Chroniken von Narnia 2

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  • Chroniken von Narnia 2

    Hallo,

    suche Lösung oder irgenwas für das Spiel

    Die Chroniken von Narnia-Prinz Kaspian-


    Help,Help.Help


    Liebe Grüße
    Daggy
  • Kapitel 1: Verteidige Cair Paravel

    Quest-Ziele:
    - Suche Susans Horn.
    - Zerstöre die Kriegsmaschinerie der Telmarer.
    - Versenke die Telmarische Flotte im Meer.
    - Beschütze die Festungsmauern.

    Schwierigkeitsgrad: leicht
    Zeitrahmen: 60 Minuten

    Hinweis
    Sobald euer Abenteuer in ’Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian von Narnia’ beginnt, findet ihr euch mit einer Heldentruppe im Innenhof des umkämpften Cair Paravel wieder. Macht euch mit der Steuerung der einzelnen Gruppenmitglieder für dieses Kapitel (Minotaurus, Zentaur, Zwerg, Faun) und den verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten im Spiel vertraut. Achtet dabei auf die erklärenden Tutorial-Anweisungen. Nach einigen Angriffen feindlicher Soldaten habt ihr Zeit, um den Ort näher zu inspizieren.

    Suche Susans Horn
    Für unseren Lösungsweg haben wir uns zunächst dem hinteren Bereich des Innenhofs zugewandt. Im mittleren hinteren Bereich des Innenhofes versperrt ein Gitter den weiteren Weg. Um es zu öffnen, müsst ihr jeweils einen Helden eurer Gruppe links und rechts auf die Auslöserplattformen stellen. Geht dann durch das Gitter, ihr erreicht den Thronsaal. Dort spielt ihr mit dem Faun (Bogenschütze) und dem Zwerg weiter. Arbeitet euch durch den Gang nach Osten und besiegt die feindlichen Soldaten. Am Ende des Gangs führt euch eine Treppe in das obere Stockwerk. Dort geht es weiter in östlicher Richtung, bis euch Trümmer den Weg versperren. Zerstört diese, um auf den Balkon zu gelangen.

    Besiegt auf dem Balkon die Wachen. Hier habt ihr außerdem die Aufgabe, die Ketten des Kronleuchters zu durchtrennen. Die ersten Ketten könnt ihr noch mit dem Schwert zerstören. Die weiter entfernt liegenden Ketten könnt ihr nur mit dem Bogenschützen erreichen: Zielt auf die Ketten und zerstört sie ebenfalls.

    Nun folgt ein Kampf gegen zahlreiche feindliche Wachen. Achtet während des Kampfes auf Soldaten, die sich an der Schatzkiste zu schaffen machen. Greift diese also sofort an, bevor ihr euch wieder um die restlichen Wachen kümmert. Öffnet danach die große Schatzkiste, um Susans Horn aufzunehmen.

    Zerstöre die Kriegsmaschinerie der Telmarer
    Rechts des Burgtores hängt an einer Kette ein Zahnrad aus Metall. Wechselt auf den Bogenschützen und nehmt das Zahnrad ins Ziel. Nachdem ihr das Zahnrad abgeschossen habt, kann es der Minotaurus aufnehmen und an der blinkende Stelle der Festungsmauer etwas weiter links einsetzen.

    Wendet dann eure Aufmerksamkeit der linken Seite des Burgtores zu. Dort liegt ein weiteres Zahnrad erhöht und unerreichbar. Wechselt daher auf den Zwerg und schwingt dessen Haken in Richtung der aufsteigend platzierten weißen Scherben. Dadurch könnt ihr auf die Brüstung der Festungsmauer gelangen. Dort findet ihr einen Hebel, mit dem ihr das Zahnrad aus Metall nach unten fahren lassen könnt. Mithilfe des Minotaurus setzt ihr das Zahnrad an die entsprechende blinkende Stelle links des Festungstores. Nun könnt ihr mit zwei Charakteren die Hebel vor dem Burgtor betätigen, um auf das Schlachtfeld vor den Festungsmauern zu gelangen.

    Vor der Festung angekommen, sucht ihr euch den nächstbesten Riesen. Das mittlere Katapult könnt ihr relativ problemlos mit der Kraft des Riesen zerschmettern. Wenn ihr dann auf das rechte Katapult zugeht, wird das Gewicht des Riesen die morsche Brücke zum Einsturz bringen. Ein zweiter Riese ist zur Stelle, der seinen Kumpel aus der Klemme befreit. Geht dann mit beiden Riesen zum großen Felsblock neben der eingestürzten Brücke, damit ihr den Stein umstoßen könnt. Zerstört anschließend auf der anderen Seite das zweite Katapult mit dem Riesen. Beim dritten Katapult im Westen lauern euch feindliche Soldaten auf, die den Riesen festsetzen. Steigt also ab und erledigt jeden Soldaten, um den Riesen wieder zu befreien.

    Versenke die Telmarische Flotte im Meer
    Wendet euch nun der linken Treppe im Innenhof der Festung zu. Am Ende der Treppe entdeckt ihr vor dem Gitter ein kleines Loch, wie geschaffen für einen Zwerg. Zwängt euch durch das Loch und betätigt anschließend den Hebel, woraufhin das Gitter angehoben wird. Ihr betretet danach einen größeren Bereich. Hier befindet sich etwa in der Mitte des Platzes ein Käfig mit Holzblöcken. Hebt den Käfig auf und bringt ihn zur blinkenden Stelle mit der hängenden Kette. Dadurch wird ein weiteres Gitter angehoben, der weitere Weg ist frei.

    Jetzt habt ihr den Hafenbereich erreicht, wo die Telmarische Flotte geankert hat. Zunächst müsst ihr alle Soldaten besiegen, damit der Greif landen kann. Erschwert wird die Aktion durch das Auftauchen eines Hauptmanns. Greift also primär diesen Bossgegner an, bis dessen rote Lebenspunkte vollständig erloschen sind. Am schnellsten geht dies mit dem Spezialangriff des Minotaurus. Danach landet der Greif, auf den ihr nun aufsitzen müsst. Der Greif fliegt euch nun zu den einzelnen Ballisten.

    Bei der ersten Balliste könnt ihr kaum etwas falsch machen: Zielt auf das linke Schiff und feuert den Bolzen ab. Wart ihr erfolgreich, dann ladet das Geschoss, wie im Spiel beschrieben, einmal nach und landet einen weiteren Treffer. Danach sinkt das erste Schiff und der Greif trägt euch zum Schlachtfeld zurück. Dort angekommen, müsst ihr als Erstes die fünf Bogenschützen suchen, die dem Greifen bedrohlich werden können. Rennt also im Getümmel herum, bis ihr den jeweiligen Bogenschützen findet. Danach taucht ein weiterer Hauptmann auf, dem ihr einige Schläge versetzten müsst, bevor er zu Boden geht. Anschließend müssen noch 30 Soldaten auf dem Schlachtfeld erledigt werden, damit der Greif wieder landen kann. Er bringt euch wieder zu den Ballisten. Benutzt sie wie zuvor, um die beiden restlichen Schiffe zu zerstören. Achtet beim Wiederaufladen der Geschosse auf Soldaten, die über die Brüstungsmauer klettern. Habt ihr die Schiffe versenkt, steht ihr wieder im Hof der Festung.

    Beschütze die Festungsmauern
    Wieder im Innenhof der Festung angekommen, geht ihr zur Treppe auf der rechten Seite, die von diversen Trümmern versperrt ist. Platziert davor den Minotaurus und zerschmettert die Hindernisse. Geht dann die Treppe nach oben zum Gitter. Wechselt dort auf den Bogenschützen. Zielt auf das markierte Objekt, um das Gitter zu öffnen. Danach tretet ihr hinaus, um die Festungsmauern zu verteidigen. Schnappt euch dazu einfach die überall herumstehenden Fässer und werft sie in Richtung der feindlichen Soldaten, die gerade die Riesen festgenagelt haben.

    Sobald die Riesen befreit sind, nehmen sie euch auf den Rücken. Nun müsst ihr die 20 feindlichen Bogenschützen ausschalten. Stapft ihnen also entgegen und erledigt sie bis auf den letzten Mann. Wart ihr erfolgreich, kehrt ihr wieder in den Innenhof der Festung zurück.

    Verschwinde aus Cair Paravel
    Um schließlich zu verhindern, dass noch mehr feindliche Truppen in den Innenhof der Festung strömen, müsst ihr das Burgtor schließen. Dazu benötigt ihr die Kraft eines Riesen. Glücklicherweise findet ihr in einer Ecke des Innenhofs einen solchen. Ihr müsst ihn nur noch befreien, da er von Soldaten mit Seilen festgehalten wird. Sobald er wieder frei ist, geht ihr mit dem Riesen zum Haupttor und schließt es.

