Shadow Man

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  • Roland Koch hat als Mike LeRoi die Grenze zwischen Diesseits und Jenseits überschritten und einen Reiseführer für all jene zusammengestellt, die die Welt vor den fünf satanischen Vorboten der Apocalypse retten wollen. Im Anschluss gibt's noch einige Cheats zu Acclaims grandiosem Action-Abenteuer.

    Allgemeines Gründlich sein: Sammeln Sie Cadeaux auf. Ab 100 gibt's später mehr Lebensenergie.

    Govis: Halten Sie sich nicht damit auf, alle Govis aufzusammeln! Meist kann man Einige noch nicht erreichen! Seilfalle: Speichern Sie niemals auf einem Seil ab, da Sie beim Nachladen sonst herunterfallen!

    1. Bajou Paradies Lesen Sie Netties Akte. Sie müssen einfach dem Weg zur Kirche folgen. Passen Sie bei der Brücke auf - sie fällt auseinander. Netties Anweisungen folgend, benutzen Sie Lukes Teddy, um auf die Schattenseite - das Reich der Toten - zu gelangen.

    2. Markttore Folgen Sie dem Weg und plauschen Sie mit Jaunty, der Ihnen die Tore öffnet. Laufen Sie auf dem ersten Marktplatz links am Lagerfeuer vorbei, den Dornengang entlang. Eine unterbrochene, naturgewachsene Brücke führt Sie über den zweiten Platz. Vorsicht vor den Zombies mit den langen Armen! Sie können diese Untoten erledigen, indem Sie beim Rückwärtslaufen auf sie einschießen. Klettern Sie nunmehr über das Holzgerüst auf einen Pass, über den Sie den ersten Marktplatz wieder erreichen können. Ein Schalter, der mit einem grünen Pfeil versehen ist, aktiviert eine Seilschussanlage. Ignorieren Sie das Seil zunächst und nehmen Sie den Gang, an dessen Außenwand der Schalter befestigt ist. Sie gelangen zum ersten "Sarggate". Diese Tore können mit der Konsole geöffnet werden, die sich vor jedem Tor befindet, sofern die Schattenkraft dafür ausreicht. In der folgenden Halle befindet sich die Prophezeiung ("Les Cartes"). Sie enthält wichtige Hintergrundinformationen. Laufen Sie die Steinrampe an den Wänden des Raums entlang hinauf, und nehmen Sie die Dunkle Seele an sich, indem Sie das Govi mit einem Schuss öffnen. Den Lavablock dahinter müssen Sie später wegschieben, wenn Sie den Gad "Toucher" haben. Nun können Sie auch das Sarggate der Prophezeiungshalle öffnen! Über die Hängebrücke erreichen Sie das Wüste Land.

    3. Wüstes Land Tauchen Sie im Teich nach einem Unterwassertunnel. Danach klettern Sie hinauf zum Kontrollmechanismus der Holztür und drücken den Knopf. Wenn Sie wieder zurück am Teich sind, betreten Sie das Zelt, dessen Ausgang nunmehr erreichbar ist. Den fliegenden Deadwing erledigt man vorzugsweise mit der Autozieling-Option. Hüpfen Sie über den Lavastrom, und laufen Sie die mit Fell bespannte Rampe hoch, die hinter dem Plateau noch weiter führt. Über die türkise Höhle, die rechts in den Fels hineingetrieben wurde, erreichen Sie einen weiteren Platz. Dort folgt eine kniffelige Hüpfpartie, bei der es gilt, das auf Pfählen errichtete Zelt und die Seele, die es beherbergt, zu erreichen. Eine weitere Seele erhalten Sie, wenn Sie die andere Höhle am Boden des Platzes durchqueren. Erst jetzt laufen Sie durch die Grotten zurück und hangeln sich über den ersten Platz. Sie werden von einigen skurrilen Zwergen bedroht, die aber kein Problem darstellen. Nun stehen Sie vor einem Höhlensystem, welches von Holzkonstruktionen gestützt wird. Gegenüber des Eingangs steht hinter dem Vorsprung ein Govi. Springen Sie auf das Holzgerüst, das den Gang gegenüber dem Eingang überdacht. Der Holzweg ist nicht durchgehend ausgebaut, also springen Sie und halten sich an der Kante fest, hangeln sich an dieser entlang und springen mit einem großen Satz rückwärts (erst hochziehen: 'Pfeil nach oben' gedrückt halten und Leertaste betätigen). Die Kamera sollte zur besseren Übersicht um 180° gedreht werden. Nehmen Sie das Asson (auf der erleuchteten Säule) an sich.

    4. Asyl (Haupttor)Sie müssen das 2er-Sarggate passieren. Eine Hängebrücke führt zum Asyl. Die einzige Möglichkeit, in das Asyl einzudringen, stellen die Versorgungsschächte dar, die direkt vor Ihnen liegen. Halten Sie sich im Abwasserraum rechts und laufen Sie über den Schacht zu den 'Stampfern': Wenn die beiden Metallblöcke in der Mitte aufeinandertreffen, müssen Sie losrennen. Voilà - das Asyl steht vor Ihnen.

    Das Haupttor (A) ist verschlossen, also springen Sie kurzerhand von der Zugbrücke nach rechts auf die darunter verlaufenden Metallleitungen. Folgen Sie dem Lauf der Leitung. In dem Raum mit der Schwebeplattform (B) springen Sie von eben jener auf die Kessel. Die Metallleitungen führen dort in einen Raum mit zwei Schwebeplattformen (C). Haben Sie auch dieses Hindernis überwunden, führt Ihr Weg über einen Maschinenraum (D). Die dicken Psychopathen treten in drei Formen auf: mit Haken, mit Kettensäge und mit Schusswaffe. Die beiden Ersteren können Sie wie die langarmigen Zombies erledigen. Um die Schützen laufen Sie im Kreis herum und schießen dabei.

    Von den Zellen (E) aus führt ein Weg nach unten an einem Brennofen (F) vorbei. Biegen Sie rechts ab - hier finden Sie zwei Seelen (G), von der Sie aber nur eine erreichen können. Noch weiter unten finden Sie einen Raum (H) mit zwei Luftschächten. In den Schacht bei den Messinstrumenten schwingen Sie sich hinein. Lassen Sie sich durch das Loch in einen Maschinenraum (I) fallen, in dessen Mitte Jack the Rippers Schlüssel liegt. Jacks Schlüssel können Sie mit allen Schlüsselterminals verwenden (sie sehen aus wie Mülleimer...), zwei davon stehen hier im Maschinenraum: Der rechte ermöglicht es, den Brennofen zu betreten, der sich danach als Geheimtür herausstellt. Dort werden Sie ein weiteres Govi finden. Der linke öffnet die Tür, durch die Sie zurück zum Zellentrakt gelangen (Pfeil A). Gehen Sie den Gang links vom Shuttle (J) entlang. Er führt zurück zum Haupttor, welches Sie nun aufschließen können. Im hinteren der beiden Maschinenräume (K) findet sich noch ein Govi. Mit dem Shuttle gelangt man in die Kathedrale des Schmerzes.

