem den Devil Trigger aktivieren, erhöht ihr euren Schadensaustoß spürbar.
    Tipp:
    Schafft ihr es mit oder ohne Devil Trigger einige gute Treffer auf die Brustkugel zu landen, steigt die Wahrscheinlichkeit, den Erlöser für kurze Zeit in die Bewusstlosigkeit zu schicken. In diesem Fall dürft ihr dann über eine vor euch liegende Sprung-Plattform direkt zur Brustkugel springen. Von dort aus erreicht ihr die Kugel im Nahkampf: Setzt daher Dantes harte Schwert-Kombos gegen die Kugel ein, bis der Erlöser wieder aufwacht.
    Wenn ihr fix beim Ausweichen seid und zwischen dessen Angriffen gute Treffer aus der Distanz an der Brustkugel landen konntet, dann solltet ihr den Erlöser über kurz oder lang bezwingen können. Habt ihr den Kampf überstanden, befreit ihr dadurch Nero im Inneren des Erlösers. In der nächsten Mission ist also Nero wieder an der Reihe.

    Mission 20

    Das neue Leben
    Der Endkampf gegen Sanctus Diabolica
    Der Endkampf in ’Devil May Cry 4’ gegen den dämonisch wiedergeborenen Sanctus Diabolica unterscheidet sich nicht grundsätzlich von eurer früheren Begegnung gegen den Ordensmeister. Er schwebt wieder geschützt durch einen Schild im Raum herum und traktiert euch aus der schützenden Barriere heraus mit Distanzangriffen. Euer Ziel ist es nun wieder, den Schild zu durchbrechen, damit Sanctus angreifbar wird. In diesem Kampf kommen einige neue Tricks hinzu, auf die ihr euch einstellen müsst.
    Mit Hilfe der beiden vor ihm schwebenden Objekte könnt ihr euch per Snatch-Move in die Nahkampfreichweite bringen. Bearbeitet dann in der Luft den Energieschild, dessen Zustand wieder mit unterschiedlichen Farben angezeigt wird. Ihr solltet trotzdem aber nicht wild auf Sanctus einstürmen, da dessen verschiedene Angriffe euch nicht nur zusetzen, sondern auch stets zurückwerfen werden, was ziemlich nervtötend werden kann.
    Taktik
    Greift daher besser den Schild hauptsächlich in den Zwischenphasen seiner Angriffe aus der Luft an. Einige Signale geben euch einen Hinweis, wann ihr euch lieber aufs Ausweichen verlegen solltet: „Burn!“ kündigt eine Salve Feuerbälle an. Diesen könnt ihr viel leichter am Boden ausweichen, wenn ihr etwas Abstand gewonnen habt, als dass ihr in dieser Situation direkt vor seine Nase springt. Ebenso schmerzhaft ist ein Angriff auf Sanctus, wenn dieser gerade mit der Ankündigung „The Savior is coming!“ seinen zerstörten Schild wieder erneuert. Ihr werdet dann von der Energie getroffen und zurückgeworfen. Lässt er die Laserstrahlen los, solltet ihr den unmittelbaren Umkreis meiden.
    Sanctus verfügt nun außerdem über ein Schwert, dass er zu Beginn hauptsächlich zum Blocken eurer Angriffe einsetzen kann, wenn ihr den Schild zerstört habt. Das kann euch daran hindern, ihn mit einem Treffer zu Boden zu bringen. Es empfiehlt sich daher, mehrmals hintereinander den Snatch-Move auszuführen, um ihn mit etwas Glück kalt von der Seite oder von hinten zu erwischen. Ebenso lästig können seine Teleportationen durch den Raum sein, wenn ihr versucht, einen Treffer zu landen.
    Fällt Sanctus endlich zu Boden, habt ihr genug Zeit, um eine Schwert-Kombo auf ihn einprasseln zu lassen. Anschließend packt ihr ihn mit einem Buster-Move, um ihn mit einer harten Supercombo zusätzlichen Schaden zuzufügen. Den Effekt könnt ihr mit aktiviertem Devil Trigger verstärken, der zusätzlich eine neue Animation während der Supercombo auslöst. Spart ihr euch grundsätzlich die Devil-Trigger-Energie für Buster-Supercombos auf, stehen die Chancen gut, dass ihr Sanctus Diabolica sogar noch vor Beginn der zweiten Phase erledigt habt.
    Phase 2
    Etwa ab dem letzten Drittel von Sanctus’ Lebensenergie beginnt die zweite Phase des Endkampfes. Zerschlagt ihr dann den Energieschild, wird er euch auch am Boden angreifen. Dabei lädt er zunächst sein Schwert mit Energie, was euch als Zeichen zum Ausweichen dienen sollte. Wenn ihr darauf vorbereitet seid, könnt ihr dem folgenden Angriff leicht ausweichen. Es folgt noch ein zweiter Angriff mit dem Schwert, bevor sich Sanctus wieder in seinem Energieschild verschanzt.
    Die Zeit zwischen dem letzten Schwertangriff und dem Herbeizaubern des Schildes solltet ihr für euren Angriff nutzen. Sanctus steht dann einige Sekunden still, bevor er sich wieder in die Luft erhebt. Schlagt also mit dem Schwert auf ihn ein und zieht euch sofort zurück, sobald der Schild erneuert wird. Wiederholt die Prodzedur, bis Sanctus Diabolicus endgültig geschlagen am Boden liegt.
    Boss-Fight: Der falsche Erlöser
    Oder vielleicht doch nicht? Nach den folgenden Zwischensequenzen erhebt sich draußen in der Stadt noch einmal der kolossale Erlöser, der nun irgendwie dem alten Sanctus verdächtig ähnlich sieht. Ihr steht nun der wirklich allerletzten Herausforderung in ’Devil May Cry 4’ gegenüber. Obwohl der finale Kampf im Prinzip nur sehr kurz dauert, müsst ihr dabei bedenken, dass ihr mit der verbliebenen Lebensenergie aus dem Endkampf beginnt.
    Das Ziel ist nun, beide Arme und den Kopf des falschen Erlösers mit dem Devil Bringer zu packen. Er schlägt dabei zuerst mit der rechten Faust zu, der ihr relativ leicht ausweichen könnt. Packt die Faust anschließend mit einem Buster. Danach holt der falsche Erlöser zum Schlag mit dem rechten Arm aus. Ihn zu packen erfordert etwas Geschick: Während der Arm zum äußersten Punkt ausholt, führt ihr einen Doppelsprung aus und greift den entsprechenden Punkt des Arms mit einem Buster (nicht Snatch!). Habt ihr den richtigen Augenblick erwischt, könnt ihr den rechten Arm packen. Nun senkt der falsche Erlöser den Kopf – setzt nun zum finalen Buster gegen den Kopf an.
    Damit habt ihr auch den falschen Erlöser besiegt und ’Devil May Cry 4’ komplett gemeistert. Herzlichen Glückwunsch! Während dem Abspann könnt ihr noch in einem letzten Minigame eine Horde Scarecrows in 90 Sekunden daran hindern, die zarte Kyrie zu verletzen. Wart ihr erfolgreich, gibt’s zur Belohnung noch eine extra Zwischensequenz mit Dante, Trish und Lady. Außerdem könnt ihr jetzt die freigeschalteten Extra-Features genießen.

    Viel Spaß beim Durchspielen! ;)

    cheers
    :bier2:
    ChesuS
    [COLOR="Blue"]
    die besten Zitate evar:
    [/color]
    "Ich mag Kinder... die machen gute Schuhe!"

    "Rettet die Wale! Esst mehr Japaner!"