    Danach müsst ihr zwei Hauptmänner erledigen, die sich im hinteren mittleren Teil des Innenhofs vor dem Gitter breit gemacht haben. Mit dem Riesen unter eurer Kontrolle sollte dies aber kein großes Problem sein. Anschließend müsst ihr noch 30 Soldaten besiegen, um den Greif landen zu lassen. Der Greif bringt euch dann in Sicherheit.

    Kapitel 2: Ruinen von Cair Paravel

    Quest-Ziele:
    - Erklimme die Klippen.
    - Suche den Greifhaken.
    - Erkunde die Ruinen.
    - Suche die Gaben der Pevensie-Kinder.
    - Rette den Zwerg Trumpkin.
    - Finde einen sicheren Weg durch den Wald.

    Schwierigkeitsgrad: mittel
    Zeitrahmen: 60 Minuten

    Erklimme die Klippen
    Peter, Lucy, Susan und Edmund sind am Strand angekommen. Wenn ihr euch der rechten Seite zuwendet, dann erkennt ihr mehrere Felsblöcke vor einem Höhleneingang. Ihr müsst nun alle Felsblöcke anheben und aus dem Weg schaffen, damit ihr die Höhle betreten könnt. In der Höhle begebt ihr euch mit Peter und Edmund auf die Suche nach dem Greifhaken, den ihr anschließend zum Erklimmen der Klippen benötigt.

    Suche den Greifhaken
    In der Höhle ist ein wenig Geschick und gutes Timing gefragt. Wechselt auf den Charakter, der die Fackel trägt, damit ihr mehr Kontrolle habt. Ihr müsst nun den weiteren Weg passieren, ohne dass euch dabei die zahlreichen Windspalten die Fackel ausblasen. In diesem Fall werdet ihr in der Dunkelheit von Fledermäusen angegriffen und müsst zurück zum nächstliegenden Lagerfeuer laufen. Studiert also das Auftreten der Winde, bis ihr wisst, wann ihr gefahrlos die jeweilige Stelle passieren könnt.

    Unterwegs trefft ihr jedoch außerdem auf permanente blasende Winde. Als Erstes erreicht ihr eine wackelige Steinsäule, die ihr umwerfen könnt. Dadurch verschließt ihr das Windloch. Vergesst danach nicht, die am Boden liegende Fackel wieder aufzunehmen. Kurz danach erreicht ihr eine Stelle mit einem defekten Hebel. Zerstört das herumliegende Gerümpel, da sich darunter die Stange für den Hebel befindet. Setzt die Stange ein und betätigt dann den Hebel. Dadurch verschließt ihr die Tür, aus der der Wind bläst. Einige Meter weiter um die Ecke wartet die nächste Säule darauf, umgestürzt zu werden. Danach folgen drei weitere Windstellen, wobei aus der letzten Stelle ein permanenter Wind pfeift. Entzündet daher das alte Gehölz, das sich um die Tür geschlungen hat. So könnt ihr die Stelle auch ohne Fackel gefahrlos passieren. In der Ecke findet ihr dann in der Truhe den gesuchten Greifhaken.

    Nachdem ihr nun mit dem Greifhaken ausgerüstet seid, solltet ihr am Strand nach Osten gehen. Dort entdeckt ihr am Felsrand eine überstehende Klippe, an der ihr den Greifhaken anbringen könnt. Besteigt die Klippe mit dem Seil, um die Ruinen zu erreichen.

    Erkunde die Ruinen
    Jetzt macht ihr euch auf die Suche nach der versteckten Schatzkammer in den Ruinen. Haltet euch auf dem großen Gelände zunächst nach Westen, wo euch einige Stufen vor ein zerfallenes Gebäude bringen. Legt an die verschlossene Tür Hand an, um sie zu öffnen. Nun beginnt die Suche nach der verlorenen Ausrüstung der Helden.

    Suche die Gaben der Pevensie-Kinder
    Ihr betretet einen dunklen, großen Raum des alten Gemäuers durch die geöffnete Tür. Nehmt eine der Fackeln auf und entzündet sie am Feuer. So können euch die Käferhorden am Boden nichts anhaben. Dort findet ihr außerdem zwei Hebel, wobei bei einem die Stange fehlt. Sucht sie am Boden und setzt sie an der entsprechenden Stelle ein. Nun müsst ihr nacheinander beide Hebel betätigen. Dadurch wird eine Brücke ausgefahren, mit deren Hilfe ihr die Grube mit den Käfern passieren könnt. Danach steht ihr vor mehreren Statuen. Auf der linken Seite öffnet ein Hebel einen Zugang zu einer Kammer.

    In dieser Kammer befindet sich Peters Schwert. Am Boden unter der Treppe wimmelt es wieder von Käfern. Ihr braucht also eine Fackel. Diese findet ihr auf der linken Seite der oberen Ebene. Lauft mit Fackeln noch ein Stück weiter nach links, bis ihr an einen Hebel gelangt. Legt ihn um, damit eine Plattform ausgefahren wird. Jetzt müsst ihr wieder zurück und durch die Käfergrube gehen. Sind beide Charaktere mit Fackeln ausgerüstet, sollte das kein Problem sein. Geht hier nach links, bis ihr einen weiteren Hebel erreicht. Legt ihn um, damit die letzte Plattform auf der oberen Ebene ausgefahren wird. Nun ist der Weg zum letzten Hebel auf der schmalen oberen Ebene frei. Nachdem ihr auch diesen Hebel betätigt habt, müsst ihr einmal noch durch die Käfergrube waten, um zur Treppe mit der Schatzkiste auf der linken Seite zu gelangen. In der Truhe findet ihr Peters Schwert.

    Nun steht ihr wieder vor den Statuen. Geht ihr nun nach rechts, entdeckt ihr unter einem Käfergewimmel einen Sockel. Stellt euch, mit einer Fackel bewaffnet, auf den Sockel, um eine Tür in der Wand gegenüber zu öffnen. Im folgenden Raum macht ihr euch auf die Suche nach Susans Bogen. Ein Stück weiter links seht ihr zwei Auslöser im Boden. Stellt euch mit beiden Charakteren auf die Auslöser, um eine Plattform anheben zu lassen. Folgt dann der Treppe nach Süden und nehmt Fackeln mit. Stellt euch aber zunächst am Rand der Treppe auf und bereitet die Wurfmesser vor. Zielt damit auf die beiden linken Seile der Statue und zerstört sie. Geht dann die Treppe nach unten und legt am Boden einen Hebel um, damit eine Treppe ausgefahren wird. Geht diese Treppe hoch und zerstört die beiden letzten Seilhaken der Statue. Daraufhin fällt die Statue um und bildet eine weitere Brücke. Auf der anderen Seite findet ihr eine Truhe mit Susans Bogen.

    Nun fehlt nur noch Lucys Elixier. Ihr befindet euch wieder im Raum vor den Statuen. Zerstört nun die Gefäße in der Mitte des Raums, um einen Durchgang freizulegen. Sucht euch im folgenden Raum in der Nähe des Feuers eine Fackel und geht dann die Treppe auf der rechten Seite nach unten. In der linken Ecke findet ihr eine Stange, die zum Hebel in der Nähe gehört. Setzt die Stange ein und zieht an ihr. Eine Plattform mit zwei Auslösern wird ausgefahren. Verlasst nun wieder die untere Ebene mit den Käfern und geht zur Stelle mit den beiden Auslösern. Stellt euch auf die Auslöser, woraufhin weitere Auslöser angehoben werden. Nachdem ihr auch diese Auslöser betreten habt, wird gegenüber eine Treppe hochgefahren. Geht jetzt zu dieser Treppe und holt euch Lucys Elixier aus der Truhe.

    Rette den Zwerg Trumpkin
    Nachdem ihr die Ausrüstung der Helden aus dem modrigen Gemäuer geholt habt, befindet ihr euch wieder mitten in den Ruinen. Haltet euch nun in nördlicher Richtung, bis die Zwischensequenz abgespielt wird. Hier liegen zwei runde Steine am Boden, die ihr am Puzzle-Symbol auf der Landkarte erkennen könnt. Setzt die Steine an den blinkenden Stellen am Boden ein. Daraufhin wird ein Mechanismus ausgelöst, der den weiteren Weg nach Norden passierbar macht.

    Hier stoßt ihr auf Zwerg Trumpkin, der in der Klemme steckt. Ihr müsst die Bogenschützen am anderen Ufer besiegen, um ihn zu befreien. Für diese Aufgabe bieten sich Susans Bogenkünste an. Stellt dazu Susan auf die Anhöhe, von der aus ihr ideal das andere Ufer mit Pfeilen eindecken könnt. Zielt ihr zudem auf die Steine über den Bogenschützen, könnt ihr eine Steinlawine auslösen, was euch eine Menge Arbeit erspart. Danach positionieren sich zwei feindliche Schiffe auf der Seite eures Ufers. Susans Bogen ist nun wirkungslos, da die Besatzungen Schilde tragen. Ihr müsst ihnen also zunächst die Schilde abnehmen. Dazu benötigt ihr schwerere Gegenstände wie zum Beispiel Steine. Auf eurer Uferseite gibt es eine Stelle am rechten Hang, bei der ihr mit einem gezielten Schuss eine Steinlawine auslösen könnt. Nun findet ihr genügend Steine am Boden, um sie auf die Schildträger zu werfen.