    5. Asyl (Kathedrale des Schmerzes) Erkunden Sie die Kathedrale. Zuerst muss man noch etwas für den eigenen Seelenfrieden tun: Im untersten Stockwerk steht ein Govi jenseits der Lava. Jedem der fünf wurde ein eigener Schrein erbaut: Sie erkennen den jeweiligen Massenmörder an seinem Schrein und seinem Zeichen. Hinter jedem Schrein folgt ein Kirchenschiff, dessen "Altar" am oberen Ende der Treppe eine rituell ermordete Leiche (Schisma) bildet. Wenn Sie roten Rauch aus dem Kadaver treten sehen, so können Sie durch das Schisma in die Welt der Lebenden gelangen (davorstellen und 'benutzen' drücken). Ein kurzer Besuch beim "DJ" zeigt, dass man als Mike LeRoi nichts gegen die Massenmörder ausrichten kann. Diese enttäuschende Erkenntnis teilt man am besten mit Nettie, die etwas von einer rituellen Klinge namens "L'Eclipser" zu erzählen weiß...

    6. Tempel des Feuers Kehren Sie mit Hilfe des Teddys zum Prophezeiungsraum zurück. Von dort aus geht es weiter durch das 1er-Sargtor, über die kleine Hängebrücke, durch das 2er-Tor und schließlich durch das obere der beiden 3er-Gates. Dort finden Sie das erste Teilstück des Eclipsers ("La lune") hinter dem oberen Sarggate südlich des Prophezeiungsraumes. Gehen Sie nun durch das untere Sargtor, am Fuße Wendelgangs durch den kleinen Gang, und betreten Sie die Hängebrücke, die zum Tempel des Feuers führt. Dort angekommen, klettern Sie auf die gegenüberliegende Seite der Grotte und laufen nach rechts. Ein See, über dem sich ein Stalaktit gebildet hat, markiert den Weg zum Tempel. Tauchen Sie durch die Unterwasserhöhle. Ihre erste Aufgabe ist es, insgesamt sechs Knöpfe zu drücken, um eine Stufenpyramide aus der Versenkung zu heben. Sie befinden sich in der Eingangshalle. Ganz oben und ganz unten liegen Durchgänge zur Pyramide. Dazwischen führt eine Rampe an den Wänden entlang. Die Türen müssen Sie aufschießen. Hinter jeder dieser Türen befindet sich ein Knopf. Sobald Sie ihn drücken, erwachen die Schwestern. Der Trick bei den Hexen ist, dass Sie sehen können, wann sie angreifen (Wurfbewegung), sowie die Tatsache, dass sie einige Probleme damit haben, über Höhenunterschiede hinweg auf Sie zu zielen. In der Halle mit dem Mondaltar am Ende müssen Sie auf den Fuß einer Säule neben dem Mondaltar springen. Von dort aus hüpfen Sie in die gegenüberliegende Wandnische. Dann springen Sie auf die Säule und laufen über das Dachgestühl zum Knopf in der Mitte des Raumes. Der Knopf unten am Wasser löscht schließlich das Feuer auf der Pyramide. Sind alle sechs Knöpfe gedrückt, erklimmen Sie die Pyramide. Mit etwas Geduld können Sie das (vom Eingang aus gesehen) rechte Govi schon jetzt erreichen, indem Sie parallel zur Wand von der untersten Stufe aus hinüberspringen. Es folgt ein Hindernislauf, an dessen Ende eine Halle gewaltigen Ausmaßes wartet. Hier müssen Sie wiederum fünf Knöpfe drücken, um den Ring in der Mitte der Halle zusammen zu basteln (Vorsicht: die Flöße sinken). Ist dies erledigt, treten Sie durch den Ring und erhalten den Gad "Toucher". Sie sind nun in der Lage, Feuer anzufassen. Das bedeutet: Sie können Lavablöcke wegschieben und die Simse erklettern, deren Ränder brennen. Probieren Sie genau dies auch gleich in der Halle aus. So kommen Sie nämlich zu zwei weiteren Seelen. Im Raum mit den rotierenden, Feuer speienden Köpfen betätigen Sie den Seilknopf, klettern das Seil entlang und unter dem Torbogen durch. Ein Block wird weggeschoben und gibt den Weg zu einem Govi frei. Besuchen Sie nochmals das Tor zum Asyl,. und nehmen Sie den linken Weg unter der Zugbrücke. Nunmehr stellen die brennenden Säulen kein Hindernis dar. So kommen Sie in eine Lagerzone, in der viele Govis herumstehen. Tipp: Der Lastzug funktioniert nicht; Sie müssen über die Schiene der Gondel auf selbige hinüber balancieren.

    Sind Sie auf Stufe vier? Dann teleportieren Sie sich zurück zum Tempel, rennen die Rampe hinauf, die mit Spießen und Feuerfallen gesichert ist, und schieben oben den Lavablock zur Seite. Das dahinter liegende 4er-Sarggate enthält den Poigne. Klettern Sie den Blutfall hinauf. Wenn Sie glücklich über den Abgrund hinüberspringen, erreichen Sie ein Govi. Da Sie nun Blutfälle erklimmen können, sichern Sie sich folgende Govis: Eines wartet gleich rechts am Anfang der Markttore, ein weiteres beim Marktplatz, der von der natürlichen Steinbrücke überspannt wird. Weitere Govis gibt es in den wüsten Ländern: Am Teich klettern Sie den Blutfall rechts des Eingangs hoch. Sie gelangen zum Dachstuhl des Zeltes, welches das Dach zum Asson-Raum bildet. Auch dort findet sich ein Govi. Laufen Sie zurück zum Teich. Klettern Sie den Blutfall gegenüber dem Zelt hoch, und laufen Sie erst nach links, da Sie die Gondel erst aktivieren müssen. Dies geschieht, indem Sie den Unterwassergang im nächsten Raum entlang tauchen, die Plattformen an dem Steinplateau in der Mitte hochspringen und schließlich die Windmühle aktivieren, indem Sie den Schalter ganz oben drücken. Die Gondel beim anderen See trägt Sie hinüber. Ihre Mühen werden mit einer weiteren Seele belohnt.

    7. Käfigpfade Vom Prophezeiungsraum gehen Sie durch das 1er-, 2er- und das untere 3er-Tor. Öffnen und durchschreiten Sie das 4er-Sargtor. Über eine große Hängebrücke gelangen Sie in die Höhle am Eingang der Käfigpfade. Springen Sie oben entlang. Durch einen Spalt im Boden fallen Sie in den ersten Käfig.

    Dort müssen Sie sich an der Mauer zu den Kisten entlanghangeln. Von dort aus springen Sie in den zweiten Käfig und klettern über das Seil in die Freiheit. Der Turm, der in der Nähe der Lok steht, beherbergt ein Govi. Steigen Sie in den Zug ein und aktivieren ihn mit Hilfe des Schalters am anderen Ende des Zuges. Verlassen Sie den Zug. Durch die Tür bei der Gondel gelangen Sie in einen weiteren Raum. Betätigen Sie den Hebel und räumen Sie die Zellen aus. Jetzt warten Sie, bis der Käfig, der verladen wird, die Türen öffnet, und schlüpfen hindurch. Gehen Sie durch den Lagerraum und ziehen Sie dort den Hebel. Vom Startpunkt des zweiten Käfigs aus hüpfen Sie auf das Rohr, warten, bis der Käfig an Ihnen vorbei gezogen wird, und springen dann vor den Käfig. Über das Seil hangeln Sie sich zum gegenüber liegenden Podest. Bei dem dritten Käfig lassen Sie sich einfach auf halber Strecke vom Seil aus auf die Kiste fallen und springen zum Govi. Im selben Raum befindet sich noch eine Tür, die in einen Raum führt, in dem Sie über die Käfige zum Govi springen müssen. Teddyportieren Sie sich zur Lok zurück. Über die brennenden Mülltonnen klettern Sie zu der Tür, hinter der ein Raum mit einem Govi liegt. Haben Sie auch dies erledigt, klettern Sie beim Shuttle über den Sims in der Nähe der Tür. Von einer Röhre aus springen Sie zur gegenüber liegenden Seite. Unten klettern Sie über die Kisten zum rechten Schlüsselterminal. Benutzen Sie Jacks Schlüssel, um den Steg von der anderen Raumhälfte zu Ihnen herüber zu fahren. Über diesen gelangen Sie nach mehreren Treppen zu einem Govi in einem Käfig. Über den Steg geht es zurück. Nun benutzen Sie das andere Schlüsselterminal. Durch die nunmehr entriegelte Tür erreichen Sie einen Abgrund. Lassen Sie sich hinunter fallen, und gehen Sie die Treppe hinauf. Oben angekommen, finden Sie einen Wundspreizer. Nur der Teddy kann Sie hier herausbringen... Über das Shuttle gelangen Sie in den

    8. Maschinenblock I Folgen Sie Lukes Stimme. Im Raum mit den auf- und abfahrenden Kolben gehen Sie durch die linke Tür und hangeln sich über das Seil. Laufen Sie solange weiter, bis Sie einen Kontrollraum mit drei lila Röhren und drei Schlüsselterminals finden. Mit Hilfe von Jacks Schlüssel stellen Sie diese auf 5-5-5 ein (also jeweils höchstmöglicher Flüssigkeitsstand), was den ersten Kolben lahmlegt. Das war es dort für' s erste. Vom Prophezeiungsraum aus laufen Sie in Richtung Tempel des Feuers (1er, 2er, 3er unten, Hängebrücke, beim Wasser geradeaus durch den unteren Tunnel). Beim Stalaktit gehen Sie jetzt die Rampe hoch, zweimal links und durch das 5er-Sargtor. Hier finden sie das Flambeau, das einerseits als Fackel dient, andererseits zum Öffnen der Türen mit Feuer-Zeichen benötigt wird, da sie aufgeschweißt werden müssen... Kehren Sie zum Raum mit dem 4er- und 7er-Sargtor zurück und treten Sie durch das 4er-Tor. Springen Sie zum 5er-Gate und öffnen Sie es. Dahinter befindet sich ein weiterer Teil des Eclipsers: "Le Soleil". Gehen Sie geradeaus und lassen Sie sich runterfallen. Die Hängebrücke führt zum...

    9. Spielzimmer Die Karte ist etwas groß, deshalb finden Sie sie hier. Tauchen Sie am Anfang nach einem Loch in der Felswand. Auf diese Weise kommen Sie zu einem Schlüsselterminal. Benutzen Sie dort Jacks Schlüssel und tauchen nach einem jetzt offenen Abflussrohr. Zwischen den Säulen am anderen Ende der Halle klettern Sie nach oben und ziehen dort den Hebel. Da die Zwischenwände dadurch angehoben wurden, können Sie im Wasser weiter tauchen. Haben Sie die lange Wasserröhre durchschwommen, tauchen Sie auf ("Anfang", siehe Karte) und spurten sogleich in die nächstbeste Tür, um die Wachen einzeln erledigen zu können. Die oberste Tür in dem Raum mit den vielen Wachen führt Sie in eine große Halle mit zwei Wasserbassins unten und einer Brücke oben, auf der Sie stehen. Zunächst führt Ihr Weg durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite, wo Sie sich dann nach links wenden, bei den Hunden (sie können nur bewusstlos geschossen werden) durch die Pentagrammtür gehen und einen weiteren Wundspreizer finden. Gehen Sie zurück zur Hängebrücke und lassen sich links hinunterfallen. Auf der Seite gegenüber dem Ventilator finden Sie einen Ausgang, der an einer roten Maschine vorbei führt. Im folgenden Raum finden Sie hinten rechts ein Govi, welches von einem Rudel Hunde bewacht wird. Zurück im Bassinraum steigen Sie in den Ventilatorschacht und klettern am Blutfall nach oben. Linker Hand liegt ein Govi. Im linken Basin verstopft ein Schleimklumpen ein Abflussrohr. Wenn Sie ihn weg geschossen haben, tauchen Sie links an den Ventilatoren vorbei und im rechteckigen Raum auf. Das dortige Schlüsselterminal öffnet das Abflussrohr. Laufen Sie zunächst den Gang gegenüber dem Kontrollraum entlang. Über den Blutfall kommen Sie an zwei Govis. Schwimmen Sie durch das eben geöffnete Abflussrohr. Ein Gang führt in einen Raum mit Wasserbecken. Der Hebel schließt die Zellentüren auf. Neben dem noch nicht erreichbaren Abflussrohr steht ein Schlüsselterminal. Haben Sie dieses aktiviert, laufen Sie die Rampe hoch. Hinter der Tür am anderen Ende des Ganges steht ein weiteres Terminal, welches den Wasserspiegel im Zellenraum anhebt. Jetzt können Sie das Abflussrohr im Zellenraum erreichen. Vorher springen Sie in die Röhre und kommen zu einem Zellentrakt, in dem sich auch das namensgebende "Spielzimmer" befindet. Wenn Sie durch die Tür am Ende des Gangs laufen, finden Sie in der großen Halle einen Hebel (verschiebt den Haken am Seil, so dass sie das Seil entlangklettern können) und ein Govi, bei dem eine Tür in einen Kontrollraum führt. Der Schalter dort lässt eine "Echtform" (die riesigen Monster) frei. Im Moment kann man noch nicht zu diesem Wesen gelangen. In der Halle, in der Sie das letzte Govi gefunden haben, ist in einem Raum mit Fenstern eine Dunkle Seele eingesperrt. Sie können zu ihr hinein klettern. Zurück zum Abflussrohr im ersten Zellentrakt: Schwimmen Sie durch die Röhre. Am Ende des nächsten Raumes tauchen Sie auf und klettern hoch. Im nächsten Raum nehmen Sie zunächst die obere Tür, um ein Govi zu finden. Die untere führt Sie in einen Experimente-Saal (den Violator können Sie mit den später bei den Fünfen gefundenen Akkumulatoren freischalten). Zur Dunklen Seele können Sie hinein springen, nachdem Sie die liegende Echtform mit einem Schuss beseitigt haben. Der Schalter im Raum öffnet die Tür, durch die Sie in eine geräumige Halle gelangen. Der Ausgang dort rechter Hand führt Sie in den bisher nicht besuchten Wassergang zwischen den Basins. Dort erscheint das Teddy-Symbol.