    Bedenkt dabei, dass ihr nicht unendlich Zeit habt, um die Soldaten zu entwaffnen. Habt ihr die beiden Bootsbesatzungen erledigt, fehlt noch das dritte Boot mit Trumpkin an Bord. Stellt euch nun an der rechten Uferseite auf und wechselt auf Peter. Werft dann den Haken in Richtung des Boots und zieht am Seil. Trumpkin ist nun in Sicherheit. Besteigt das Boot, mit dem ihr eure Reise zum Wald fortsetzt.

    Finde einen sicheren Weg durch den Wald
    Direkt vor euch baut sich eine scheinbar unpassierbare Felswand auf. Geht ein kleines Stück nach links, wo ihr ein kleines Loch in der Wand entdeckt. Wechselt auf den Zwerg Trumpkin und schlüpft durch das Loch. Oben angekommen, geht ihr in Richtung des Zweigs und hängt euch an ihn. Dadurch bringt ihr das Felsgeröll weiter unten zum Einsturz. Der weitere Weg ist nun frei. Damit ihr über den Fluss gelangt, müsst ihr nun insgesamt zwei Steine im Flusslauf ablegen. Genügend Steine findet ihr zum Beispiel, wenn ihr zur Höhle auf der rechten Seite geht. Schickt Trumpkin in die Dunkelheit, da sich dort ein Loch befindet. Oben angekommen, kann Trumpkin dann die Steine über den Rand nach unten rollen lassen. Am Ufer findet ihr einen weiteren Felsblock. Das Tutorial erklärt euch außerdem Sinn und Zweck der Bärenfallen, mit denen ihr gleich öfters arbeiten werdet.

    Auf der anderen Seite erwartet euch ein wütender Bär. Um ihm zu entkommen, müsst ihr dessen Stärke für euch arbeiten lassen. Gleich gegenüber eurer eben errichteten provisorischen Steinbrücke befindet sich ein Durchgang, der von alten Wurzeln umwuchert ist. Stellt euch also vor dem Durchgang auf und wartet, bis der Bär in eure Richtung läuft. Wenn er einmal in Fahrt ist, kann er seine Richtung nicht mehr ändern. Wenn ihr dann im richtigen Moment ausweicht, kracht der Bär durch das Gehölz. Lockt den Bären anschließend noch durch den Durchgang, da sich gleich dahinter eine Bärenfalle befindet. Hinter euch entdeckt ihr einen Höhleneingang. Zerschneidet mit Peters Schwert die Wurzeln, um den Durchgang freizulegen. Dahinter schläft ein Bär. Bringt ihn mit einem Schlag dazu, dass er aufwacht. Rennt dann schnell aus der Höhle hinaus in Richtung des Baumes auf der rechten Seite. Der Bär wirft den Baum um, sodass ein Weg hinauf auf das rechte Felsplateau passierbar wird.

    Auf der anderen Seite müsst ihr einen weitern Bären aus dem Winterschlaf aufwecken. Schnappt euch dazu einen der Steine vor dem Höhleneingang und werft ihn auf den Bären. Lockt ihn anschließend nach Süden, wo ihr insgesamt zwei hölzerne Barrikaden mit der Hilfe des Bären zerstören müsst. So gelangt ihr zu einer Felswand und einem Baumstamm. Schwingt bei der Felswand Peters Haken, damit ihr nach oben klettern könnt. Lauft hier weiter nach rechts, bis ihr den nächsten Bildschirm erreicht habt. An der dortigen Felswand müsst ihr ein weiteres Mal den Haken an den Felsen festmachen und nach oben klettern. Haltet euch dann nach rechts, bis ihr auf einen schlafenden Bären in der Höhle stoßt.

    Lauft nun schnell wieder zurück zum Seilhaken und seilt euch nach unten ab. In der Zwischenzeit wird auch der Bär den Erdboden erreicht haben. Ihr müsst ihn nun nach Nordosten in die Ecke locken, da dort ein weiteres Hindernis darauf wartet, vom Bären beseitigt zu werden. Lauft danach schnell durch den freien Durchgang, damit der Bär in die Falle tappt. Ihr erreicht nun eine Stelle, die durch mehrere Felsblöcke gekennzeichnet ist. Hier befinden sich gleich zwei Bären, von denen einer jedoch schläft. Lasst den schlafenden Bären zunächst in Ruhe und konzentriert auch auf den aktiven Bären. Bringt ihn dazu, den Baumstamm zu durchbrechen. Lockt ihn anschließend hinter die Stelle, wo sich der Baumstamm befand, damit er in die Bärenfalle tappt. Nun braucht ihr den zweiten Bären, da eine weitere Sperre den Weg blockiert. Weckt den schlafenden Bären und lockt ihn zum zweiten Hindernis, damit er es durchbricht. Möglicherweise müsst ihr den Bären dazu bringen, dass er mit viel Anlauf auf das Hindernis zuläuft, damit er darin verschwindet und die Zwischensequenz abgespielt wird.

    Kapitel 3: Eindringen in Miraz’ Schloss

    Quest-Ziele:
    - Besiege die Wachen auf den Mauern.
    - Besiege die Wachen auf den Türmen.
    - Rette Cornelius aus den Verliesen.
    - Suche Edmund und Trumpkin.
    - Gelange in Miraz’ Gemach.

    Schwierigkeitsgrad: mittel
    Zeitrahmen: 60 Minuten

    Besiege die Wachen auf den Mauern
    Zerstört zunächst die herumstehenden Kisten und Fässer im Norden, um darunter ein Drehkreuz zu entdecken. Nehmt es auf und bringt es zur blinkenden Stelle an der Wand im Südwesten. Vor der Holztreppe findet ihr, ebenfalls unter dem Gerümpel versteckt, ein Zahnrad. Setzt das Zahnrad neben das Drehkreuz in die Wand ein. Dreht nun am Drehkreuz, damit die Holztreppe passierbar wird.

    Ihr seid nun auf der Brüstung angekommen. Lauft dort einmal im Kreis, bis ihr einen Hebel erreicht, den ihr umlegen könnt. Geht dann zum vergitterten Durchgang des nordwestlichen Tores. Benutzt einen der mit einem Bogen ausgerüsteten Helden, um die beiden Seile über dem Gitter zu durchtrennen. Auf der Turmspitze kommt es zum Kampf gegen die Wachen. Nachdem ihr sie besiegt habt, solltet ihr euch die Stange im nördlichen Teil des Turms schnappen. Ihr findet sie in der Nähe einiger Fässer. Setzt sie dann an der blinkenden Stelle ein und dreht die Stange im Uhrzeigersinn. Dadurch wird eine Brücke ausgefahren, über die es weitergeht. Zielt auf die Stelle über dem folgenden Gitter, um es zu öffnen.

    Nun habt ihr den nächsten Turm erreicht. Auch hier werdet ihr von mehreren Wachen angegriffen. Greift aber primär die Wachen an, die an den beiden Glocken Alarm schlagen, um weitere Wachen zu rufen. Hier findet ihr wieder zwei Stangen am Boden, die ihr oberhalb der Treppe an den beiden blinkenden Stellen einsetzten müsst. Betätigt beide Mechanismen, um den weiteren Weg passierbar zu machen. Besiegt die Wachen in diesem Bereich und hindert sie daran, die Glocke zu betätigten. Danach geht es an die Reparatur des Aufzugs, zu der ihr drei Teile benötigt. In den jeweiligen Ecken findet ihr hinter Gittern die entsprechenden Einzelteile: ein Zahnrad und eine Stange. Die entsprechenden Gitter müsst ihr mit einem Pfeil öffnen. Beim Aufzug, wo ihr Zahnrad und Stange eingesetzt habt, müsst ihr nun zuerst an der Stange drehen. Der Aufzug ist nun wieder in Betrieb und befördert euch hoch zu einem Hebel, den ihr umlegen müsst.

    Jetzt ist der Durchgang auf der linken Seite zum Burgtor passierbar. Während Kaspian mit dem Bogen auf die beiden Punkte des Tors zielt, bringt Peter anschließend seinen Haken an. Zieht dann am Seil, damit das Tor heruntergezogen wird. Auf der anderen Seite müsst ihr noch die Wachen besiegen und dann auf die beiden Auslöserplattformen treten. Danach seid ihr wieder mit den anderen Helden vereint.