    Gehen Sie zurück zum Fundort von "Le Soleil" und von dort aus durch das 6er-Sarggate. Unten neben dem Lavasee liegen die Schattenpfade zum Tempel; wieder führt Ihr Weg über eine Hängebrücke. Den Govi am Anfang können Sie nicht erreichen. Statt dessen laufen Sie den Gang entlang und gelangen so in den Anfangsraum (A). Im ersten Götzenraum (B) drücken Sie links hinter dem Götzen den Knopf. Klettern Sie den Blutfall hinauf, um an eine Seele zu kommen. Nehmen Sie die andere Tür im Raum. Ihr Weg führt nun über die Räume C, D, E zum Raum F, wo sich ein zweites Götzenbildnis befindet. Man drücke den Seilknopf direkt unter dem Eingang, klettere das Seil entlang und springe zuletzt über die Vorsprünge an den Seitenwänden. Durch die Iristür folgt die entscheidende Stelle in diesem Tempel: Im Raum G schieben Sie den Lavablock zur Seite. Dieser gibt den Weg in den Raum Q frei, wo Sie vier von Osterinsel importierte Steinköpfe, vier dazugehörige Knöpfe sowie einen Blutfall vorfinden. Haben Sie die Knöpfe gedrückt, können Sie den Govi wie folgt erreichen: Sie springen zuerst auf den Rand des Steinknopfes unter dem Govi, und dann von dort aus zu selbigem. Dieses feine Akrobatikstück hat einen kleinen Haken: Sie können sich nur dort festhalten, wo keine Köpfe im Boden stecken. Merken Sie sich dies für alle folgenden Levels. Sie haben den Raum durch einen blauen Gang betreten. Wenn Sie den roten Gang nehmen, erreichen Sie die untere Verbindung im Raum H. Weiter geht es in den Raum R, wo Sie wieder Köpfe mit Hilfe der Knöpfe versenken müssen. Haben Sie den Govi, laufen Sie über Raum L zu dem kleinen Labyrinth (S). Suchen Sie dort nach einer Möglichkeit zum Hochklettern. Springen Sie dann zur Tür, die in den Raum P führt. Springen Sie nicht zum Govi, sondern laufen Sie in das Zelt. Eine Klippe sowie ein weiteres Zelt weiter liegt das Herz des Tempels: Ein gewaltiger Obelisk, in dessen Inneren Sie den Gad "Marcher" verliehen bekommen. Suchen Sie unbedingt die restlichen Räume der Govis halber auf: Die in den Räumen K, H und D sind nur mit dem Gad "Marcher" zugänglich. Durch eine der Iris-Türen im Herzen des Tempels gelangen Sie in einen Raum, in dem ein Knopf an einer Säule zu drücken ist, um an das Govi zu gelangen. Im Götzenraum 3 (J) müssen Sie sich an dem Holzhebel festhalten und schnellstens über die Holzkonstruktion auf der anderen Seite des Raumes über die Treppe zum Govi springen. Der vierte Götzenraum (4) bietet keine neue Herausforderungen: Sind beide Knöpfe bedient, öffnet der Götze seine Arme und gibt den Weg zum Govi in seinem "Herzen" frei. Ein weiteres Govi ist über die Kohlen von unten zu erreichen (einfach hineinspringen). Das Govi im Zelt auf Stelzen erreichen Sie, indem Sie sich zunächst an einen Hebel hängen und dann vom Steg aus hochspringen, bevor sich das Zelt wieder schließt. In dem Raum mit dem Schwenkkran (T) bedient der Knopf unten im Raum eben jenen. Drücken Sie den Knopf zweimal und klettern Sie über den Kran zum zweiten Knopf. Wieder haben Sie einen der Osterbrüder versenkt! Schwenken Sie den Kran noch zwei mal um 90 Grad und nehmen sich den Govi. Da Sie jetzt über Kohlen laufen können, suchen Sie erneut den Tempel des Feuers auf. Vom Teddy-Landeplatz aus gehen Sie zum nächsten Raum mit Hämmern und glühenden Kohlen und springen hinunter. Zwei hohe, schmale Torbögen führen zu den verbleibenden beiden Govis des 'Viererpacks': In der einen Halle müssen Sie nur die Holzschrägen hochlaufen, in der anderen (zu erkennen an den Beilen) von einem Plateau aus zu einer Niesche in der Wand springen. Der Knopf gibt eine glühende Tür frei, die vom obersten Plateau erreicht werden kann und weggeschoben wird. Im Spielzimmer wird nun der Raum mit den glühenden Kohlen bei der eingesperrten Echtform aufgesucht. Klettern Sie in den Gang. Links geht es zu einem Govi und einem Hebel zum Türöffnen. Rechts entlang wartet ein Kampf gegen die Echtform, die auch eine Dunkle Seele in sich birgt. Bei dem Lavasee, von wo aus Sie auch den Tempel der Prophezeiung erreicht haben, finden Sie hinter einem 7er-Gate den Marteau. Das 7er-Gate auf der Holzüberdachung des Lavasees führt Sie in die Lavadukte. Unten bei dem Lavasee gibt es noch einen zweiten Ausgang, hinter dem Sie den letzten Teil des Eclipsers finden: "La Lame". Besuchen Sie Jaunty und Nettie. Nettie knipst dann freundlicherweise die Sonne aus... mit den Kräften des Shadowmans kann man auf der Liveside einiges mehr erreichen. Sechs der acht Govis in Bayou Paradis finden Sie ohne Probleme: Zwei direkt neben dem Altar, eines unter dem alten Schiffsrumpf, eines in der Hütte, die durch Fässer verbarrikadiert wurde, eines im Gang unter der Brücke und eines in der Hütte, die im Krokoteich steht. Merken Sie sich den Altar mit dem brennenden Pfeil auf dem Friedhof und das Vévé, welches ebenfalls auf dort zu finden ist. Haben Sie die entsprechenden Waffen (Baton und Kalebasse), können Sie dort jeweils ein Govi finden.



    Ihnen fehlt noch das Enseigne, welches im Kampf gegen die Echtformen und Endgegner unerlässlich ist. Also führt Ihr Weg wieder in die wüsten Länder. Folgen Sie dem Weg, der Sie zum Asson geführt hat. Hinter dem 6er-Tor finden Sie das gute Stück. Neben dem 6er-Tor liegt ein bisher unüberwindbarer Lavagang. Dank des Marchers stellt auch dieser kein Problem mehr dar: Suchen sie im alten Tempel nach einem hohen Raum (und nach Govis, siehe Karte), in dem eine organisch anmutende Röhre von einem Schleimklumpen verstopft wird. Sie spielen den Klemptner und finden so den Altar des Lebens, wo sie für die Loa Cadeaux opfern können, um mehr Lebensenergie zu erhalten. Dort liegt auch das Baton, das Sie bei den Altären, die mit einem brennenden Pfeil (nach unten) versehen sind, hineinrammen, um sich wegzuteleportieren. Diesen Kniff wenden Sie auch gleich an. Nachdem das Telebärzeichen (im Freien) erschienen ist, springen sie von der Brücke, suchen nach einem Seilknopf und laufen über eine Höhle in den nächsten Platz unter freiem Himmel. Laufen Sie dort die fellbespannten Rampen hinauf und springen auf die Rampe in der Mitte des Platzes, wo Sie auch das Seil entdecken. Auf der anderen Seite winkt ein Govi. Von dort aus führt ein Gang zurück in den alten Tempel, wo Sie den Lavablock wegschieben und einen weiteren Govi einheimsen.

    12. Der DJ Benutzen Sie nun das Schisma in der Kathedrale des Schmerzes. Sie werden von dem DJ begrüßt, dessen Schusswaffen Sie mit dem Enseigne abwehren und dem Übeltäter gleichzeitig mit der Schattenwaffe zusetzen. Verbinden Sie diese Waffenkombination mit durchdachtem Circling und der Sprücheklopfer ist bald Vinyl von gestern. Vergessen Sie nicht, die Uzi aus dem Kontrollhäuschen zu holen. Zurück zur Kathedrale und über sein Schisma zum...

    13. Vietnam-Veteran Wenn Sie Uzi und Schattenwaffe gleichermaßen einsetzen, bleibt dem Soldaten kaum Zeit, seine Schnellfeuerwaffe effizient einzusetzen. Seien Sie nur vorsichtig, wenn er eine Granate wirft - hier hilft nur die Flucht. Haben Sie ihn getötet, gehen Sie die Treppe hoch in den zweiten Stock und suchen in einer der Zellen nach einem Loch im Boden. Springen Sie dort hinunter und suchen eine rostige Tür. Das alte Schloss kann aufgeschossen werden. Hier finden Sie einen Akkumulator. Etwas weiter hinten, in dem Computerraum liegt eine MP-909.

    14. Jack the Ripper, die erste Setzen Sie den Wundspreizer in Jacks Schisma ein (Wundspreizer in die Hand nehmen und damit “angreifen”). Der austretende rote Rauch zeigt, dass es benutzt werden kann. In Ihrer kurzen Stippvisite entwenden Sie nur sein Tagebuch vom Tisch und verschwinden gleich wieder. Nun sollte man sich wieder seiner Sammelleidenschaft widmen, denn weitere Tore wollen geöffnet werden: Im Asyl (Tor) springen Sie von der Zugbrücke nach rechts hinunter und laufen durch die Lava. Nach einem Govi folgt ein Gang. Gehen Sie zuerst links zum Govi, dann in einen Maschinenraum, raus, geradeaus und dann links. Das Govi dort wird auch nicht verschmäht. Gehen Sie zurück: kurz vor dem Maschinenraum finden Sie das beim ersten Besuch nicht erreichbare Govi auf einer Kiste. Auch die Käfigpfade bergen noch weitere Seelen: Durchqueren Sie die Lava. Links gelangen Sie in einen Raum mit eine Schräge hochfahrenden Plattformen, auf die Sie von oben springen. Über sie erreichen Sie den oben gelegenen Gang. Im nächsten Raum startet ein Hebel die Käfige. Klettern Sie hinter dem Käfig her und legen Sie bei den Cadeaux einen Zwischenstopp ein, um dann vor dem Käfig weiter zum Govi zu klettern. Das andere Govi erreicht man über die Kante: Hangeln Sie sich an ihr entlang, schießen Sie auf das Govi (im Sniper-Mode) und stoßen Sie sich von der Wand ab (Waffe vorher einstecken), um rückwärts im Käfig zu landen. Zurück zu den Plattformen. Rechts befindet sich ein kleiner Raum mit einem Hebel, der die Käfige in diesem Raum startet. Nun können Sie das Govi in der Mitte des Raumes erreichen. Mit dem Teddy geht es zurück zur Lok und diesmal über die brennenden Säulen. Springen Sie in die Lava und zum Govi im Käfig herein. In der Kathedrale finden Sie das zweite Govi wie folgt: Suchen Sie unten in der Lava drei drehende Klingen auf einer horizontalen Welle. Laufen Sie unter den Klingen hindurch und klettern Sie am Ende hoch. Nun laufen Sie über die Welle, klettern hoch, biegen rechts ab und laufen die Treppe hoch. Geradeaus liegt ein brauner Raum mit dem Govi.

    15. Lavadukte

    Im Raum mit der Säule in der Lava, dem 4er- und dem 7er-Tor durchschreiten Sie dieses erste 7er-Tor und ebenso das folgende. Über eine Hängebrücke gelangen Sie zu den Lavadukten. Sie müssen über die Felsvorsprüngen aus auf das Lavadukt springen und zum Anfangsraum (A) laufen. Dort angekommen, wenden Sie sich nach links und schließen Sie mit Jacks Schlüssel die beiden Metalltüren auf (kleine, symbolverzierte Nieschen). Klettern Sie hindurch und laufen Sie weiter bis Sie in einen Kontrollraum kommen. Dort nehmen Sie das Govi an sich, legen den Hebel um und laufen die Rampe hoch. So erreichen Sie einen Hebel, der den ersten Rotor in diesem Level in Bewegung setzt. Kehren Sie zunächst zu der Stelle zurück, wo Sie Jacks Schlüssel zuletzt benutzt haben. Folgen Sie dem verbleibenden Lavagang. Auch er führt zum Rotor, bietet aber die Gelegenheit, einen Hebel zu ziehen und ein Govi am Wegesrand zu pflücken. Sie benutzen die Rotorblätter, um auf die andere Seite zu gelangen, wo sich eine weitere Treppe befindet. In dem Lagerraum (B) dürfen Sie nicht den Schleimklumpen weg schießen, der unter der Kiste mit dem Govi darauf steht. Wenn Sie geschickt auf den Klumpen springen, können Sie frühzeitig an das Govi herankommen. Der andere Ausgang in diesem Raum führt Sie zu einer Schräge (C), an deren Vorsprüngen Sie hochspringen, um oben die Leitung mit den Rotorblättern zu erklimmen. Laufen Sie über die Leitung auf die andere Seite des Raumes, wenden Sie sich nach links und springen Sie über die Kisten zum Govi in der hinteren Ecke der riesigen Lagerhalle (D). Gehen Sie zurück zum Lavadukt und springen Sie in den Gang unterhalb der linken bewegten Plattform. Auch hier finden Sie ein Govi und einen Hebel. Die restlichen Govis können Sie erst erreichen, wenn Sie den Gad "Marcher" ihr Eigen nennen.