    Besiege die Wachen auf den Türmen
    Begebt euch wieder auf die Brüstung, von der aus ihr zuvor zu den Wachen auf der Mauer gestartet seid. Nehmt nun die Passage in den anderen Turm, um auf die Türme zu gelangen. Dabei erreicht ihr eine Stelle mit einem unvollständigen Mosaik. Vier Teile fehlen, um es zu komplettieren. Ihr findet die Mosaiksteine in diesem Gebiet verteilt. Informiert euch auf der Landkarte über deren Position. Nachdem ihr die fehlenden Steine im Mosaik eingesetzt habt, müsst ihr auf die beiden erscheinenden Auslöseplattformen treten. Dadurch öffnet sich das Gitter gegenüber.

    Die Greifen fliegen euch nun zu den Türmen. Fliegt dabei den auf der Karte mit einem grünen Pfeil markierten Turm an, da ihr nur auf diesem gerade landen könnt. Wechselt, dort angekommen, auf Zwerg Trumpkin, damit er seinen Haken an den Türmen anbringen kann. Klettert dann nach oben und besiegt die Turmwache. Habt ihr beide Wachen auf den Türmen besiegt, geht’s weiter zu Turm drei und vier. Dort müsst ihr nicht auf die höheren Türme klettern, sondern einfach die Wachen am Boden überwinden. Seht aber zu, dass ihr so schnell wie möglich die Wachen an den Alarmglocken ausschaltet.

    Besonders beim vierten Turm ist es extrem wichtig, dass ihr so schnell wie möglich zur Alarmglocke gelangt. Andernfalls werdet ihr das Zeitlimit nicht einhalten können, sodass die Verstärkungen eintreffen. Geht deshalb also sofort die Treppen nach oben und schlagt euch zum Hebel durch. Legt ihn um und lauft weiter nach links zur Auslöseplattform. Diese ist nun aktiv und hebt das Gitter an. Lauft hindurch und geht die Treppen hoch zur Glocke, wo ihr die Wache erledigen könnt. Auch bei Turm Nummer fünf ist euer größter Feind die Alarmglocke. Wechselt, dort angekommen, sofort auf Zwerg Trumpkin, der seinen Haken gegen die Festungsmauer schleudert. Zieht euch dann am Seil nach oben auf die Brüstung und lauft zur Alarmglocke. Habt ihr auch hier alle Wachen eliminiert, ist Turm Nummer sechs an der Reihe. Die Aufgabe hier sieht wegen des Riesen schlimmer aus, als sie es in Wirklichkeit ist. Da die hiesige Glocke unerreichbar ist, müsst ihr den Riesen in Richtung der Glocke locken. Durch dessen blinden Ansturm bringt er das Gerüst samt Alarmglocke zum Einsturz und diese zum Schweigen.

    Finde einen Weg ins Schloss
    Nachdem ihr nun alle Wachen beseitigt habt, müsst ihr als Nächstes in Miraz’ Schloss eindringen. Dazu müsst ihr wieder die Treppen am Beginn nach oben steigen. Nehmt nun dieses Mal den Durchgang in der hinteren Ecke. Dort setzt sich die Story fort. Um in Miraz’ Gemach zu gelangen, müsst ihr die Maschine von Cornelius reparieren, damit ihr die Geheimtür öffnen könnt. Die Maschine befindet sich im sich anschließenden runden Zimmer. Konzentriert euch im Raum davor zunächst auf das Kugelspiel am Boden und ignoriert die Viertel-Puzzleteile. Mithilfe der runden Auslöseplattformen müsst ihr die grüne und rote Kugel zum Ausgang des Spielbretts balancieren. Nehmt euch eine Kugel nach der anderen vor. Habt ihr dies geschafft, rollen die Kugeln zum Ausgang und können aufgenommen werden. Bringt die beiden Kugeln anschließend in den runden Raum zu Cornelius’ Maschine und setzt sie an den entsprechenden Stellen ein.

    Nun braucht ihr ein paar weitere Teile für die Maschine. Wenn ihr zur Tür beim Ausgang des Raumes geht, wird eine Zwischensequenz abgespielt. Dreht euch dann nach rechts und wechselt auf Peter. Rechts der Tür kann ein Gegenstand mit dem Greifhaken erreicht werden. Es handelt sich dabei um eine Stange für den Mechanismus in diesem Raum. Wenn ihr sie eingesetzt habt, könnt dadurch den Käfig über der nächsten Kugel anheben. Wechselt dann auf Susan oder Kaspian, um die Kugel auf den Boden hinunterzuschießen. Setzt auch diese Kugel in Cornelius’ Maschine im Nebenraum ein, um die Maschine zu aktivieren. Es öffnet sich der gesuchte Zugang zum Geheimgang. Lauft ihr hier geradeaus, werdet ihr wegen der Hauptmannswachen vor Miraz’ Gemach nicht weiterkommen. Dazu benötigt ihr später die Hilfe von Cornelius und Trumpkin.

    Rette Cornelius aus den Verliesen
    Wenn ihr euch im Geheimgang rechts haltet, steht ihr vor einer verschlossenen Tür. Stellt euch mit Peter vor der Tür auf, um den Greifhaken zum Einsatz zu bringen. Beachtet dabei, dass ihr nicht zu nah vor der Tür steht, da sonst der Haken sein Ziel nicht findet. Zieht am Seil, um die Tür zu den Verliesen aus den Angeln zu reißen. Geht die Treppe nach unten. Begebt euch dort auf die linke Seite. Schießt mit Susans Bogen gegen die markierte Stelle, um das große Holztor zu öffnen. Zwar bekommt ihr es nun mit dem riesenhaften Verlieswächter zu tun. Ihr könnt ihn aber sehr leicht austricksen, wenn ihr ihn in den Käfig lockt. Sobald er den Käfig betritt, sitzt er in der Falle. Ihr findet in diesem Raum außerdem ein schweres Gewicht. Dieses dient dazu, eine der drei Auslöseplatten auf der rechten Seite zu beschweren, da ihr ja nur mit zwei Charakteren vor Ort seid. Dadurch öffnet sich ein Gitter mit Boni dahinter.

    Betretet dann durch das geöffnete Tor den nächsten Raum. Hier lauern gleich zwei Wächter auf euch. Genau wie vorhin braucht ihr aber nicht gegen die Riesen zu kämpfen. Lockt sie vielmehr durch die beiden käfigartigen Eisernen Jungfrauen, die links und rechts im Raum stehen. Sobald die Wächter durchgerannt sind, werden sie eingeschlossen. Wendet euch dann nach rechts zur kleinen Nische. Darin befindet sich ein Hebel. Legt ihn um, damit der Kronleuchter zu Boden kracht. Darin hat sich eine Stange versteckt, die ihr an dem Mechanismus auf der linken Seite anbringen müsst. Daraufhin hebt sich ein Gitter in der Nische in der Nähe. Darin findet ihr eine weitere Stange, die für den Hebel in der rechten hinteren Ecke des Raumes bestimmt ist. Setzt sie dort ein und betätigt den Hebel. Dies befördert den Käfig des Riesen auf der rechten Seite zum Ausgang.

    Wiederholt dies mit dem Hebel auf der linken Seite des Raums, damit auch der zweite Käfig versetzt wird. Durch das Gewicht der Riesen wird die Tür zum Raum mit Cornelius’ Käfig schließlich geöffnet. Natürlich wird auch Cornelius von zwei der hünenhaften Wächter abgeschirmt. Ihr könnt sie aber wieder dazu missbrauchen, für eure Sache dienlich zu sein: Stellt euch hinter einen der vier Pfosten, auf denen Cornelius’ Käfig ruht. Rennt einer der Riesen nun blind gegen den Pfosten, zersplittert das Holz. Wiederholt dies mit den restlichen Pfosten und ihr habt Cornelius aus den Verliesen befreit. Danach befindet ihr euch wieder im Geheimgang. Fehlen nur noch Edmund und Trumpkin.

    Suche Edmund und Trumpkin
    Lauft dann im Hauptgang geradeaus, bis ihr nach links zur Treppe abbiegen könnt. Geht nach oben. Unterwegs findet ihr übrigens unter einigen Fässern ein weiteres der Viertel-Puzzleteile, die ihr schon aus dem Raum mit Cornelius’ Maschine kennt. Es handelt sich um das letzte Puzzleteil, das ihr am Fuß der Treppe in die Mauer mit dem Sternsymbol einsetzen müsst. Wenn ihr also den Bonus freischalten wollt, müsst ihr noch die restlichen Puzzleteile aus dem Raum holen. Geht danach die Treppe weiter nach oben, bis ihr zur Brüstung gelangt. Dort muss ein mit dem Bogen geübter Held auf den Kronleuchter über den Wachen zielen. Der Leuchter begräbt die Wachen unter sich, der Weg durch die Tür ist nun frei.