    16. Tempel des Blutes Der Tempel liegt hinter dem einzigen Achtertor des Spiels. Vorne links vom Eingang aus gesehen befindet sich ein Knopf. Drücken Sie diesen und springen Sie über die umgebenden Felsvorsprünge zum rechten Knopf. Sind beide Köpfe versenkt, klettern Sie auf den Vorsprung, den die Köpfe versperrt haben und gehen durch den rechten der beiden Eingänge. Sie gelangen in den Anfangsbereich des Tempels, wo Sie nicht die beiden steinernen Tore durchwandern, sondern zuerst über die Lava zu den beiden Knöpfen springen und drücken diese. Danach können Sie nach links auf das Steintor springen, sich von dort aus an einen Sims an der Wand klammern und somit einen hoch gelegenen Eingang erreichen (dasselbe Prinzip gilt auch für die gegenüberliegende Seite). Im nächsten Raum finden Sie eine Drehtür, die über einen Knopf gesteuert wird. Stellen Sie die Tür auf “drei Uhr” und laufen durch die Öffnung. Der im folgenden Überhang befindliche Knopf stellt den Blutfall in dem Raum ein, den Sie erreichen, wenn Sie die Tür auf “neun Uhr” stellen. Nachdem Sie sich das Govi über dem Blutfall geschnappt haben suchen Sie dort die Wände nach einer verzierten Steinwand ab. Schieben Sie diese zur Seite. In einem der beiden Räume ist ein Seilknopf angebracht, den Sie drücken, wonach Sie den Gang hinunterlaufen. Passen Sie bei den Sichelfallen auf - hier müssen Sie ausnahmsweise einmal darüberspringen. Im nächsten Raum klettern Sie über das Seil zum Govi. Kehren Sie zum Anfangsraum zurück und verlassen Sie diesen über den verbleibenden rechten Sims. Es folgt ein Raum, in dem Sie von der mittleren Plattform am Anfang aus am Hammer vorbei auf die hoch und runter fahrende Plattform springen. Setzen Sie aber noch nicht Ihren Weg zu den Bolzen, die in der Wand verschwinden, fort, sondern machen einen beherzten Sprung auf die Plattformen, die in der Wand eingelassen sind, und zwar dann, wenn die Fahrstuhlplattform oben ist. Springen Sie oben entlang. Ein Knopf im nächsten Raum lässt einen Hammer eine Steinplatte umschlagen, die nun Ihnen als Brücke zur Verfügung steht. Eine Halle folgt, in der zwei Knöpf gedrückt werden müssen, um die Steinköpfe zu versenken. Zurück geht es an der Brücke vorbei und über einen Seitengang zum Anfang. Wenn Sie wieder in Richtung Brücke vordringen sehen Sie, dass kein Steinkopf Ihnen den direkten Weg in die Halle versperrt. Springen Sie zum oberen Gang. Es folgt ein Sargtor hinter dem Sie die Kalebasse finden, wenn Sie die neunte Stufe erreicht haben (wenn Sie den Inhalt der Kalebasse (pures Voodoo...) auf einem Vévé ausgießen, wird dieses gesprengt und gibt gelegentlich den Weg zu einem der verbliebenen Govis frei). Kehren Sie wieder zum Anfang zurück und hangeln Sie sich den rechten Sims entlang. Im Lavaraum springen Sie nun auf die Bolzen und über diese zu den Lavamäulern, bei denen wieder gilt: Sind die Fratzen draußen, laufen Sie los. Von den Fratzen aus hüpfen Sie an den runden Sims, hangeln sich auf die andere Seite und versuchen einen Rückwärtssprung auf die hinter ihnen liegende Plattform. Suchen Sie zuerst nach einem Knopf, welcher die anderen Lavamäuler im Raum aktiviert. Von der letzten Plattform, gegenüber der die Tür liegt, aus, hechten Sie an den Vorsprung der Lavamäuler, wenn diese sich in die Wand zurückgezogen haben. Sind Sie durch die Tür gegangen, hangeln Sie sich an den Sichelfallen vorbei zur gegenüberliegenden Seite. Merken Sie sich diesen Raum: Haben Sie den Gad, können Sie hier nach einem Govi tauchen. Im anschließenden Raum laufen Sie an den Spießen vorbei zu einem Seilknopf. Haben Sie diesen gedrückt, kehren Sie zu der Tür zurück, die Sie vorher so schmählich vernachlässigt haben, klettern über das Seil an den Sichelfallen vorbei zur gegenüberliegenden Tür und lassen Sich in die glühenden Kohlen im nächsten Raum fallen. Der feurige Weg führt nicht nur zu einem Govi, sondern auch zu einem Lavasee, auf dem Plattformen dümpeln. Sie müssen über diese zu den insgesamt fünf Knöpfen springen , um das Gad-Tor zusammenzustecken. Sind Sie feuerresistent, besuchen Sie alle Locations im Level noch einmal, um nach erst jetzt erreichbaren Govis zu suchen: Eines ist in dem Käfig gleich am Anfang versteckt, ein weiteres ist zu erreichen, wenn Sie bei dem Sims ins Lavabecken tauchen, wo vorher ihr Leben durch die vier vertikal schwingenden Sichelklingen bedroht wurde und an ein Drittes kommen Sie nur mit Schwierigkeiten: In dem Seilraum, der über den linken Sims am Anfang zu erreichen ist, springen Sie in die Lava. Dort unten finden Sie zwei Knöpfe: Der erste senkt den Lavaspiegel so, dass Sie bequem den anderen Knopf, der sich unter Lava befindet, drücken können. Dieser wiederum hebt den Lavaspiegel so weit an, dass Sie zu dem anderen Govi hinaufschwimmen können. Weitere lohnenswerte Fundorte sind die Lavadukte, wo Sie durch die Lava die insgesamt zwei Rotoren nach Govis absuchen können, da beide Unterwasserausgänge des ersten Rotors Sie zu einem Govi führen. Die Schwierigkeit besteht nur darin, auf den zweiten Rotor zu gelangen! Die Lösung dieses Problems: Auch der zweite Rotor hat zwei Ausgänge. Schwimmen Sie also durch das Lavabecken und suchen Sie den zweiten. Haben Sie die Ladeluke mit Jacks Schlüssel innen im Raum aufgeschlossen, laufen Sie die Treppe hinunter. Von dort aus geht es den Gang entlang und schon können Sie über die Rotorblätter zum Govi wandern. Weiterhin können Sie bestimmte Abschnitte dieses Levels erst jetzt erreichen! Auch im Tempel des Feuers gibt es ein Lavabecken, über welches zwei Govis zugänglich gemacht werden: Springen Sie im Hindernisparcours in den zweiten Lavaraum. Dort unten finden Sie zwei Abflüsse, die sich wie folgt unterscheiden: Der eine endet vor einem Lavabecken, der andere vor einer Tür. Diesen wählen Sie zuerst. Drücken Sie den Seilknopf rechts vom Eingang und hangeln Sie sich zur Tür. Es folgt ein kleines Labyrinth, in dem Sie einen weiteren Seilknopf entdecken. Ist dieser gedrückt, hangeln Sie sich in die Mitte des Raumes, lassen sich in das runde Loch fallen und knacken das Govi. Zum zweiten Eingang im Lavaraum: Dies brauchen Sie nicht zu erledigen, wenn Sie zu Anfang über die unterste Stufe der Pyramide an das betreffende Govi gesprungen sind. Tauchen Sie durch das Lavabecken und drücken Sie im nächsten Raum den sehr großen Sonnenknopf. Der Steinblock rollt zur Seite und gibt den Weg in ein zweites Lavabecken frei. Drücken Sie auch dort den Knopf. Da die Lava aus dem vorhergehenden Becken nun in diesem zu finden ist, verlassen Sie ihr warmes Bad und rennen möglichst schnell an den Sichelfallen vorbei. Bei den Hämmern lassen Sie sich hinunterfallen und rammen ihr Baton in den freigelegten Teleporter. Wieder ein Govi mehr in Ihrer Sammlung.