    Im folgenden Raum müsst ihr die Wachen daran hindern, die Alarmglocke zu schlagen. Lasst euch damit nicht zu viel Zeit, da der Timer ziemlich streng eingestellt ist. Wenn ihr dann an der Kette des Tors mit beiden Charakteren zieht, wird der weitere Weg passierbar. Im nächsten Raum wird es ein bisschen kompliziert. Da ihr die Wachen an den beiden Alarmglocken nicht direkt erreichen könnt, müsst ihr sie aus der Distanz mit dem Bogen ausschalten. Zwischendurch müsst ihr euch noch gegen die heranstürmenden Wachen wehren. Damit ihr die erhöht stehenden Wachen an den Alarmglocken sicher erwischt, dürft ihr nicht zu weit in den Raum hineingehen. Haltet euch daher ungefähr hinter dem Drehkreuz auf, wenn ihr mit dem Bogen schießt. Habt ihr alle Wachen erledigt, müsst ihr das Holztor nördlich eurer Position mithilfe des Drehkreuzes in der Raummitte öffnen. Dabei werdet ihr von einem Riesen unterbrochen. Benutzt wieder seine eigene Kraft gegen ihn, indem ihr ihn zum Holztor lockt. Nach zwei ordentlichen Treffern ist das Tor zerstört.

    Jetzt stoßt ihr im Glockenturm auf Edmund und Trumpkin, die gegen die Wachen kämpfen. Zudem klettern nun Hauptmännern an den Ketten nach oben. Haltet euch also nicht mit den Wachen auf, sondern bringt die Vorsprünge mit den Ketten zum wackeln, damit sie in die Tiefe fallen. Sollte ein Hauptmann es doch bis nach oben geschafft haben, dann aktiviert eine der Glocken in seiner Nähe, um ihn auszuschalten.

    Gelange in Miraz’ Gemach
    Ihr müsst nun wieder den Geheimgang ein Stück zurücklaufen. Geht zu der Stelle, die ihr vorhin wegen der Hauptmannswachen nicht passieren konntet. Da ihr jetzt Cornelius und Trumpkin dabei habt, könnt ihr eine kleine Nische in der rechten Wand kurz vor dem Wachposten benutzen. Schlüpft also mit Trumpkin in das Loch. In der folgenden Zwischensequenz überlisten Trumpkin und Cornelius die Wachposten. Der Weg in Miraz’ Gemach ist frei.
  • Kapitel 4: Sturm auf Miraz’ Schloss

    Quest-Ziele:
    - Brich den Schlosseingang auf.
    - Hebe die Fallgitter.
    - Lass die Zugbrücke herab.
    - Stürme Miraz’ Schloss.
    - Verfolge Miraz.
    - Rette Cornelius aus den Ställen.

    Schwierigkeitsgrad: mittel
    Zeitrahmen: 40 Minuten

    Brich den Schlosseingang auf
    Ihr befindet euch nun mit eurer Heldentruppe im Schlosshof. Um den Schlosseingang für den Angriff der Verbündeten zu öffnen, müsst ihr in jeweils eigenständigen Teil-Quests die Zugbrücke herablassen und die Fallgitter heben. Achtet bei euren nächsten Aktionen darauf, dass ihr in regelmäßigen Abständen von Wachsoldaten angegriffen werdet. Begebt euch zunächst auf die linke Seite des Hofes zu den Treppen. Wechselt auf einen mit dem Bogen geübten Helden und zielt auf die Rosette über der Treppe. Wart ihr erfolgreich, öffnen sich nun in der Hofmitte ein Gitter sowie die Tür oberhalb der Treppen. Unter dem geöffneten Gitter befindet sich eine Auslöseplattform, die die Tür bei den Treppen öffnet.

    Hebe die Fallgitter
    Susan und Kaspian übernehmen nun die folgende Quest, sobald ihr die Tür oberhalb der Treppen betretet. In der Mitte des Raumes beim Fenster müsst ihr den Bogen benutzen, um den Schlüssel bei der blinkenden Stelle abzuschießen. Der Schlüssel passt zur Truhe rechts im Raum. In der Truhe findet ihr eine Stange, die ihr am defekten Aufzug anbringen müsst. Wendet euch danach wieder dem Fenster in der Mitte zu. Dort hängt eine zweite Stange, die ihr ebenfalls mit dem Bogen herunterholt und anschließend beim Aufzug einsetzt. Der Aufzug ist jetzt wieder repariert. Betätigt die Stangen, um die Helden nach oben zu befördern.

    Eine Etage weiter oben müsst ihr die Fässer auf der rechten Seite des Raumes zerstören. Unter den Trümmern findet ihr einen Hebel, der zum Mechanismus auf der linken Seite passt. Setzt ihn also dort ein. Hier liegt außerdem ein zweiter Hebel, den ihr ebenfalls beim Mechanismus einsetzen müsst. Danach steht dem Heben der Fallgitter nichts mehr im Weg.

    Lass die Zugbrücke herab
    Wenn ihr wieder auf dem großen Hof angekommen seid, müsst ihr euch nun auf die rechte Seite begeben. Dort befinden sich wieder Treppenstufen, die zu einer verschlossenen Tür führen. Wechselt auf Peter und stellt euch am Boden unterhalb der Rosette bei den Treppen auf. Werft den Greifhaken gegen die Rosette und zieht am Seil. Dadurch öffnet sich die Tür. Der Weg zur Zugbrücke über die Festungsmauern ist frei. Betätigt als Erstes den Hebel, über den ihr am Beginn stolpert, da dieser eine Treppe erscheinen lässt. Hier setzt sich euer weiterer Weg fort. Achtet darauf, dass ihr unterwegs oft von Wachen angegriffen werdet.

    Lauft jetzt immer weiter nach rechts. Unterwegs stoßt ihr auf einen Abgrund. Benutzt hier Trumpkins Haken, um mit dem Seil und einem Felsblock den Abgrund wieder passierbar zu machen. Danach versperrt euch ein rostiges Tor den Weg. Jetzt benötigt ihr die Fähigkeiten Flitzeflinks. Positioniert euch vor dem Tor und folgt exakt den Bildschirmanweisungen, damit das Tor zu Fall gebracht werden kann. Der weitere Weg wird jedoch von einem Gitter versperrt. Kurz nach dem Tor entdeckt ihr aber ein kleines Loch an der Seite. Schlüpft dort hindurch. Beim Abgrund auf der linken Seite setzt ihr wie zuvor den Greifhaken an. So erreicht ihr eine Auslöseplattform, die in der Nähe des oberen Gitters Blöcke aus der Wand ausfahren lässt. Kehrt also über das Loch wieder auf den oberen Wehrgang zurück und geht zum Gitter.

    Die Blöcke, die ihr vorhin ausfahren habt lassen, führen am Ende zu einer Auslöseplattform. Dies ist wieder ein Job für die Maus Flitzeflink. Klettert also nach oben in Richtung der Plattform, um die Tür zum Hebelraum zu öffnen. Nachdem ihr dort die Wachen besiegt habt, muss einer der Helden auf den Auslöser auf der linken Seite des Raums treten. Held Nummer zwei wird dadurch per Plattform nach oben zu den Hebeln befördert. Dort müsst ihr nun die insgesamt vier Hebel mehrmals betätigen, bis alle vier Hebel komplett umgelegt und eingerastet sind. Wart ihr erfolgreich, dann öffnet sich ein Gitter, das bis jetzt ein kleines Loch versperrt hat. Verlasst also den Hebelraum und lauft draußen auf den Festungsmauern wieder zurück nach links.

    Habt ihr das Loch erreicht, dann schlüpft hindurch. Weiter unten angekommen müsst ihr auf der linken Seite mit Trumpkins Greifhaken wie gewohnt den Abgrund überwinden. Betretet danach die Tür zum Kontrollraum. Um hier den Mechanismus zu vervollständigen, braucht ihr zwei Zahnräder. Das erste Zahnrad findet ihr auf der kleinen Treppe im hinteren Bereich des Raums. Ebenfalls im hinteren Teil des Raums befinden sich insgesamt zwei Auslöseplattformen. Zerstört die herumstehenden Kisten und Fässer, um sie zu enthüllen. Betretet ihr die Auslöser, werden an der rechten Wand Blöcke ausgefahren. Hier kommt wieder MAUS zum Einsatz, der mithilfe der Blöcke an das zweite Zahnrad gelangt. Setzt beide Zahnräder in den Mechanismus ein. Dreht jetzt am Drehkreuz der Zugbrücke so lange, bis die Zwischensequenz gestartet wird.

    Stürme Miraz’ Schloss
    Ihr kommandiert nun wieder eine Abordnung der Verbündeten. Zunächst müsst ihr den Innenhof betreten. Begebt euch dafür nach Süden und kämpft gegen die feindliche Phalanx. Anschließend müsst ihr dafür Sorge tragen, dass die Feinde auf keinem Fall die Gewichte des Schlosstores zerstören. Ansonsten sitzt ihr in der Falle und müsst diesen Abschnitt noch einmal wiederholen. Ihr solltet hier also sehr schnell reagieren, da die Soldaten primär die Gewichte angreifen. Wenn ihr für diese Aufgabe auf den Zentauren wechselt, erspart ihr euch viele lästige Wiederholungen: Trampelt mit dem Zentauren einfach über die Angreifer, sodass ihr mit nur einem Angriff gleich mehrere Feinde auf einmal erledigt.

    Nun trifft die Verstärkung in Form des Riesen Wimbelwetter ein. Hüpft auf dessen Schulter und zerstört die Barrikaden. Bewegt euch dann auf die beiden Kasernentüren auf der linken und rechten Seite des Innenhofs zu. Solltet der Riese unterwegs von feindlichen Soldaten mit Seilen festgenagelt werden, dann steigt ab und greift die Wachen mit den Greifhaken an. Am jeweiligen Kasernentor müsst ihr eine der Säulen erreichen, die ihr mit dem Riesen zerstört. Stellt euch dazu so auf, dass ihr mit der Säule interagieren könnt. Danach versiegt der Nachschub an feindlichen Truppen. Begebt euch zusammen mit dem Riesen anschließend weiter auf die linke Seite des Hofes, bis ihr Peter auf dem Balkon erkennen könnt. Wenn ihr zusammen mit dem Riesen die Treppen betretet, beginnt der nächste Abschnitt.

    Verfolge Miraz
    Nun geht es mit Peter und dem Minotaurus weiter. Haltet euch links, bis ihr zum Seil gelangt. Klettert daran eine Etage weiter nach oben. Achtet oben auf die feindlichen Soldaten. Geht weiter nach rechts bis zum Ende des Wehrgangs. Dort muss Peter den Greifhaken werfen, damit ihr weiter nach oben klettern könnt. Im halbkreisförmigen Turm wechselt ihr auf den Minotaurus, der die große Holztonne mit einem gezielten Schlag zerstört. Dadurch erreicht ihr das nächste Seil an der Mauer. Lasst euch hinunter und zerstört die Fässer auf der rechten Seite. Unter den Trümmern liegt ein Drehkreuz. Setzt es an der blinkenden Stelle der Wand ein und dreht daran. Daraufhin wird eine Treppe ausgefahren, über die es weitergeht.

    Rette Cornelius aus den Ställen
    Zunächst müsst ihr die Tür zu den Ställen aufbrechen. Geht dazu ein paar Meter in Richtung der großen Stalltür im Norden. Wechselt auf Kaspian und schießt mit dem Bogen gegen die markierte Stelle. Daraufhin zerstört ein Balken das mächtige Tor. Dahinter lauert ein Hauptmann, den ihr aber relativ problemlos mit den beiden Helden besiegen dürftet.

    Zusammen mit dem befreiten Cornelius geht es weiter. Nun gilt es, zwei Pferde zu stehlen. Die linke und rechte Tür von Cornelius’ ehemaligem Gefängnis führen euch zu den linken und rechten Ställen. Hebel neben den Türen öffnen den Zugang zum jeweiligen Stall. Für unseren Lösungsweg haben wir uns zuerst in den linken Stall begeben. Dort braucht ihr zwei Gewichte für den Mechanismus in der Ecke. Schießt mit Kaspians Bogen auf die Markierung am Beginn des Raums, damit ein Holzbrett nach unten fällt. Über das Holzbrett gelangt ihr an das erste Gewicht. Setzt es anschließend im Mechanismus ein. Das zweite Gewicht liegt unter einem Haufen Strohballen, die ihr einfach zerstören müsst. Tragt dann auch dieses Gewicht zum Mechanismus und bringt es dort an. Sobald der Mechanismus komplettiert ist, hebt er das Gatter mit dem Pferd dahinter.

    Geht nun wieder in den vorherigen Raum zurück und betätigt den Hebel auf der rechten Seite. So erreicht ihr die Ställe auf der rechten Seite. Geht hier zum linken unteren Hebel und betätigt diesen als Erstes. Nach der Schatztruhe müsst ihr den Hebel vor dem Pferdegatter umlegen, um das Pferd zu befreien. Wenn ihr anschließend in den vorherigen Raum wieder zurückkehrt, bemerkt ihr, dass der Ausgang durch mehrere Barrikaden versperrt wurde. Wenn ihr jedoch die Nische auf der rechten Seite genauer untersucht, dann entdeckt ihr ein Seil. Das Seil bringt euch ins obere Stockwerk.

    Zielt hier mit dem Bogen auf die markierte Stelle, damit ihr die Säule zum Einsturz bringt. Diese bildet eine Brücke auf die andere Seite. Bleibt aber noch auf eurer Seite und geht weiter nach vorne, bis ihr den Hebel erreicht, den ihr umlegt. Dadurch wird eine der Barrikaden entfernt. Geht jetzt über die provisorische Brücke auf die andere Seite und sucht dort ebenfalls einen Hebel. Legt auch diesen Hebel um, damit die zweite Barrikade entfernt wird. Kehrt nun wieder zur ursprünglichen Seite zurück und klettert am Seil beim Hebel durch das Loch nach unten. Dort liegt ein Drehkreuz, das ihr in der Nische der gegenüberliegenden Seite anbringen müsst. Dreht dann an der Stange, um das Tor zum Ausgang zu öffnen.

    Kapitel 5: Aslans Haug

    Quest-Ziele:
    - Gelange zu Aslans Haug.
    - Erkunde Aslans Haug.
    - Verhindere die Rückkehr der Weißen Hexe.
    - Finde den versteckten Ausgang im Haug.
    - Hilf Lucy dabei, Aslan zu finden.
    - Enthülle das Geheimnis um den uralten Turm.
    - Besiege Miraz.

    Schwierigkeitsgrad: schwer
    Zeitrahmen: 90 Minuten

    Gelange zu Aslans Haug
    Kämpft euch gegen die anrückenden telmarischen Soldaten, bis ein Pfeilhagel das Weiterkommen problematisch macht. Sobald ein Pfeilsymbol auf dem Bildschirm erscheint, steht ihr unter Pfeilbeschuss. Nutzt während der Angriffsphasen deshalb die Holzverschläge als Deckung. Lauft in den Schussphasen schnell zum nächsten Verschlag. Danach müsst ihr eine Gruppe Lanzenträger angreifen. Sobald ihr den Bannerträger erledigt habt, endet auch der Pfeilhagel.

    Nun sollt ihr ins Lager eindringen. Schwere Barrikaden versperren euch aber den direkten Zugang. Geht deshalb auf die linke Seite, wo ein Gebüsch den weiteren Weg blockiert. Das Gebüsch könnt ihr problemlos mit dem Schwert beseitigen. Lauft dann den Weg weiter, bis ihr zu einem großen Felsblock gelangt. Diesen könnt ihr hinab ins Lager stürzen, wodurch eine der Barrikaden zerstört wird. Der Weg ins Lager ist nun frei. Abermals geratet ihr nun in einen Pfeilhagel, wenn ihr zu weit in das Lager hineingeht. Haltet euch deshalb vom Eingang aus rechts. Etwas erhöht steht dort eine zweite Gruppe Soldaten um einen Bannerträger. Nachdem ihr auch diese Wachen besiegt habt, endet der Beschuss im Lager.

    Durchquert das Lager und zerstört die Ranken am hinteren Ausgang. Auf dem Felsen vor euch steht eine dritte Gruppe Wachen inklusive Bannerträger. Wechselt daher auf Peter und werft den Greifhaken aus, um auf den Felsen klettern zu können. Geht ihr dann weiter nach links, steht ihr vor Aslans Haug. Dort tobt bereits eine Schlacht. Eure Aufgabe ist es jetzt, im Haug drei Bannerträger zu besiegen. Kämpft euch deshalb durch die feindlichen Linien, bis ihr vor der Mauer steht. Kaspian beschießt mit dem Bogen die markierten Stellen, damit anschließend Peter seinen Greifhaken einsetzen kann. Beseitigt ihr den Soldaten über dem Seil nicht per Bogen, wird er euch ständig das Seil durchschneiden Die beiden Helden klettern dann auf die Mauer. Erledigt anschließend oben die Bannerträger, damit der Eingang von Aslans Haug nicht mehr beschossen wird. Den dritten Bannerträger erreicht ihr übrigens über die rechte Seite, wenn ihr den Felsblock zwischen euch und den Soldaten per Interaktion beseitigt. Nun könnt ihr Aslans Haug betreten.