    17. Echsenkönig Reisen Sie in die Kathedrale des Schmerzes. Setzen Sie den Wundspreizer in die Leiche hinter der Echsentür ein und reisen Sie nach Gardelle Country Jail. Suchen Sie nach einem großen Zellentrakt, den Sie an den vielen Zombies erkennen. Im Erdgeschoß befindet sich ein Loch in der Wand - schlüpfen Sie hindurch. Im Innenhof halten Sie nach einem Wachhäuschen Ausschau, in dem Sie die Keycard finden. Benutzen Sie diese auch gleich an dem Terminal. Schauen Sie schnell noch einmal beim DJ vorbei, wo Sie ein weiteres Keycard-Terminal im Computerraum finden. Haben Sie dies aktiviert, rennen Sie in die Küche hinein, springen hinten links im Raum durch ein Loch in der Decke, durchqueren den Aufenthaltsraum und springen auf den Innenhof, wo Sie ein weiteres zu aktivierendes Terminal aufspüren. Kehren Sie zum Echsenkönig zurück und laufen Sie am Hubschrauber vorbei, um das Territorium des Vietnam-Veterans zu durchqueren. Suchen Sie dort nach einem alten Fahrstuhlschacht und klettern Sie nach unten. Ein rot erleuchteter Gang markiert Ihren Weg. Biegen Sie nirgendwo ab, bis Sie ein Keyterminal gefunden haben. Jetzt laufen Sie wieder nur den roten Gang entlang und finden ein nunmehr offenes Tor in der Nähe des Fahrstuhlschachtes vor. Suchen Sie im zweiten Stock nach einer Kirche, wo Sie neben einem auf dem Altar liegenden Akkumulator auch ein weiteres Keycard-Terminal in einem der Wachhäuschen vorfinden. Ihr Weg führt in den OP-Bereich des Hochsicherheitstraktes, wo Sie nach einer Treppe nach unten suchen, die in einem Metallgang endet. Den Echsenkönig finden Sie am Ende dieses Ganges. Sie machen ihm ganz einfach den Garaus, indem Sie ständig um ihn herum spurten und mit Ihrer Waffe auf ihn einschießen. Sie finden bei seiner Seele ein Prisma, welches Sie beim Soulgate (befindet sich hinter seinem Raum) einsetzen, um zum Maschinenblock gebeamt zu werden. Jacks Tagebuch beschreibt u.a. die Soulgates.

    18. Maschinenblock IV Um die große Tür aufzubekommen, müssen Sie die beiden kleinen Ausgänge nach Terminals für Jacks Schlüssel untersuchen. Haben Sie beide bedient, laufen Sie durch die nun offene große Tür. Ein Seitengang zweigt vor der großen Tür ab, den Sie zwangsweise entlanglaufen. Ziehen Sie den Hebel im Kontrollraum und liefern Sie sich ein Gefecht mit den Echtformen, womit Sie sich zwei Seelen verdienen. In der Lagerhalle findet sich in einer Ecke ein Schlüsselterminal. Das nun offene Versorgungsschott erreichen Sie, indem Sie über die Kisten zu einer Kante springen, an der Sie sich zum Schott hangeln. Gehen Sie erst unter den Rotoren hindurch, klettern Sie dann aber auf selbige und laufen über Sie zum Schlüsselterminal. Hinter der aufgegangenen Tür lauert eine weitere Echtform, die aufwacht, wenn Sie die Rampe hoch laufen. Ziehen Sie den Hebel im Kontrollraum, um eine Mitfahrgelegenheit anzufordern. Schlüpfen Sie in den Käfig und fahren Sie gemütlich auf die andere Seite der Schiene. Der Hebel auf der Anhöhe, wo Sie auch ein Schlüsselterminal finden, lässt die hiesige Echtform frei. Klettern Sie durch das Versorgungsschott und nehmen Sie die Tür direkt gegenüber der Eingangstür. So erreichen Sie den Kontrollraum IV, wo Sie laut Jacks Tagebuch die lila Kontrollröhren auf die Kombination 2-4-5 einstellen. Sie bringen den Wasserstand auf eins, indem Sie nach der Stufe fünf noch einmal Jacks Schlüssel benutzen.

    19. Jack the Ripper, die Zweite Durchschwimmen Sie die Kanäle nach einem Abfluss unter Wasser. Nachdem Sie aufgetaucht sind, erklimmen Sie die Kante und gelangen so in einen Versorgungsschacht, der Sie hoch in die U-Bahn-Station führt. In dem Raum, wo das Teddysymbol erscheint, wählen Sie den rechten Ausgang, über dem das grüne Schild “East bound Platform” hängt und laufen die Wendeltreppe hinauf. Durch das Zugabteil erreichen Sie ein stillgelegtes Bahngleis, wo Sie an einer der Absperrmauern einen Ausgang finden. In dem Gang, wo ein Zug an ihnen vorbeirauscht, marschieren Sie weiter und finden einen zweiten stillgelegten Streckenabschnitt, wo Sie die Kiste wegschieben, um weiterzukommen. Ein zugiger roter Luftschacht befördert Sie einige Stockwerke tiefer. Dort dürfen Sie nicht auf die dunklen Gitter treten, da diese sonst samt Ihnen wegbrechen. Haben Sie es auf die andere Seite geschafft, finden Sie einen länglichen Raum vor, bei dem Sie über die Hundezwinger hinwegspringen und sich schließlich ins Wasser fallen lassen. Sind Sie durch den Wassergang getaucht, ziehen Sie den Hebel und rennen möglichst schnell durch die aufgegangene, von den Hunden bewachte Tür. Ein Aufzugfahrt später gehen Sie die Rampe runter und schießen die Kisten linker Hand weg. Gehen Sie das Bahngleis entlang und suchen Sie nach einem mit Brettern verbarrikadierten Durchgang. Die Bretter schießen Sie weg, was Ihnen den Weg zu einem entgleisten Zug freigibt. Durchqueren Sie das Abteil und springen Sie den zweiten Luftschacht hinunter. Tauchen Sie durch den Unterwassergang und springen Sie in dem Raum mit den Hunden diagonal auf die breite Leitung, die gleich neben dem Wasserloch verläuft.. Von dieser aus hangeln Sie sich vor die andere Röhre und stoßen sich von der Wand so ab, dass Sie gegenüber landen. Es geht in einem Raum weiter, wo eine “No entry”-Tür Ihren Weg versperrt. Schießen Sie das lästige Schloss weg und verfahren Sie bei den Brettern ebenso. Der folgende Aufzug hat einen kleine Macke: Nicht die regulären Knöpfe starten den Burschen, sondern kurioserweise die gegenüberliegende blanke Wand. Oben angelangt gehen Sie nicht durch die Tür, sondern ziehen den Hebel, huschen über die Gitterbrücke im Licht der Straßenlaternen und erreichen endlich Jacks Privatgemächer. Im Raum, wo der Akkumulator zu finden ist, nehmen Sie die Hintertür, gehen weiter und tauchen im Ventilatorraum an den Rotoren vorbei. Unter Wasser finden Sie an der linken Wand einen kleinen Raum. Der Hebel dort schaltet die Rotoren aus. Im nächsten Raum tauchen Sie an dem riesigen Wasserverteiler vorbei und suchen Sie ganz unten im Becken nach dem Ausgang. Wieder an der frischen Luft angelangt, laufen Sie zur Tür und müssen sich mit Jack schlagen. Er ist ob seiner Fähigkeit, mit beachtenswerter Geschwindigkeit an der Decke entlangzukrabbeln und sich unbemerkt auf Sie zu stürzen einer der kniffeligsten Gegner: Sie können ihn austricksen, indem Sie nach seinem Soulgate suchen und ihm dort auflauern. Die Decke ist dort nämlich so niedrig, dass er seine Fähigkeiten kaum einsetzen kann. Die MP-909 haftet ihn außerdem noch am Boden fest. Ist er bezwungen, setzen Sie sein Prisma ins Soulgate ein und kommen so zum

    20. Maschinenblock II Benutzen Sie Jacks Schlüssel im vom Soulgate-Ausgang aus gesehen linken Seitenraum. Klettern Sie oben durch den nun offenen, braunen Versorgungsschacht. Benutzen Sie im nächsten Raum erneut Jacks Key, und laufen über das Kohlebecken in den Kontrollraum. Steigen Sie durch den Versorgungsschacht nach unten und ziehen dort den Hebel, der eine Echtform freilässt. Die nun offene Tür führt Sie zu einem weiteren Monster, über dessen Käfig Sie auf die Versorgungsleitungen und von diesen aus zur Tür ganz oben klettern. Nun ist es ein Leichtes, den Kontrollraum Nr.2 zu finden. Die Kombination zum Abschalten des Kolbens lautet hier 1-2-4.