    Erkunde Aslans Haug
    Betretet zunächst den Raum im Norden, da die Zugänge links und rechts von Geröll verschüttet sind. Dreht, dort angekommen, zunächst am Drehkreuz, um die Holzbrücke korrekt auszurichten. Betätigt anschließend den Hebel, um sie abzusenken. Geht ihr auf der anderen Seite nach links, findet ihr hinter einem Gestrüpp ein Drehkreuz am Boden. Setzt es in den Mechanismus der zweiten Brücke ein. Bevor ihr weitermacht, müsst ihr jetzt unbedingt mithilfe des Drehkreuzes die Brücke ausrichten. Stellt euch anschließend nacheinander auf die Auslöseplattformen auf der rechten Seite und schießt mit dem Bogen in die kleinen Nischen. Dadurch werden Fackeln entzündet und ihr gelangt so an den Hebel für die Brücke. Auf geht’s zur letzten Brücke. In der Nische auf der linken Seite findet ihr wieder ein Drehkreuz für den Mechanismus. Zieht anschließend auf der rechten Seite an den beiden Ketten, damit sich die Wand mit der Stange für die Brücke dahinter öffnet. Setzt wie gewohnt die Teile ein und positioniert die Brücke, bis ihr sie passieren könnt.

    Im sich anschließenden kreisrunden Raum steht ihr vor einem Puzzle. Mithilfe der beiden Hebel müsst ihr die vor euch stehenden Steinblöcke so anordnen, dass vollständige Reliefs der Helden entstehen. Konzentriert euch zunächst auf ein Relief, da ihr nicht alle Bilder gleichzeitig komplettieren müsst. Arbeitet so nacheinander alle Reliefs ab, bis sie alle in den Boden versunken sind. Danach offenbaren sich euch eine Treppe und der Geheimgang zur Kammer des steinernen Tisches.

    Verhindere die Rückkehr der Weißen Hexe
    Zuvor kommt es aber zum Showdown gegen die Weiße Hexe und deren fiesen Gehilfen Nikabrik und den Werwolf. Zudem müsst ihr noch verhindern, dass Kaspian von der Hexe betatscht wird, sobald der Timer abgelaufen ist. Ihr solltet im folgenden Kampf vor allem überlegt vorgehen, was eure Siegeschancen erheblich steigern wird. Nikabrik und der Werwolf greifen euch abwechselnd an. Nach jeweils einigen eingesteckten Treffern ziehen sich beide aufs Eis zurück. Hier sind sie zunächst nicht erreichbar. Der Werwolf verhilft euch in dieser Situation zumindest zu einem taktischen Vorteil. Setzt gegen die schnellen Attacken des Werwolfes vor allem euren Schild ein. Greift ihn dann aus der Deckung heraus an.

    Während der Werwolf sich ins Eis zurückzieht, löst er ein Erdbeben aus. Dadurch bleibt immer ein Stein am Boden zurück, den ihr aufheben könnt. In der kurzen Zeit, in der ihr von den beiden Schurken verschont bleibt, solltet ihr den Stein an euch nehmen und auf die Gehilfin der Weißen Hexe ziehen, die gerade Kaspian verzaubern will. Wenn ihr sie trefft, behindert ihr das magische Ritual. Das hat zur Folge, dass der Timer ein Stück weit zurückgedreht wird. Ihr habt also ein bisschen Luft gewonnen. Sie zu treffen, gestaltet sich schwierig. Stellt euch am besten in der Mitte vor dem Altar auf. Benutzt daher unbedingt die Zielfunktion der Steuerung, bevor ihr den Stein werft.

    Finde den versteckten Ausgang im Haug
    Nachdem ihr die Machenschaften der Hexe durchkreuzt habt, steht ihr wieder in der Eingangshöhle. Wendet eure Aufmerksamkeit auf den Durchgang der rechten Seite, der nun passierbar geworden ist. Wechselt auf Susan und zielt mit dem Bogen auf die beiden Punkte der hochgezogenen Brücke. Danach fällt die Brücke nach unten und ihr könnt nun am Drehkreuz hantieren. Begebt euch über die Brücke und wechselt auf der anderen Seite auf Trumpkin. Dieser kann durch das Loch in der Felswand auf der linken Seite kriechen. Oben angekommen, müsst ihr das Zahnrad vom Boden aufheben und in den Mechanismus an der Wand einsetzen. Weiter unten werden nun zwei Auslöseplattformen sichtbar, auf die ihr mit zwei Helden treten müsst. Jetzt öffnet sich die Tür.

    Ihr betretet nun einen kreisrunden Raum, in dessen Mitte sich ein drehbares Rätsel befindet. Dazu gehören ein Drehkreuz und ein Hebel. Während das Drehkreuz die Scheiben des Rätsels dreht, aktiviert ihr mit dem Hebel gezielt einzelne Scheiben. Das Ziel ist hier, die goldenen Markierungen auf jeder Scheibe in eine Reihe zu bekommen, sodass eine durchgehende Linie entsteht. Dreht also die Scheibe, bis sie einrastet. Betätigt dann den Hebel, um zur nächsten Scheibe umzuschalten. Dreht dann wieder am Drehkreuz, bis die goldene Markierung dieser Scheibe genau in einer Linie mit der vorherigen Scheibe einrastet. Wiederholt diese Prozedur, bis ihr eine durchgehende Linie der goldenen Markierungen erreicht habt. Habt ihr das geschafft, bildet sich eine Treppe in die Tiefe.

    Hilf Lucy dabei, Aslan zu finden
    Schnappt euch den Hebel, der im Wasser liegt und setzt ihn bei der Tür ein. Betätigt beide Hebel. Draußen auf der anderen Seite an der frischen Luft müsst ihr zwei berittene Soldaten besiegen. Benutzt dazu den Bogen. Falls ihr Probleme damit habt, dann verwendet den leuchtenden Bogen, den ihr auf der linken Seite entdecken könnt. Sobald ihr selbst über Pferde verfügt, geht die Verteidigung von Lucy sehr viel einfacher. Habt dabei immer ein Auge darauf, ob sie gerade von einem Soldaten angegriffen wird. Nach einigen feindlichen Begegnungen erreicht ihr eine Brücke. Hier sollt ihr die Blockade beseitigen.

    Sobald ihr das blockierte Tor erreicht habt, treten ein Hauptmann und einige Wachen heraus. Zudem werdet ihr von den beiden Türmen aus von Bogenschützen bedroht. Zielt zunächst mit dem Bogen auf die beiden Bogenschützen, die ihr so sehr leicht ausschalten könnt. Nehmt euch dann die Soldaten und anschließend den Hauptmann vor. Diesen könnt ihr relativ leicht besiegen, wenn ihr ihn ständig mit dem Pferd anrempelt. Echte Helden kämpfen natürlich auf konventionellem Weg. Jetzt müsst ihr nur noch das Tor öffnen. Vor dem linken Gatter liegt ein Hebel im Gras. Nehmt ihn auf und setzt ihn im Mechanismus einige Meter vor dem Tor ein. Danach könnt ihr das Lager betreten. Besiegt dort die Soldaten. Um den Ausgang zur Schlucht zu öffnen, müsst ihr das große Drehkreuz betätigen. Benutzt dazu ein Pferd, sonst schafft ihr es nicht.

    Enthülle das Geheimnis um den uralten Turm
    Da Lucy nun erst einmal in Sicherheit ist, geht es mit der restlichen Truppe weiter. Diese steckt ja noch in Aslans Haug. Wendet euch dort nun der linken Seite zu, da jetzt diese Passage frei geworden ist. Betätigt auf der Brücke das Drehkreuz, um über den Abgrund zu gleiten. Ihr steht nun vor dem uralten Turm. Betretet ihn und klettert am Seil in die erste Etage. Betätigt dort den Hebel, damit die Plattform in die nächste Etage angehoben wird. Klettert am Seil dieser Etage dann ebenfalls in den zweiten Stock. Außerdem fährt einer der Spiegel nun in die richtige Position und leitet das Licht um, sobald ihr über den Auslöser gelaufen seid.

    Im zweiten Stock findet ihr einen Regler an der Wand. Betätigt ihn, damit das Stockwerk wieder komplett betreten werden kann. Geht dann weiter nach rechts zum nächsten Seil. Im dritten Stockwerk angekommen, steht gleich in eurer Nähe ein weiterer Hebel. Nachdem ihr ihn umgelegt habt, wird eine Plattform abgesenkt. Steigt nun am Seil wieder hinab in den zweiten Stock und geht zum Auslöser neben dem Spiegel. Nun wird auch dieser Spiegel korrekt positioniert. Kehrt wieder in den dritten Stock zurück und wechselt auf Susan. Lasst sie mit dem Bogen die beiden Seile durchtrennen, an denen eine Plattform hängt. Tretet danach auf den Auslöser, damit der nächste Spiegel bewegt wird.

    Schnappt euch das nächste Seil und klettert in den vierten Stock. Einen Spiegel sucht ihr hier vergeblich. Dort entdeckt ihr aber neben einem Scheibenrätsel ein Drehkreuz sowie einen Hebel. Wie beim letzten Scheibenrätsel steuern auch hier beide Mechanismen das Rätsel. Betätigt also immer nacheinander zuerst Hebel und dann das Drehkreuz, bis das Motiv auf den einzelnen Scheiben an der Wand korrekt dargestellt wird. Wart ihr erfolgreich, öffnet sich eine Nische und der gesuchte Spiegel fährt heraus. Jetzt müsst ihr nur noch auf den Auslöser für den Spiegel treten. Der letzte Lichtstrahl trifft das Prisma und öffnet den Ausgang.