    21. Unterstadt Teddyportieren Sie sich zu den Lavadukten und laufen zurück zu dem 7er Tor, durch das Sie jene erreicht haben. Auf diesem Holzplateau sind noch zwei weitere Tore versammelt, unter ihnen ein 9er Tor, welches zu der Unterstadt führt. Laufen Sie am ersten Eingang sowie der Flambeau-Tür vorbei und springen am nächsten Tor hinauf. Sie gehen aber nicht hinein, sondern erklimmen die daneben liegenden Felsvorsprünge und springen über den rechtwinkligen Pfeiler zur gegenüberliegenden Tür. In dem großen Raum benutzen Sie Jacks Schlüssel, um die großen Rotoren zu starten. Sie sind so langsam, dass Sie über die Kontrollpulte und das Gitter auf die Rotorblätter drauf springen können. Warten Sie, bis Sie einen Gang sehen. Dort springen Sie hinein und laufen über die stehenden Rotorblätter der zweiten Abluftmaschine. Lassen Sie sich fallen und setzen Sie mit Jacks Schlüssel beide Rotoren in Gang. Über Vorsprünge und Kontrollterminals klettern Sie auf den obersten Rotor, von dem aus Sie dann in den bisher unerreichbaren Gang springen. Sie gelangen in einen Raum mit einem Buntglasfenster in der Decke. Wenn Sie den Holzgang unten links entlang laufen, können Sie ein Govi einheimsen. Lassen Sie sich jetzt von den unteren Rotorblättern im Abluftraum schleudern. Das Ende des Waschgangs markiert ein neuer Gang, an dessen Ende ein Kontrollraum wartet. Hinter der Tür finden Sie den letzten der Wundspreizer.

    22. Der Handwerker Im Treppenhaus des Anwesens werden Sie von dem Handwerker “begrüßt”. Vom Treppenhaus aus nehmen Sie den Ausgang, der an der selben Wand wie der Eingang liegt, und schnappen sich in einem der Räume die Taschenlampe. Suchen Sie nach dem Ausgang in den Innenhof, wo Sie zwei Hunden zu Leibe rücken müssen. Schieben Sie die Kiste zur Seite. Sie kommen in einen Vorratsraum. Von dort aus richten Sie Ihre Aufmerksamkeit auf den Deckenbereich, da Sie ein Loch finden müssen, um in den nächsten Stock hochzuklettern. Wenn Sie einen durch Bretter verbarrikadierten Gang sehen, ist dies der richtige Weg. Versuchen Sie nicht, im ersten Stock durch das Dach zu klettern. Ihr Weg führt an einer morbiden “Sitzgruppe” vorbei. Suchen Sie nach Kisten, die ihnen den Weg zum Treppenhaus versperren. Schießen Sie sie beiseite und laufen am Ausgang zum Treppenhaus vorbei. Sie nehmen die letzte Tür rechts und klappern die Räume nach dem Generatorschalter ab. Vorsicht - der Boden kann nachgeben. Da Sie nunmehr den Aufzug benutzen können, fahren Sie in den zweiten Stock. Im Treppenhaus springen Sie über die herausgebrochene Stelle und folgen größtenteils nur dem einzig möglichen Weg. Hinter dem Brettergang liegt eine Metzgerkammer, wo Sie in der vom Eingang aus gesehen rechten Tür einen Akkumulator finden. Blutiges Wasser dient als Hinweis, dass sich ein Blutfall in der Nähe befinden muss. Folgen Sie also dem Rauschen und klettern Sie mit Hilfe der Poigne hinauf. Schon hören Sie die höhnsichen Schreie des Handwerkers. Folgen Sie seiner Stimme und bearbeiten Sie ihn mit der MP-909 und der Schattenwaffe. Sein Prisma setzen Sie in seinem Soulgate ein, welches Sie von dem Raum aus erreichen können, in dem Sie ihn bekämpft haben.

    23. Maschinenblock III Laufen Sie die rechte Rampe hinauf, wo Sie einen Schalter finden, der einen Seilwerfer aktiviert. Über die nach oben führenden Rampen erreichen Sie den Stahlblock, an dem der Seilwerfer befestigt ist. Mit Hilfe des Seils überbrücken Sie den Abgrund und gehen den rechten Eingang entlang. Im nächsten Raum benutzen Sie Jacks Schlüssel, was wieder die Echtformen auf den Plan ruft. Sie befinden sich nun in einem der Seelenkanäle, in dem die Echtformen gelagert werden. Suchen Sie nach einer Tür, die Sie auch gleich zum Kontrollraum III führt. Die Kombination lautet 3-1-2. Sie haben die Maschine lahmgelegt. Teddyportieren Sie sich zum Maschinenblock I und rennen Sie in Lukes Richtung.

    24. Der Endkampf Legion in seiner Menschenform ist ein Schwächling. Wenden Sie dieselbe Technik an, die auch den Echsenkönig in die Knie gezwungen hat. Als Monster allerdings finden Sie in Legion den härtesten Gegner des ganzen Spiels. Mein Tipp: Lassen Sie sich nicht von ihm Jagen, sondern laufen Sie immer nur im Kreis unten am Boden des Abgrundes. Wenn Sie das fliegende Untier zu Gesicht bekommen, springen Sie hoch und feuern. Auch wenn Legion eine Blitzattacke plant (ein Aufladegeräusch ist zu hören) sollten Sie lieber in die Luft springen. Die Waffen- kombination für diesen Kampf: Man trägt das Enseigne und die Schattenwaffe.

    Cheats Über das ganze Spiel sind Secrets rooms verteilt, die zumeist überhaupt keine Goodies enthalten, sondern lustige Cheats freischalten, die Sie dann nach Legions Tod ausprobieren können. Hier eine Auflistung - ich bitte um Vervollständigung: Sie wählen die Cheats im Hauptmenü aus, und zwar unter dem Punkt “Geheimnisse”. Dann müssen Sie noch ein Spiel neu anfangen oder nachladen, und schon sind sie aktiviert.

    Disco Mode Mikey in Hawaiihemd; Die Musik vom DJ und bunte Lichter Area 51-Mode Alle Deadwings und einfache Seelen werden zu Ufos und Aliens.. Unsichtbarer Mann-Mode Mikey ist unsichtbar Spielen Sie als Nettie Nettie ist die Spielperson Spielen Sie als Deadwing Ein Deadwing ist die Spielperson Cowboy-Modus Ein riesiger Hut thront Mikeys Kopf Fackel-Modus Mikey brennt Nebel-Modus Sichtweite unter fünf Meter

    Wer den Ehrgeiz verspürt, alle einhundertundzwanzig Seelen zu finden, wird mit einer Sammlung von schicken Artworks zum Spiel belohnt, die sich hinter dem 10er-Sargtor am Eingang zu den Markttoren befindet und über einen Blutfall zu erreichen ist.