    Besiege Miraz
    Der große Kampf gegen Miraz sieht schwieriger aus, als er ist. Ihr bekommt zudem den Tipp, mit Peter die Spezialangriffe von Miraz abzublocken. Schafft ihr es, während des Blockens im exakt richtigen Moment einen Konter anzubringen, sackt Miraz erschöpft zusammen. In diesem Augenblick müsst ihr auf Riepischiep wechseln und nahe an Miraz herangehen. Folgt dann den Steuerungsanweisungen, um Miraz Schaden zuzufügen. Eine weitere Möglichkeit, zum Ziel zu kommen, ist es, Miraz aus der Puste zu bringen. Diese Taktik könnt ihr anwenden, sobald Miraz anfängt, nach einigen Treffern wütend auf euch zuzurasen. Wenn ihr ihn in dieser Situation galant ins Leere rennen lasst, muss er erschöpft pausieren. Ihr erkennt diesen Zustand an der bläulichen Verfärbung. Zieht ihm in diesem kurzen Moment mit dem Schwert ordentlich eins über die Rübe. Habt ihr Miraz besiegt, könnt ihr euch leider noch nicht ausruhen …

    Kapitel 6: Schlachtfeld von Beruna

    Quest-Ziele:
    - Besiege Gregor.
    - Finde einen Weg zur Zisterne.
    - Zerstöre die Säulen.
    - Rette Kaspian und Talsturm.
    - Besiege Glozelle.
    - Besiege die Telmarer.

    Schwierigkeitsgrad: schwer
    Zeitrahmen: 60 Minuten

    Besiege Gregor
    Euch bleibt nach dem Sieg über Miraz keine Zeit zum Verschnaufen. Nun müsst ihr auch noch Gregor bezwingen. Doch bevor es ihm an den Kragen gehen kann, müsst ihr gleichzeitig eine Schar feindlichen Bogenschützen ausschalten. Sie stehen um den Kampfplatz verteilt und erhalten ständig Nachschub, bis das Kontingent erschöpft ist. Da Gregor sehr schnell läuft, solltet ihr in dieser Phase mit Kaspians Bogen kämpfen. Habt ihr etwas Abstand zu Gregor aufgebaut, dann greift einen der Bogenschützen an.

    In der nächsten Phase wird Gregor von mehreren Soldaten flankiert. Ihr müsst alle Soldaten ausschalten, bevor ihr Gregor direkt angreifen könnt. Wegen der langsamen Geschwindigkeit der Feinde bietet sich hier Kaspian wieder als gute Wahl an. Mit ihm könnt ihr die Soldaten relativ problemlos aus der Distanz mit dem Bogen eliminieren. In der letzten Phase tritt Gregor endlich ohne fremde Hilfe gegen euch an. Wechselt jetzt auf Peter, damit ihr die mächtigen Angriffe mit dem Schild abblocken könnt. Wenn ihr jetzt geduldig seid, werdet ihr keine großen Probleme bekommen. Wartet so lange in Verteidigungsstellung, bis Gregor zu seinem Sprung-Spezialangriff ansetzt. Dadurch steckt er für kurze Zeit fest und verfärbt sich bläulich. Das ist euer Zeichen, um zuzuschlagen. Wiederholt dieses Muster einige Male, bis Gregor keine Lebenspunkte mehr hat.

    Finde einen Weg in die Zisterne
    Zusammen mit Kaspian und dem Zentauren geht es in der Höhle weiter, wo ihr die Zisterne erreichen müsst. Lauft auf die rechte Seite die Erhöhung nach oben. An deren Ende befindet sich ein Hebel, der zur Anhebung einer der Steinplattformen bestimmt ist. Habt ihr ihn umgelegt, werden die ersten Platten über dem Abgrund angehoben. Achtet unterwegs auf die angreifenden Soldaten. Stellt euch an den Rand der ersten Plattform, die ihr vorhin angehoben habt, und zielt mit Kaspians Bogen auf das Löwenmaul auf der linken Seite. Geht dann auf die andere Seite.

    Dort angekommen haltet ihr euch links, wo ihr eine kleine Nische entdeckt. Auf deren Boden befindet sich ein Auslöser. Einen zweiten Auslöser findet ihr in der Nähe auf der Treppe. Stellt euch mit einem Charakter auf den Auslöser in der Nische, damit sich der andere Held zum zweiten Auslöser begibt. Dadurch werden zwei Statuen aus dem Boden emporgehoben. Nun müsst ihr an den Reglern vor den beiden Statuen drehen, damit sich beide Statuen gegenseitig anblicken. Danach öffnet sich das Tor am Ende der Halle.

    Zerstöre die Säulen
    Nun übernehmen der Minotaurus, der Zentaur und der Riese das Kommando. Es gilt jetzt, in mehreren Phasen die Säulen in der Höhle zum Einsturz zu bringen. Am schnellsten geht das, wenn ihr auf den Minotaurus wechselt und euch auf den Rücken des Riesen setzt. So könnt ihr mit einem Schlag eine Säule zerstören. Beachtet dabei, dass dabei ein Timer ziemlich schnell abläuft. Außerdem könnt ihr nur diejenigen Säulen beschädigen, die im Licht stehen. Wenn ihr bei den Säulen in Phase zwei angelangt seid, müsst ihr zu herumliegenden Steinblöcken greifen. Auf der rechten Seite stehen zwei Säulen, an die ihr wegen des Abgrunds nicht direkt herankommen könnt. Werft also Steine gegen diese Säulen. Am Schluss erwartet euch noch eine riesige Säule. Positioniert den Riesen so vor der Säule, damit ihr interagieren könnt. Daraufhin ist es dem Riesen möglich, die Säule umzustürzen.

    Rette Kaspian und Talsturm
    Nachdem ihr die Höhle hinter euch gelassen habt, steht ihr auf dem Schlachtfeld. Ihr sollt nun Kaspian & Co. aus der Klemme helfen, die gerade von feindlichen Soldaten eingekesselt worden sind. Da wieder ein Timer zu ticken beginnt, müsst ihr auf dem schnellsten Weg auf die linke Seite des Schlachtfelds gelangen. Steigt deshalb nicht auf den Rücken des Riesen, da ihr so langsamer unterwegs seid. Habt ihr Kaspian erreicht, dann wechselt auf den Riesen. Hier müsst ihr insgesamt 50 Soldaten besiegen. Mit dem Spezialangriff des Riesen sollte dies kein Problem darstellen: Schwingt er seine Keule einmal in die Runde, erwischt ihr gleich mehrere Soldaten auf einem Streich.

    Besiege Glozelle
    Nun folgt ein Kampf gegen den mit einer Lanze bewaffneten Glozelle. Kommt dabei nicht auf den Gedanken, ihn direkt anzugreifen. Versucht vielmehr, ihn in Richtung einer der Säulen zu locken. Wenn er mit Anlauf gegen eine der Säulen kracht, wird er angreifbar. Schlagt ihn dann mit dem Schwert, woraufhin er für kurze Zeit kampfunfähig zu Boden sinkt. Jetzt ist eure Chance gekommen, ihn zu verwunden. Stellt euch mit Peter mit genügend Abstand zur Säule auf, vor der Glozelle gerade zu Boden gegangen ist. Werft den Greifhaken gegen die Säule und zieht anschließend am Seil. Dadurch kracht die Säule auf Glozelle, was diesen einen Lebenspunkt kostet. Nach jedem Treffer gesellen sich einige Soldaten zum Kampf. Besiegt zuerst die Soldaten, bevor ihr euch wieder um Glozelle kümmert. Habt ihr ihn insgesamt dreimal unter Schutt begraben, ist der Kampf gewonnen.

    Besiege die Telmarer
    Vor dem großen Finale und dem märchenhaften Ende müsst ihr nun noch die Reste der versprengten telmarischen Armee vernichten. Dazu schlüpft ihr in die Rolle der Bäume und walzt über das Schlachtfeld. Eure Aufgabe besteht darin, insgesamt sechs Katapulte der Telmarer zu zerstören. Dazu müsst ihr euch in die Nähe eines Katapults begeben und die entsprechende Aktionstaste der Steuerung betätigen. Nachdem das jeweilige Katapult krachend auseinander geflogen ist, zieht ihr weiter zum nächsten Katapult. Der grüne Pfeil auf der Landkarte weist euch dabei die richtige Richtung.

    Wenn alle Katapulte zerstört wurden, dürft ihr euch als Belohnung für die ganzen Mühen noch eine originale Filmsequenz aus ’Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian von Narnia’ inklusive des mächtigen Aslan ansehen. Herzlichen Glückwunsch!